P.I (Private Investigator), de Martin Wallace (Treefrog Games, 2012), fait partie de cette deuxième catégorie. On le décrit souvent comme un mélange de Cluedo et de Mastermind. Oui. Mais ce serait presque réducteur, parce que P.I te fait jouer sur un truc assez rare en jeu de société : l’information que toi tu as, l’information que tu crois avoir, et l’information que les autres te laissent voir.

Durée annoncée : 45 à 60 minutes. De 2 à 5 joueurs, avec un vrai sweet spot à 3, je trouve. Et le but est simple sur le papier : résoudre 3 affaires pour marquer des points. Sauf que la manière dont on y arrive est… un peu tordue, dans le bon sens.

De quoi parle le jeu, concrètement

Chaque joueur a ses propres affaires. Pas une enquête commune. Toi, tu cherches tes réponses. Les autres aussi. Et le jeu te force à obtenir des infos via un système où c’est le joueur à ta droite qui valide et matérialise ce que tu viens de découvrir.

Pour chaque affaire, tu dois identifier 3 éléments :

  • un suspect
  • un crime
  • un lieu

Tu proposes une combinaison, tu peux gagner des points si c’est correct… ou en perdre si tu te plantes. Et sur 3 affaires, les erreurs font mal. Pas mortelles, mais ça pique suffisamment pour te faire hésiter avant de « tenter ».

Matériel et contenu

Le contenu n’est pas délirant, mais il est dense et bien pensé.

  • 36 cartes « preuve » (Proof), en 4 lots de 9
  • 36 cartes « affaire » (Case) : 12 suspects, 10 crimes, 14 lieux
  • des tuiles suspects et crimes à poser sur le plateau
  • 3 jetons noirs par joueur (pour annoncer suspect, crime, lieu lors d’une résolution)
  • un marqueur premier joueur
  • pour chaque joueur : 1 marqueur « malus » et 3 marqueurs de score
  • des détectives (5 par joueur), plus des cubes et des jetons pour signaler ce qui a été trouvé

Le plateau représente une ville découpée en quartiers, très « polar » dans l’ambiance, avec des noms comme : Lakeside, Forest Park, Little Italy, Trocadero, Ocean Drive, China Town, Central Station, Main Street, Road House, Union Square, DownTown, Rick’s Café, Waterfront, Skid Row. Ça aide à se raconter une histoire, même si mécaniquement ce sont juste des emplacements.

Mise en place : comment une affaire existe sur le plateau

La mise en place d’une affaire est l’un des points importants à comprendre.

Pour chaque manche, on place aléatoirement sur la carte :

  • une tuile suspect dans chaque lieu (une par lieu)
  • une tuile crime dans chaque lieu (une par lieu)

Les lieux, eux, sont déjà imprimés sur le plateau.

Ensuite, on distribue les cartes affaire (suspects, crimes, lieux) aux joueurs. Chaque joueur se retrouve avec de quoi constituer ses affaires personnelles, typiquement 3 affaires sur la partie.

Puis on mélange les cartes preuve, on en révèle 9 face visible. C’est ton « marché » de preuves, celui dans lequel tu vas piocher.

Enfin, tout le monde met son marqueur sur la piste de malus à 0, et on donne le marqueur premier joueur.

Règles du Cluedo (Officielles) : jouer en 5 minutes
Cluedo est un jeu de société d’enquête où les joueurs doivent découvrir qui a commis un crime, avec quelle arme, et dans quelle pièce du manoir.

Déroulement d’un tour : trois choix, toujours les mêmes

À ton tour, tu fais une action parmi trois. Simple. Mais chaque option a des implications.

A) Placer un détective

Chaque joueur a 5 détectives. Tu en poses un sur un lieu du plateau.

Et là, le jeu fait son truc : le joueur à ta droite regarde ton affaire en cours (ou plutôt, ce que tu cherches), et il va placer des marqueurs si quelque chose « correspond » dans ce lieu ou autour.

  • Si un élément de ton affaire est dans le lieu exact : il place un jeton sur la tuile correspondante.
  • Si un élément de ton affaire est dans un lieu adjacent : il place un cube sur la tuile correspondante.

C’est subtil mais fondamental : le cube dit « proche », le jeton dit « ici ».

Donc tu ne reçois pas l’information brute. Tu reçois une trace, un signal. Et tu dois interpréter.

B) Prendre une carte preuve (parmi les 9)

Tu choisis une des 9 cartes preuve face visible, tu la prends. La carte indique un lieu. Et, pareil, le joueur à ta droite va placer jetons ou cubes en fonction de ce que cette carte « touche » dans ton affaire.

Même logique :

  • présent dans le lieu de la carte : jeton sur la tuile correspondante
  • présent dans un lieu adjacent : cube sur la tuile correspondante

Et voici le twist un peu cruel : si aucun marqueur n’est posé, tu gardes la carte preuve. Elle devient un souvenir, une note dans ton carnet. Et ces cartes « vides » sont précieuses, parce qu’elles disent : « ici et autour, rien de ce que je cherche ».

