La Scopa, c’est ce genre de jeu de cartes qui a l’air simple au début… et puis, au bout de deux manches, tu te surprends à compter, à mémoriser, à faire semblant d’hésiter pour piéger l’autre. Le mot signifie « balai » en italien, et l’image est parfaite : tu captures, tu nettoies la table, tu fais une scopa quand tu ramasses tout d’un coup. Classique en Italie, ultra ancré dans la culture populaire, et aussi très connu ailleurs sous d’autres noms. En Tunisie par exemple, on l’appelle Chkobba, et l’ambiance autour de la table est souvent exactement la même : des coups rapides, des petits calculs, des « ah non, pas ça » quand quelqu’un te vole une prise évidente.

L’objectif est clair : capturer des cartes sur la table en jouant des combinaisons précises, marquer des points, et atteindre un score décidé à l’avance. Mais la façon d’y arriver… ça, c’est tout le charme.

Matériel et joueurs

Le jeu de cartes

La Scopa se joue traditionnellement avec un jeu italien de 40 cartes. Si tu n’en as pas, pas grave, tu peux utiliser un jeu standard de 52 cartes en retirant les 8, 9 et 10. Il te reste donc 40 cartes, parfait.

Les couleurs dans un jeu italien sont différentes (deniers, coupes, bâtons, épées), mais avec un jeu classique tu peux raisonner en carreaux, cœurs, piques, trèfles. Et dans les règles de scoring « à la française » qu’on pratique souvent, on parle généralement des carreaux (diamonds).

Nombre de joueurs

  • 2 joueurs : chacun pour soi.
  • 4 joueurs : en équipes de 2 (partenaires en face), et là ça devient bien plus tactique, parce que tu joues aussi pour « donner » un bon coup à ton partenaire ou éviter de l’enfermer.

But du jeu

Capturer des cartes posées sur la table en jouant une carte de ta main.

Tu peux capturer :

  • soit une carte de même valeur,
  • soit un ensemble de cartes dont la somme fait la valeur de la carte que tu joues.

Et si, en capturant, tu laisses la table vide, tu fais une Scopa, ce qui te donne 1 point.

Simple sur le papier. En vrai, tu passes ton temps à te demander si tu dois prendre maintenant ou laisser une combinaison gênante à l’adversaire. Parfois tu laisses volontairement une carte facile, juste pour l’obliger à prendre et casser une future scopa. Oui, c’est un jeu de « petits coups ».

Mise en place et distribution

Le donneur (dealer) est choisi au hasard au début, puis tourne généralement dans le sens horaire à chaque donne.

  1. Le donneur distribue 3 cartes à chaque joueur.
  2. Il pose ensuite 4 cartes face visible au centre de la table.

La partie se déroule ensuite dans le sens horaire. Chacun joue une carte à son tour.

Quand tout le monde a joué ses 3 cartes (donc quand les mains sont vides), le donneur distribue à nouveau 3 cartes à chaque joueur, et ainsi de suite, jusqu’à ce que le paquet soit entièrement épuisé.

Règle du Zanzibar : explication claire (sans blabla)
Le Zanzibar, c’est un de ces jeux de dés qui ont l’air presque trop simples au début. Trois dés, une feuille, deux personnes minimum, et c’est parti.

Déroulement d’un tour

À ton tour, tu joues une carte de ta main. Puis :

1) Si tu peux capturer, tu captures

Tu captures si :

  • il y a une carte sur la table avec la même valeur que la carte jouée,
  • ou si tu peux prendre plusieurs cartes dont la somme est égale à la valeur de ta carte.

Exemples rapides :

  • Sur la table il y a un 7. Tu joues un 7. Tu prends le 7.
  • Sur la table il y a 3, 4 et 7. Tu joues un 7. Tu peux prendre soit le 7 seul, soit 3 + 4 (selon la règle de priorité, j’y reviens juste après).

Les cartes capturées (et ta carte jouée) vont dans ta pile de prises, face cachée, devant toi ou ton équipe.

2) Si tu ne peux pas capturer, tu poses

Si aucune capture n’est possible, tu poses simplement ta carte sur la table, face visible. Elle devient disponible pour les prochains coups.

Règle importante : la priorité à la carte égale

Dans la plupart des variantes de Scopa, une règle est incontournable : si une carte de même valeur est présente sur la table, tu dois la prendre, et tu n’as pas le droit de choisir une somme alternative.

Exemple :

  • Sur la table : 7, 3, 4
  • Tu joues 7
  • Tu dois prendre le 7 (et pas 3 + 4)

Cette règle change beaucoup de choses. Elle évite des prises « trop libres » et rend le jeu plus lisible, plus tranchant. Et aussi plus cruel, parfois.

