Phase 10, c’est le jeu de cartes qui ressemble un peu à un mélange de rami et de Uno, mais avec une idée très simple qui devient vite… pas si simple. Tu dois compléter 10 « phases » dans l’ordre, avant les autres. Et pendant ce temps, tu essaies aussi de te débarrasser de ta main, de ne pas garder des cartes qui coûtent cher, et si possible de ralentir le voisin quand il est sur le point de terminer.
Dans cet article, je te donne les règles du Phase 10 de façon claire, jouable tout de suite, avec les phases, le déroulement d’un tour, le score, et quelques astuces qui font vraiment la différence.
Le principe du jeu
But : être le premier à compléter les 10 phases, dans l’ordre, phase 1 puis phase 2, etc.
Chaque phase correspond à une combinaison précise de cartes. Tant que tu n’as pas réussi la phase en cours, tu ne peux pas passer à la suivante. Et oui, parfois tu restes bloqué deux ou trois manches sur la même.
Le jeu se joue généralement à 2 à 6 joueurs.
Matériel et composition du paquet
Le jeu Phase 10 contient 108 cartes.
On y trouve :
- Des cartes numérotées de 1 à 12, en 4 couleurs (rouge, bleu, vert, jaune).
- Des cartes « passe » (skip), au nombre de 4.
- Des cartes joker, au nombre de 8.
Les numéros servent à faire des brelans (sets) ou des suites (runs). La couleur compte seulement dans certaines phases (notamment la phase 8).
Petite précision sur les jokers
Le joker peut remplacer n’importe quelle carte numérotée, dans un set ou dans une suite. Il est très fort, mais il vaut cher en points si tu le gardes en main, donc il a ce côté « cadeau empoisonné ».
Les cartes « passe » ne servent pas à faire des phases. Elles servent à empêcher un joueur de jouer pendant un tour.

Mise en place
- Mélange les 108 cartes.
- Distribue 10 cartes à chaque joueur.
- Pose le reste en pioche, face cachée, au centre.
- Retourne la première carte à côté pour former la défausse, face visible.
Chaque joueur regarde ses cartes et se prépare à tenter la phase 1 (tout le monde commence à la phase 1).
Les 10 phases à compléter (dans l’ordre)
Tu dois réaliser la phase demandée pour pouvoir progresser. Voici les phases classiques :
- Deux suites de trois cartes identiques (deux brelans)
- Un brelan + une suite de quatre
- Un carré + une suite de quatre
- Une suite de sept
- Une suite de huit
- Une suite de neuf
- Deux carrés (deux groupes de quatre identiques)
- Sept cartes de la même couleur
- Un groupe de cinq identiques + une paire
- Un groupe de cinq identiques + un brelan
Définitions rapides (parce que sinon on s’emmêle)
- Set : des cartes identiques en valeur (ex : 7, 7, 7). La couleur n’a pas d’importance.
- Suite : des cartes qui se suivent (ex : 3, 4, 5, 6). La couleur n’a pas d’importance, sauf si une variante maison le précise.
- Couleur : carte rouge, verte, bleue, jaune. Là, on s’en fiche du numéro (phase 8).
Et oui, le joker peut remplacer une valeur dans un set ou une suite.
Déroulement d’un tour
Un tour, c’est toujours la même séquence. C’est simple à retenir, et c’est volontaire.
1) Piocher une carte
Au début de ton tour, tu dois prendre une carte :
- soit la carte du dessus de la pioche (face cachée),
- soit la carte du dessus de la défausse (face visible).
Tu ne peux pas passer cette étape. Tu pioches toujours une carte.
2) Poser ta phase si tu peux
Si tu as, dans ta main, la combinaison demandée par ta phase actuelle, tu peux la poser sur la table.
Important : tu dois poser la phase en entier, d’un coup. Tu ne peux pas dire « je pose déjà un brelan, et je finirai la suite plus tard ». Non. Soit tu as tout, soit tu ne poses rien.
Si tu réussis à poser ta phase pendant ce tour, tu auras le droit de passer à la phase suivante… mais seulement à la prochaine manche (donc la prochaine fois que les cartes seront redistribuées). En gros, la progression de phase se valide à la fin de la manche, pas en plein milieu d’une main.