Si au contraire un jeton ou un cube est posé, la carte est défaussée et remplacée, de façon à maintenir 9 cartes preuve visibles.

C) Tenter de résoudre une affaire

Quand tu penses avoir les 3 éléments, tu annonces ton suspect, ton crime, ton lieu en posant tes 3 jetons noirs sur les éléments correspondants.

Le joueur à ta droite vérifie. Si tu as raison, tu marques des points sur la piste. Si tu as tort, tu prends un malus, et tu récupères tes jetons noirs. Et tu viens de donner une info au passage, forcément. Les autres t’ont vu tenter quelque chose.

Le scoring se fait avec une logique de « premier arrivé, mieux servi » : le premier à résoudre une affaire sur une manche prend la meilleure case de points (par exemple 7), le deuxième prend la suivante disponible, etc. Si deux joueurs résolvent « en même temps » (typiquement via l’ordre et la situation), ils peuvent marquer pareil.

Et il y a un cas un peu piquant : si le joueur à droite te donne une fausse information, volontairement ou pas selon les interprétations de table, il ne marque rien, et toi tu prends 7 points. En pratique, ça met une pression sociale légère. Personne n’a envie d’être celui qui « a mal placé ».

Règle du Ramsès : explication simple + exemples
Le principe de base du jeu Ramsès consiste à pousser des pyramides pour révéler des trésors cachés dessous, puis à ramener les pyramides au centre où le trésor est censé être retrouvé. Le joueur qui récupère le plus de cartes trésor ou atteint l’objectif de la partie gagne.

Comment lire les marqueurs : le vrai cœur du jeu

Une scène typique.

Tu enquêtes sur une affaire où les réponses sont, disons : Bubbles, Lake Edge, Racket. Tu tires une carte suspect liée à Bubbles et, boum, un jeton apparaît sur la tuile Bubbles. D’accord, donc Bubbles est « au bon endroit » par rapport à la carte ou au lieu ciblé.

Autre exemple : tu poses un détective à Little Italy. Le joueur à droite place deux cubes. Ça veut dire que deux éléments de ton affaire sont adjacents à Little Italy. Peut être le lieu, plus le suspect. Ou le crime, plus le lieu. À toi de recouper avec d’autres observations.

Et il y a une règle de déplacement un peu technique mais importante : si tu as un détective sur un lieu qui détecte un cube, puis plus tard tu prends une carte preuve qui « correspond » au même élément, tu peux déplacer le cube du détective vers la tuile indiquée par la preuve. En gros, tu raffines l’info.

Ça donne une sensation de zoom. Au début tu as « pas loin ». Ensuite tu obtiens « ici ». Et tu verrouilles.

Fin de manche, fin de partie

La partie se termine quand tout le monde a marqué ses points sur ses affaires. En mode 2 joueurs, il y a une nuance : si l’un a fini, l’autre termine son tour sans pouvoir résoudre une nouvelle affaire comme si de rien n’était. Ça évite une course un peu bizarre.

Entre les manches, on « remet à zéro » une partie de l’état :

  • on retire et mélange les tuiles pour les redistribuer
  • on enlève les détectives du plateau, et ils ne retournent pas aux joueurs (donc les détectives sont une ressource qui s’épuise, ce qui est malin)
  • on rend cubes et jetons aux propriétaires
  • on passe le marqueur premier joueur à gauche

Le vainqueur est celui qui a le plus de points. En cas d’égalité : celui qui a posé le plus de détectives. Si égalité encore : le moins de points de pénalité.

À combien y jouer, et pourquoi 3 est « idéal »

À 2, c’est plus frontal, plus lisible, parfois un peu sec. Ça fonctionne, mais tu as moins cette sensation de brouillard social.

À 4 ou 5, c’est plus chaotique, plus opportuniste aussi, parce que le « marché » de 9 cartes preuve bouge beaucoup. Tu peux te faire couper une carte parfaite sous le nez, tout le temps.

À 3, c’est l’équilibre : assez de tension sur les cartes preuve, assez de contrôle pour construire une déduction propre, et surtout un rythme qui reste fluide.

Conseils et petites stratégies (sans transformer ça en échecs)

P.I récompense la rigueur. Mais aussi une forme de méchanceté douce.