Faire une scopa

Tu fais une Scopa si, après ta capture, il ne reste plus aucune carte sur la table.

Tu marques alors 1 point (en fin de manche, pas forcément immédiatement). Souvent, on garde une marque visuelle. Certains posent la carte de prise en travers, d’autres annoncent simplement « scopa », d’autres tapent la table. Chaque famille a son petit rituel.

Détail utile : en général, la dernière prise de la manche (quand le paquet est fini et que tout le monde a joué) ne compte pas comme scopa si elle vide la table. Beaucoup jouent comme ça. Si tu veux éviter les disputes, annoncez ce point avant de commencer.

Fin de manche et dernière prise

La manche se termine quand :

  • le paquet est vide,
  • et que tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes.

Ensuite, le dernier joueur (ou la dernière équipe) à avoir fait une capture ramasse toutes les cartes restantes sur la table (s’il en reste). Ça peut être 1 carte, ou 3, ou plus. Ça compte pour le total des cartes, et parfois ça retourne un score.

Valeur des cartes et combinaisons

Avec un jeu standard (sans 8, 9, 10), les valeurs sont généralement :

  • As = 1
  • 2 à 7 = valeur nominale
  • Valet = 8
  • Dame = 9
  • Roi = 10

Oui, ça surprend si tu viens d’autres jeux. Mais c’est logique dans la Scopa, parce que tu as besoin d’une échelle jusqu’à 10 pour que les sommes aient du sens.

Exemples de captures avec les figures :

  • Tu joues un Roi (10). Tu peux capturer 7 + 3, ou 6 + 4, ou 5 + 3 + 2, etc.
  • Tu joues un Valet (8). Tu peux capturer 5 + 3, 6 + 2, 7 + 1, etc.

Et là tu vois vite l’intérêt de mémoriser ce qui est tombé. Parce que si tu sais que beaucoup de petites cartes sont déjà sorties, certaines sommes deviennent impossibles, et ça guide tes choix.

Comptage des points (scoring)

Une manche de Scopa se compte souvent avec 4 points principaux, plus les scopas.

Voici le système le plus répandu, et celui que tu peux appliquer directement avec les infos de base.

1) Scopa

  • Chaque Scopa réalisée pendant la manche = 1 point.

2) Le plus de cartes

  • Le joueur ou l’équipe qui a capturé le plus de cartes marque 1 point.

Comme il y a 40 cartes, la majorité est à 21. Mais on n’a pas besoin d’aller jusque là, parfois 20 à 20 c’est possible, et dans ce cas le point n’est pas attribué (selon les variantes). À décider avant.

3) Le plus de carreaux (diamants)

  • Le joueur ou l’équipe qui a capturé le plus de carreaux marque 1 point.

Dans un jeu de 40 cartes, chaque couleur a 10 cartes. Donc la majorité est à 6.

4) Le plus de sept

  • Le joueur ou l’équipe qui a capturé le plus de cartes de valeur 7 marque 1 point.

Il y a quatre 7 dans le jeu. Donc à partir de 3, c’est clair. À 2 partout, égalité, et souvent pas de point.

Ces trois points (cartes, carreaux, sept) sont parfois appelés « points de fin de manche », parce qu’on les calcule une fois que tout est terminé.

Score final et fin de partie

On joue des manches successives jusqu’à atteindre un score convenu, souvent :

  • 11 points
  • 16 points
  • 21 points

Le choix dépend du temps que tu as, et du niveau des joueurs. À 11, c’est rapide et nerveux. À 21, tu as plus de place pour les retournements et les séries de scopas qui font mal.

En équipes, on additionne évidemment les points des deux partenaires.

Quelques règles de table à clarifier avant de commencer

La Scopa a plein de variantes locales. Pour éviter la discussion au milieu de la partie (le fameux moment où tout le monde est sûr d’avoir raison), mets-vous d’accord sur ces points :

  1. Priorité à la carte égale : obligatoire ou non.
  2. Dernière prise : est-ce qu’elle peut compter comme scopa si elle vide la table.
  3. Égalités sur « plus de cartes », « plus de carreaux », « plus de sept » : point perdu ou point partagé (la plupart du temps, point perdu).
  4. Valeur exacte des figures : généralement Valet = 8, Dame = 9, Roi = 10, mais autant le dire clairement.

Ça prend 30 secondes, et ça sauve l’ambiance.

Règle du menteur : l’astuce qui piège votre cerveau
Le Menteur, c’est un jeu de cartes tout bête sur le papier. Et pourtant. Il a ce truc un peu magique qui fait que, même après dix manches, on a encore envie d’en relancer une « juste pour voir ». Parce que ça rigole, ça accuse, ça se venge gentiment, et surtout ça ment. Ou pas.