3) Ajouter des cartes sur des phases déjà posées (les tiennes ou celles des autres)
C’est une règle que beaucoup oublient au début, et c’est là que Phase 10 devient vraiment interactif.
Si des phases sont déjà posées sur la table (par toi ou par d’autres), tu peux ajouter des cartes qui « prolongent » ces combinaisons. On appelle souvent ça « compléter » ou « poser sur les phases ».
Exemples :
- Sur un brelan de 9 (9, 9, 9), tu peux ajouter un autre 9 si la phase autorise un set extensible (et en pratique, oui, on accepte généralement d’ajouter tant que ça reste cohérent).
- Sur une suite 4, 5, 6, 7, tu peux ajouter un 3 au début ou un 8 à la fin, etc.
Règle importante : tu ne peux ajouter des cartes que si toi, tu as déjà posé ta phase pour cette manche.
Donc si tu n’as pas encore posé ta phase, tu n’as pas le droit de « vider ta main » en posant sur les autres. Il faut d’abord valider ta phase.
4) Défausser une carte
Tu finis toujours ton tour en jetant une carte sur la défausse.
C’est obligatoire. Et c’est aussi comme ça qu’une manche se termine.

Fin d’une manche
Une manche se termine quand un joueur n’a plus de cartes en main, généralement parce qu’il a réussi à poser, compléter, puis défausser sa dernière carte.
Dès que ça arrive :
- tous les autres joueurs comptent les points des cartes qu’il leur reste en main,
- on note les scores,
- on prépare une nouvelle distribution,
- et chacun démarre la prochaine manche avec sa phase actuelle… ou la suivante s’il a réussi la précédente.
Les cartes « passe » (skip) : comment ça marche
Une carte « passe » sert à faire sauter le tour d’un joueur.
Quand tu la joues, tu la défausses et tu choisis un joueur. Au moment où ce joueur devrait jouer, il perd son tour.
Deux détails importants :
- On peut jouer « passe » même si on n’a pas posé sa phase.
- En général, on ne peut pas se cibler soi-même (à vérifier selon l’édition, mais c’est la règle la plus courante).
C’est une carte très « méchante », mais parfois nécessaire, surtout quand quelqu’un est à une carte de finir la manche.
Le score : comment compter les points
À la fin de la manche, chaque joueur additionne les points de sa main restante.
Barème :
- cartes 1 à 9 : 5 points chacune
- cartes 10 à 12 : 10 points chacune
- carte « passe » : 15 points
- carte joker : 25 points
Le joueur qui a terminé la manche marque 0 (puisqu’il n’a plus rien).
Et c’est là que tu comprends pourquoi garder deux jokers « au cas où » est parfois une catastrophe. Ça fait très vite mal.
Comment gagner la partie
La partie se termine quand :
- un joueur réussit à compléter la phase 10 (en respectant l’ordre des phases).
Dans certaines situations, plusieurs joueurs peuvent finir la phase 10 dans la même manche (selon les variantes, ou si on décide de terminer la manche quand quelqu’un sort, ce qui est le plus courant). Si plusieurs joueurs ont complété toutes les phases, on départage au score total : le plus petit score gagne.
Et même sans égalité, le score compte souvent parce que des groupes aiment jouer en mode « championnat », ou juste pour voir qui s’en est le mieux sorti.
Rappels de règles qui évitent les disputes
Voici les points qui créent le plus de confusion à la table, donc autant les dire clairement :
- Tu dois compléter les phases dans l’ordre, sans sauter.
- Tu poses une phase uniquement si elle est complète.
- Tu ne peux ajouter des cartes sur les phases posées que si tu as posé ta phase pendant cette manche.
- Une manche finit quand un joueur se débarrasse de toutes ses cartes.
- Les jokers remplacent des cartes numérotées, mais coûtent 25 points s’ils restent en main.
Conseils et petites tactiques (sans te transformer en robot)
Regarde ce que les autres ramassent
Si quelqu’un prend souvent dans la défausse des 8, 9, 10, c’est qu’il construit une suite. Si tu vois ça, éviter de lui laisser la carte parfaite sur la défausse, c’est déjà un gros pas.