Quelques idées utiles :

  • Prendre une carte preuve que le joueur à gauche veut : parfois, tu ne la prends pas pour toi, tu la prends pour l'empêcher de la prendre. Et vu que les cartes visibles sont seulement 9, ça peut ralentir quelqu'un d'un tour entier, voire plus.
  • Prendre des preuves adjacentes à des lieux « pauvres » : si un coin de la carte te donne souvent des cartes « vides », ces cartes vides deviennent justement une info énorme. Tu élimines des zones.
  • Prioriser les cartes centrales : certaines cartes preuve sont plus connectées. Dans la hiérarchie pratique, une carte centrale touche plus d'emplacements adjacents, donc elle a plus de chances de déclencher un jeton ou un cube. Une carte centrale a 6 contacts, une carte centrale en bordure en a 4, et une carte de bord seulement 3.
  • Choisir le type de preuve en fonction de la rareté : il y a 12 suspects, 10 crimes, 14 lieux. Si, sur les 9 preuves visibles, il y a peu de suspects, prendre un suspect peut être plus « précieux » parce que tu risques de ne pas en revoir un tout de suite.
  • Poser un détective pour accélérer : ça paraît évident, mais beaucoup de joueurs restent trop longtemps sur les cartes preuve. Le détective, lui, te donne une lecture spatiale immédiate. Et en plus, il structure ta mémoire : tu vois ton enquête sur la carte, littéralement.
Règle du jeu Les Incollables (simple, officielle)
“Les Incollables” est un jeu de quiz éducatif qui combine plaisir et apprentissage, adapté à toute la famille, permettant aux joueurs de tous âges de répondre à des questions variées pour avancer sur un plateau.

Ce que le jeu fait bien, et ce qu’il fait moins bien

Ce que j’aime vraiment : la sensation d’enquête personnelle dans un espace partagé. Tu ne résous pas la même chose que les autres, mais vous vous battez sur les mêmes outils. Et cette validation par le joueur de droite crée une interaction constante, sans discussion interminable.

Ce qui peut coincer : la règle des cubes et jetons demande une explication claire, sinon la première partie peut être un peu floue. Et certaines tables n’aiment pas du tout l’idée que quelqu’un « contrôle » l’information que tu reçois, même si c’est encadré. Ça dépend des gens.

Jouer à P.I en ligne

Le jeu est disponible sur Board Game Arena. Et honnêtement, ça aide beaucoup pour apprendre, parce que l’interface gère la maintenance des cartes preuve et la pose des marqueurs. Tu peux te concentrer sur l’essentiel : déduire, bloquer, et tenter au bon moment.

Pour finir

P.I (Private Investigator) est un jeu d’enquête qui n’essaie pas d’être un film. Il est plutôt… un tableau, un carnet, une carte de la ville avec des punaises.

Tu avances par zones, par recoupements, par absences d’indices aussi. Tu fais des erreurs, tu perds un point, tu regrettes. Puis tu vois un jeton se poser au bon endroit, et tout s’aligne.

Si tu aimes Cluedo mais que tu le trouves trop léger, si tu aimes Mastermind mais que tu veux plus d’ambiance et plus d’interaction, P.I mérite vraiment une place sur la table. Surtout à 3.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce qui distingue P.I (Private Investigator) des autres jeux de déduction ?

P.I se distingue par son système unique où chaque joueur mène ses propres enquêtes, et l'information que vous obtenez dépend de ce que le joueur à votre droite valide et matérialise. Cela crée une dynamique rare où l'information que vous pensez avoir peut être différente de celle réellement visible, rendant l'expérience plus immersive et stratégique.

Comment se déroule une partie de P.I en termes de durée et nombre de joueurs ?

Une partie de P.I dure généralement entre 45 et 60 minutes. Le jeu est conçu pour 2 à 5 joueurs, avec un sweet spot optimal à 3 joueurs pour une expérience équilibrée et engageante.

Quels sont les éléments clés à identifier dans chaque affaire dans P.I ?

Dans chaque affaire, le joueur doit identifier trois éléments essentiels : un suspect, un crime et un lieu. Ces trois composants sont nécessaires pour résoudre correctement l'enquête et marquer des points.

Comment fonctionne le placement des détectives sur le plateau dans P.I ?

Chaque joueur dispose de cinq détectives à placer sur différents lieux du plateau. Le joueur à votre droite examine alors votre affaire en cours et place des marqueurs selon la correspondance avec les éléments présents dans le lieu ou ses alentours : un jeton indique une correspondance exacte sur le lieu, tandis qu'un cube signale une proximité dans un lieu adjacent.

Quel est le matériel inclus dans le jeu P.I ?

Le jeu comprend 36 cartes « preuve » réparties en 4 lots de 9, 36 cartes « affaire » comprenant suspects, crimes et lieux, des tuiles suspects et crimes pour le plateau, des jetons pour annoncer les résolutions, des marqueurs malus et score pour chaque joueur, ainsi que des détectives, cubes et jetons pour signaler les découvertes. Le plateau représente une ville divisée en quartiers thématiques inspirés d'un univers polar.

Comment se met en place une affaire sur le plateau dans P.I ?

Pour chaque manche, on place aléatoirement sur le plateau une tuile suspect et une tuile crime dans chaque lieu. Les joueurs reçoivent leurs cartes affaire personnelles (généralement trois affaires par partie), puis neuf cartes preuve sont révélées face visible. Chaque joueur commence avec son marqueur malus à zéro et le marqueur premier joueur est attribué pour débuter la partie.