Un mini exemple de manche (pour visualiser)

Imaginons une partie à 2 joueurs.

  • Table au début : 1, 3, 4, 7
  • Joueur A a : 7, 2, Roi(10)
  • Joueur B a : 4, 6, As(1)

Joueur A joue 7. Il y a un 7 sur la table, il le prend (priorité à la carte égale). Il capture donc 7 + 7. La table reste : 1, 3, 4. Pas de scopa.

Joueur B joue 6. Il peut prendre 3 + 3 ? Non il n’y a qu’un 3. Il peut prendre 4 + 1 + 1 ? Non. Donc il pose 6 sur la table. Table : 1, 3, 4, 6.

Joueur A joue Roi(10). Il peut prendre 6 + 4 = 10, donc il capture ces deux cartes. Table : 1, 3.

Joueur B joue 4. Il ne peut rien capturer (1 + 3 = 4, si, justement il peut). Il capture 1 + 3, table vide, donc… scopa. 1 point assuré.

Tu vois le truc : parfois tu poses une carte et tu crois que c’est neutre, et en fait tu offres une scopa évidente.

Ce qui fait gagner en vrai

Tu peux jouer « au feeling », bien sûr. Mais la Scopa récompense vite deux habitudes :

  • Regarder la table comme un puzzle, pas comme un tas de cartes. Quelles sommes sont possibles. Qu’est-ce que tu offres.
  • Compter un minimum : surtout les 7 et les carreaux. Même sans être un robot. Juste savoir si tu es en train de perdre la bataille des sept, ou si tu as déjà une avance.

Et puis il y a un truc plus subtil : parfois, tu ne cherches pas la prise la plus grosse. Tu cherches la prise qui laisse la table la plus inconfortable possible pour l’autre. Une table avec des cartes qui ne se combinent pas bien, c’est presque un piège.

Pour conclure

La règle de la Scopa tient en quelques lignes : 3 cartes en main, 4 sur la table, tu captures par égalité ou par somme, scopa si tu vides la table, et tu comptes ensuite les points clés (scopas, cartes, carreaux, sept). Mais le jeu, lui, vit dans les détails. Dans les petites décisions. Dans le moment où tu sais que tu peux faire une scopa, mais que tu te demandes si ça vaut le coup maintenant, ou si tu veux la préparer au tour suivant.

Si tu veux une recommandation simple avant ta première vraie partie : joue 2 manches sans trop réfléchir, juste pour intégrer les captures. Puis à la troisième, commence à surveiller les 7 et les carreaux. Tu vas sentir, tout de suite, que la Scopa n’est pas juste un jeu de chance. C’est un jeu de table. Un jeu de regards. Et de balais.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que La Scopa et d'où vient ce jeu de cartes ?

La Scopa est un jeu de cartes traditionnel italien, très populaire en Italie et dans d'autres pays comme la Tunisie où il est appelé Chkobba. Le nom signifie "balai" en italien, symbolisant le fait de "nettoyer" la table en capturant toutes les cartes d'un coup.

Quel matériel est nécessaire pour jouer à La Scopa ?

La Scopa se joue traditionnellement avec un jeu italien de 40 cartes. Si vous n'en avez pas, vous pouvez utiliser un jeu standard de 52 cartes en retirant les 8, 9 et 10 pour obtenir 40 cartes. Les couleurs italiennes sont deniers, coupes, bâtons et épées, mais avec un jeu classique on utilise carreaux, cœurs, piques et trèfles.

Combien de joueurs peuvent participer à une partie de La Scopa ?

La Scopa peut se jouer à 2 joueurs chacun pour soi ou à 4 joueurs en équipes de 2 partenaires assis en face. Le mode à 4 joueurs rend le jeu plus tactique car il faut aussi jouer en pensant à son partenaire.

Quel est l'objectif principal du jeu La Scopa ?

L'objectif est de capturer des cartes posées sur la table en jouant des combinaisons précises : soit une carte de même valeur, soit un ensemble de cartes dont la somme fait la valeur de la carte jouée. Capturer toutes les cartes d'un coup crée une "Scopa" qui rapporte un point.

Comment se déroule une manche typique dans La Scopa ?

Le donneur distribue 3 cartes à chaque joueur et pose ensuite 4 cartes face visible au centre. Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens horaire une carte et capturent si possible. Quand les mains sont vides, on redistribue 3 cartes jusqu'à épuisement du paquet.

Quelle règle importante doit-on respecter lors d'une capture dans La Scopa ?

Dans la plupart des variantes, si une carte sur la table a la même valeur que celle jouée, le joueur doit impérativement capturer cette carte unique plutôt que choisir une combinaison dont la somme correspondrait à la valeur jouée. Cette priorité est incontournable.