Qwixx, c’est le genre de jeu qui ressemble à « juste des dés et une feuille », et puis au bout de deux manches tu te surprends à serrer ton stylo comme si ta vie en dépendait. On coche des nombres, oui. Mais surtout, on choisit quand être prudent… et quand tenter un truc un peu stupide, juste parce que « si ça passe, c’est énorme ».

L’objectif est simple à dire : marquer un maximum de points en remplissant des rangées de nombres sur sa feuille de score. La réalité, elle, est un peu plus piquante, parce qu’on ne coche pas n’importe comment, et qu’une décision prise trop vite peut te bloquer une ligne entière.

Matériel et mise en place

Dans une boîte de Qwixx, on trouve :

  • 6 dés : 2 blancs + 4 dés de couleur (rouge, jaune, vert, bleu)
  • des feuilles de score (ou un bloc)
  • un crayon ou un stylo par joueur

Le jeu se joue de 2 à 5 joueurs. Tout le monde prend une feuille et un stylo, et c’est tout. Pas de plateau, pas de pions. La feuille est ton plateau.

Sur la feuille, tu as 4 lignes de couleurs :

  • rouge et jaune : les nombres montent de 2 à 12
  • vert et bleu : les nombres descendent de 12 à 2

Et à droite, une zone avec des cases « raté » (souvent appelées « missed » sur certaines versions). C’est important, on y revient souvent, malheureusement.

But du jeu

À la fin de la partie, on additionne les points de chaque ligne (selon combien de nombres tu as cochés), puis on retire une pénalité pour chaque case « raté » cochée. Celui ou celle qui a le plus grand total gagne.

Ce qui est très Qwixx, c’est que tu peux marquer des choses même quand ce n’est pas ton tour. Donc tu n’es jamais vraiment en pause. Tu surveilles, tu calcules, tu hésites.

Déroulement général d’un tour

À son tour, le joueur actif lance les six dés en même temps.

À partir de ce lancer, il y a deux opportunités de cocher des cases :

  1. Action 1 (pour tout le monde) : utiliser la somme des 2 dés blancs.
  2. Action 2 (réservée au joueur actif) : utiliser la somme d’un dé blanc + un dé de couleur (de ton choix).

Ces deux actions se font dans cet ordre. Et surtout, on ne peut pas revenir en arrière dans une ligne : chaque nouvelle case cochée doit être à droite de la dernière coche de cette ligne.

Action 1 : la somme des dés blancs (tout le monde joue)

Le joueur actif additionne les deux dés blancs et annonce le résultat à voix haute.

Exemple : blanc 3 + blanc 4 = 7. Résultat annoncé : 7.

À ce moment, chaque joueur, y compris le joueur actif, peut choisir de cocher ce nombre… dans une des quatre lignes, à condition que :

  • le nombre existe dans la ligne (logique),
  • et que la case soit à droite de ta dernière coche dans cette ligne.

Tu n’es pas obligé de cocher. Parfois tu ne veux pas, parfois tu ne peux pas.

Petit détail qui fait mal : si tu coches un 7 en rouge, tu ne pourras plus jamais cocher 2, 3, 4, 5 ou 6 en rouge. C’est fini, barré, perdu.

Action 2 : blanc + couleur (seulement le joueur actif)

Après l’action 1, le joueur actif seulement peut faire une deuxième coche.

Il choisit :

  • un des deux dés blancs,
  • et un des dés de couleur (rouge, jaune, vert ou bleu),

il additionne, et peut cocher le résultat dans la ligne de cette couleur.

Exemple : blanc 5 + dé rouge 6 = 11. Il peut cocher 11 dans la ligne rouge (si c’est légal par rapport à sa dernière coche rouge).

Cette action est souvent le cœur du tour, parce que c’est là que le joueur actif peut avancer une ligne précise, fermer une rangée, ou rattraper un retard.

Règle du Domino : l’explication la plus simple
Le domino, c’est un peu le jeu que tout le monde a déjà vu sur une table, en vacances, dans un café, chez les grands parents…

Quand est ce qu’on coche une case « raté » ?

Si le joueur actif ne coche rien du tout pendant son tour, c’est à dire :

  • il n’a pas coché avec la somme des blancs à l’action 1,
  • et il n’a pas coché avec blanc + couleur à l’action 2,

alors il doit cocher une case « raté ».

Et chaque case « raté » vaut une pénalité de 5 points à la fin. Ça grimpe vite. Et en plus, ça déclenche aussi une condition de fin de partie.