Et à l’inverse, quand tu défausses, essaie de défausser des cartes « neutres ». Parfois tu n’as pas le choix, mais bon.
Ne garde pas des points « lourds » trop longtemps
Les jokers et les cartes 10, 11, 12 s’accumulent vite en pénalité. Donc si tu sens que ta phase est compliquée et que tu risques de rester bloqué, essaie de ne pas garder une main qui vaut 60 points. Même si ça semble utile.
Pose ta phase dès que possible, même si ce n’est pas parfait
Il y a un piège classique : attendre « mieux » avant de poser. Mais tant que tu n’as pas posé, tu ne peux pas compléter sur les autres phases, donc tu restes coincé avec trop de cartes en main.
Souvent, poser tôt te permet ensuite de te vider très vite en ajoutant sur les suites des autres.
Utilise les « passe » au bon moment
La carte « passe » est tentante à jouer dès que tu l’as. Mauvaise idée, souvent.
Garde-la pour :
- empêcher un joueur de finir la manche,
- gagner un tour de plus pour compléter ta phase,
- ou forcer un joueur à rester avec une grosse main.
Et oui, ça rend le jeu un peu rancunier. C’est aussi pour ça qu’on y rejoue.
Planifie un tout petit peu la phase suivante
Sans te perdre dans des calculs, essaie d’avoir une idée de ce qui arrive. Par exemple, si tu es sur la phase 3 (carré + suite de 4), tu sais que les phases 4, 5, 6 sont des suites longues. Donc garder des cartes qui se suivent peut être malin, tant que ça ne te plomb pas au score.
Variante rapide : jouer plus « casual »
Si tu joues en famille ou avec des gens qui n’aiment pas trop le côté « je te bloque », tu peux décider :
- de limiter l’impact des cartes « passe » (par exemple, pas deux tours de suite sur la même personne),
- ou de jouer une partie en 5 phases seulement (phase 1 à 5), histoire de faire une partie plus courte.
Ce n’est pas la règle officielle stricte, mais ça rend parfois la soirée plus fluide.
Conclusion
La règle du Phase 10 tient en une phrase, au fond : compléter des combinaisons dans l’ordre, manche après manche, en essayant de sortir avant les autres. Mais ce qui rend le jeu addictif, c’est tout le reste autour : quand poser, quand garder, quoi défausser, qui bloquer, et comment éviter de finir avec un joker à 25 points dans la main.
Si tu veux, je peux aussi te faire une fiche mémo imprimable, ou te donner un exemple de manche complète, tour par tour, avec des cartes concrètes, histoire que tout le monde comprenne en 3 minutes.
Questions fréquemment posées
Quel est l'objectif principal du jeu Phase 10 ?
L'objectif principal de Phase 10 est d'être le premier joueur à compléter les 10 phases dans l'ordre, en réalisant des combinaisons précises de cartes à chaque phase.
Combien de joueurs peuvent participer à une partie de Phase 10 ?
Le jeu Phase 10 se joue généralement de 2 à 6 joueurs, ce qui le rend idéal pour des parties en famille ou entre amis.
Que contient le paquet de cartes Phase 10 ?
Le paquet Phase 10 contient 108 cartes : des cartes numérotées de 1 à 12 en quatre couleurs (rouge, bleu, vert, jaune), 4 cartes « passe » (skip) et 8 jokers qui peuvent remplacer n'importe quelle carte numérique dans un set ou une suite.
Comment fonctionne la progression entre les phases dans Phase 10 ?
Pour progresser, un joueur doit compléter la phase actuelle en posant la combinaison demandée entièrement sur la table. La progression vers la phase suivante ne se fait qu'à la manche suivante, après que les cartes ont été redistribuées.
Quelle est la règle concernant les jokers dans Phase 10 ?
Les jokers peuvent remplacer n'importe quelle carte numérotée dans un set ou une suite, mais ils ont une valeur élevée en points s'ils restent en main à la fin du tour, ce qui les rend stratégiquement importants.
Comment se déroule un tour dans le jeu Phase 10 ?
Chaque tour commence par piocher une carte soit de la pioche face cachée, soit de la défausse face visible. Ensuite, si possible, le joueur pose sa phase complète sur la table. Enfin, il termine son tour en défaussant une carte.