Important : les autres joueurs, eux, ne cochent pas de « raté » s’ils passent sur l’action 1. Seul le joueur actif peut être puni, et uniquement s’il n’a rien coché sur les deux actions.

Règles de placement : l’ordre dans chaque ligne

Chaque ligne fonctionne comme une piste à sens unique.

  • Rouge et jaune : tu avances de gauche à droite, de 2 vers 12.
  • Vert et bleu : tu avances de gauche à droite aussi, mais les valeurs descendent de 12 vers 2.

Donc oui, tu coches toujours vers la droite sur la feuille. Ce n’est pas « ordre numérique croissant » pour tout, c’est « ordre imprimé sur la ligne ».

Et tu peux sauter des cases. Tu peux passer de 4 à 8, aucun souci… sauf que ce que tu sautes devient impossible à cocher plus tard. C’est le prix du rush.

Fermer une ligne : la règle des 5 croix et le cadenas

Au bout de chaque ligne, il y a une case « extrême » et un petit cadenas (ou case de verrouillage).

  • En rouge et jaune, l’extrême c’est 12.
  • En vert et bleu, l’extrême c’est 2.

Pour cocher cette dernière case et fermer la ligne, il y a une condition obligatoire : tu dois déjà avoir au moins cinq nombres cochés dans cette ligne.

Si tu respectes cette condition et que tu coches l’extrême, tu coches aussi le cadenas juste à côté. La ligne est alors fermée.

Et là, c’est très direct : une ligne fermée devient inaccessible pour tout le monde, immédiatement.

Autre effet : le dé de cette couleur est retiré de la partie. Donc si la ligne bleue est fermée, on enlève le dé bleu. À partir de là, plus personne ne pourra faire l’action 2 avec cette couleur, puisque le dé n’existe plus sur la table.

Petite précision utile : fermer une ligne peut se faire par le joueur actif (action 2), ou parfois via l’action 1 si la somme des blancs correspond à l’extrême et que tu as déjà tes 5 croix. Et oui, ça peut piquer quand quelqu’un ferme « ta » ligne avant toi.

Fin de partie

La partie se termine dès qu’une des conditions suivantes est remplie :

  1. Un joueur coche sa quatrième case « raté ».
  2. Deux lignes sont fermées (donc deux dés de couleur ont été retirés).

On termine le tour en cours, puis on passe au décompte.

C’est souvent assez rapide. Qwixx ne s’étire pas, il accélère même en fin de partie, parce que plus des lignes se ferment, plus les options diminuent, et plus les « ratés » menacent.

Calcul des points (décompte final)

Chaque ligne a un barème basé sur le nombre de cases cochées dans cette ligne. Plus tu coches, plus ça monte vite. Typiquement, c’est un tableau cumulatif (1 coche = 1 point, 2 coches = 3 points, 3 coches = 6 points, etc.), jusqu’à des gros scores si tu remplis beaucoup.

Ensuite :

  • tu additionnes le score des 4 lignes,
  • tu soustrais 5 points par case « raté » cochée.

Score final = lignes totalisées - (ratés × 5).

Celui qui a le plus grand total gagne.

Exemple rapide d’un tour (pour que ça clique)

Imaginons une table à 4 joueurs. C’est le tour de Léa.

Léa lance les dés :

  • blancs : 2 et 6 → somme = 8
  • couleurs : rouge 4, jaune 6, vert 2, bleu 5

Action 1

Léa annonce : « 8 ».

Tout le monde peut cocher 8 dans une ligne, si possible :

  • Paul coche 8 en jaune (il avait déjà coché 6, ça passe).
  • Inès hésite, puis passe.
  • Karim coche 8 en bleu… mais attention, en bleu ça descend (12, 11, 10…), donc si sa dernière coche bleue était 10, cocher 8 est ok car c’est plus à droite sur la feuille.
  • Léa coche 8 en rouge.

Action 2

Léa peut maintenant faire blanc + couleur. Elle choisit blanc 6 + jaune 6 = 12, et coche 12 en jaune. Si elle a déjà au moins 5 coches en jaune, elle peut même fermer la ligne jaune (et cocher le cadenas). Sinon, elle coche juste 12 si c’est autorisé par sa progression.

Si Léa n’avait rien coché du tout sur action 1 et 2, elle aurait dû cocher un « raté ». Mais là, tout va bien.

Quelques règles qu’on oublie souvent (et qui créent des disputes)

  • Tu ne peux jamais cocher un nombre à gauche de ta dernière coche dans cette ligne. Même si ça t’arrange. Même si « ce serait logique ». Non.
  • Sur l’action 1, tu choisis une seule ligne pour la somme des blancs. Pas deux.
  • Sur l’action 2, tu dois cocher dans la ligne de la couleur utilisée. Si tu fais blanc + rouge, tu coches rouge, point.
  • Pour fermer une ligne, il faut au moins 5 coches dans cette ligne avant de cocher l’extrême. Sans ça, tu n’as pas le droit de cocher 12 (rouge/jaune) ou 2 (vert/bleu).
  • Dès qu’une ligne est fermée, plus personne ne peut cocher dedans. Et le dé correspondant est retiré.
Règle du Pouilleux : les vraies règles (sans débat)
Le pouilleux est un jeu de cartes simple et convivial où le but est de se débarrasser de toutes ses cartes en formant des paires, tout en évitant d’être le dernier à garder le valet de pique, appelé “le pouilleux”.

Conseils de jeu, vite fait (pas une règle, mais ça aide)

Tu peux jouer « safe » et cocher souvent sur action 1. Mais si tu ne progresses pas sur tes lignes avec l’action 2, tu risques de ne jamais fermer, et donc de plafonner en score.

À l’inverse, si tu sautes trop, tu te bloques toi même. C’est tentant de cocher un 11 ou un 12 dès que possible, mais parfois tu viens de sacrifier 4 cases gratuites.

Et surveille tes « ratés ». À partir de deux, ça commence à sentir mauvais. À trois, tu n’es plus très loin de déclencher la fin pour tout le monde, parfois sans le vouloir.

Petit récapitulatif

  • 6 dés lancés par le joueur actif.
  • Action 1 : somme des dés blancs, tout le monde peut cocher.
  • Action 2 : blanc + couleur, seulement le joueur actif coche dans la ligne de la couleur.
  • Si le joueur actif ne coche rien sur les deux actions : il coche un « raté ».
  • Pour fermer une ligne : au moins 5 coches, puis l’extrême (12 ou 2) + le cadenas.
  • Fin de partie : 4 « ratés » pour un joueur ou 2 lignes fermées.
  • Score : points des lignes moins 5 points par « raté ».

Voilà. Et après ça… tu joues, tu lances, tu annonces « 7 », et tu regardes les autres faire semblant de ne pas t’en vouloir. C’est ça, Qwixx.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu Qwixx et quel est son objectif principal ?

Qwixx est un jeu de dés simple en apparence, où l'objectif principal est de marquer un maximum de points en remplissant des rangées de nombres sur sa feuille de score. Il combine stratégie et prise de risque, car chaque décision peut influencer le déroulement du jeu.

Quels sont les éléments matériels nécessaires pour jouer à Qwixx ?

Le jeu comprend 6 dés (2 blancs et 4 de couleur : rouge, jaune, vert, bleu), des feuilles de score ou un bloc, ainsi qu'un crayon ou stylo pour chaque joueur. Aucun plateau ni pion n'est nécessaire.

Comment se déroule un tour dans Qwixx ?

À son tour, le joueur actif lance les six dés simultanément. Deux actions s'ensuivent : d'abord, tous les joueurs peuvent cocher un nombre correspondant à la somme des deux dés blancs ; ensuite, seul le joueur actif peut cocher un nombre résultant de la somme d'un dé blanc et d'un dé coloré.

Quelles sont les règles pour cocher des nombres sur la feuille de score ?

Les nombres doivent être cochés dans l'ordre, toujours vers la droite par rapport à la dernière case cochée dans une ligne donnée. On ne peut pas revenir en arrière. Chaque ligne est associée à une couleur et suit une progression croissante ou décroissante selon la couleur.

Que se passe-t-il si un joueur ne coche aucune case pendant son tour ?

Si le joueur actif ne coche rien lors des deux actions possibles (somme des dés blancs et somme d'un dé blanc avec un dé coloré), il doit cocher une case « raté », ce qui entraîne une pénalité de 5 points à la fin de la partie.

Comment se calcule le score final dans Qwixx ?

À la fin du jeu, on additionne les points obtenus pour chaque ligne en fonction du nombre de cases cochées. Ensuite, on soustrait 5 points pour chaque case « raté » cochée. Le joueur avec le total le plus élevé remporte la partie.