On parle d’un jeu de placement de tuiles sur une grille d’hexagones, dans un univers post apocalyptique issu du RPG Neuroshima. De 2 à 4 joueurs, mais soyons honnêtes, c’est en 1 contre 1 que le jeu devient le plus nerveux. Tu poses, tu bloques, tu ajustes un arc de tir, tu déclenches un combat, et ça part.
Ce que c’est, concrètement
Neuroshima Hex est un jeu tactique de placement. Chaque joueur dirige une armée avec son QG, des unités combattantes, des modules (qui améliorent d’autres unités), et des tuiles d’action (mouvement, poussée, frappe aérienne, sniper…).
Le but est simple, presque brutal : détruire le QG adverse. Chaque QG commence à 20 points de vie, et dès qu’il tombe à 0, la partie est finie. Pas de points de victoire cachés, pas de « j’ai contrôlé plus de zones ». Tu casses le bunker d’en face ou tu meurs.
Et ça change tout. Parce qu’à chaque tour tu te demandes : est ce que je construis mon dispositif, ou est ce que je tente le coup tout de suite.
Les éditions et ce qui a changé avec le temps
Le jeu a eu plusieurs vies, et ça vaut le coup de savoir ce que tu as (ou ce que tu veux acheter).
- Édition v1 (anglais) : la version qui a fait connaître le jeu hors Pologne. Plus « ancienne école » dans l’ergonomie.
- Édition v2 (français) : une boîte plus pratique, un plateau plus clair avec les hexagones bien visibles, et des ajustements comme des pistes de dégâts à la place d’une roue de score. Dans cette période, on a aussi vu arriver des ajouts comme Alabama Mercenaries.
- Neuroshima Hex ! 3.0 : nouveaux graphismes, quelques règles et clarifications en plus, et surtout un vrai effort de modernisation. On voit aussi apparaître une approche plus cadrée du solo, avec un mode basé sur des cartes et une logique de « problème à résoudre ».
Dans le doute, la 3.0 est souvent le choix le plus confortable aujourd’hui, juste en termes de lisibilité et de petits détails qui évitent des disputes de table.
Mise en place : le champ de bataille et les premières tuiles
En 2 joueurs, on joue sur 19 hexagones centraux (un hexagone central et les anneaux autour, façon petite arène). À plus, on utilise un plateau plus grand, mais l’idée reste la même : un champ de bataille limité, où chaque placement compte.
Chaque joueur place son QG au départ. C’est ta base, ton point fixe. Et ton problème, aussi, parce que ton QG ne bougera jamais.
Ensuite, chaque joueur pioche des tuiles et les garde face visible devant lui. C’est important. Neuroshima Hex est un jeu à information partielle mais pas dans le sens « cartes cachées ». Ici, tu vois tes options. Tu joues avec ce que tu as en vitrine.

Le déroulement d’un tour (la routine qui fait mal)
Le tour est très structuré, et c’est ça qui rend le jeu rapide.
En gros, tu fais en sorte d’avoir 3 tuiles visibles devant toi (selon ce que tu avais déjà). Tu pioches donc 1 à 3 tuiles.
Puis tu dois obligatoirement en défausser 1. Toujours. Même si tu l’aimes. Même si c’est pile ce qu’il te fallait. Ça force des choix et ça crée cette tension permanente.
Avec les tuiles restantes, tu fais une action (selon les règles de ta version) :
- tu joues une tuile sur le plateau, ou
- tu gardes (si ta version le permet dans le détail), ou
- tu défausses.
Et certaines tuiles, quand tu les joues, peuvent terminer ton tour immédiatement. Typiquement la tuile combat.
Petite option sympa si tu veux moins de hasard
Il y a une règle optionnelle utile : si tu pioches et que tes tuiles sont toutes des actions, tu peux choisir de les défausser toutes. Ça évite les tours « je ne fais rien de concret, désolé ».
Autre variante de mise en place : le joueur 1 peut piocher 3 tuiles et en défausser une avant même le premier vrai tour. Ça lisse un peu l’avantage du premier placement.
Et si tu veux du chaos contrôlé : une règle de renforts peut autoriser à piocher jusqu’à 6 tuiles par tour. Ça accélère, ça donne plus d’outils, et ça fait des parties plus explosives.
Les types de tuiles : ce que tu poses et ce que tu claques
Tu as deux grandes familles.
Les unités (et modules)
Ce sont les tuiles avec une bordure et des symboles de combat. Elles restent sur le plateau jusqu’à destruction.
- Combattants : ceux qui tapent, à distance ou au corps à corps.
- Modules : ceux qui améliorent d’autres tuiles adjacentes (initiative, puissance, effets spéciaux).
Il existe aussi des tuiles sans initiative (dans certaines armées ou selon les formulations de règles) : elles sont actives dès qu’elles sont posées, et restent actives jusqu’à élimination.
Les actions (fond noir)
Celles là ne restent pas. Tu les joues pendant ta phase de tuiles, elles font leur effet, et elles partent à la défausse.
Actions classiques qu’on retrouve souvent :
- Combat : déclenche immédiatement un combat et termine ton tour.
- Mouvement : déplace une unité d’un hexagone et ou la fait pivoter.
- Poussée : déplace une unité (souvent ennemie) pour créer un espace, casser une ligne de vue, ouvrir une brèche.
- Grenade : détruit une unité adjacente (sauf QG).
- Sniper : inflige 1 blessure à une unité choisie (sauf QG).
- Frappe aérienne : inflige 1 blessure sur un hexagone ciblé et les hexagones adjacents, donc jusqu’à 7 hexagones si tout est dans la zone.
Ces actions, c’est le cœur du jeu « sale ». Tu construis un plan et puis l’autre te pousse ton unité d’un cran, et soudain ton attaque ne touche plus rien.
Le QG : la pièce la plus importante (et pas juste parce qu’elle meurt)
Le QG a initiative 0 et 20 PV. Il a généralement une capacité propre selon l’armée, et une attaque de base.
Règles clés qui reviennent souvent dans les versions françaises :
- le QG est la tuile la plus importante : détruit = défaite
- il attaque toutes les unités adjacentes (souvent Force 1)
- il ne peut pas attaquer un autre QG
- il ne peut pas endommager un autre QG, même avec certains effets comme des modules, selon les formulations
Ça force le jeu à passer par la destruction des défenses et l’érosion progressive, plutôt qu’un contact direct QG contre QG qui serait trop rapide.
Attaques, initiative et résolution des combats
Le combat arrive de deux façons :
- quand quelqu’un joue une tuile combat
- ou quand le champ de bataille est entièrement rempli par des unités (ça dépend des règles exactes, mais l’idée est là : quand il n’y a plus d’espace, ça se bagarre)
Ensuite, on résout par phases d’initiative, en général de 3 à 0. Chaque unité a une initiative indiquée, et elle frappera pendant sa phase. Certaines unités peuvent attaquer deux fois dans un même combat.
Corps à corps et distance
- Corps à corps : l’attaque touche les unités adjacentes sur les côtés indiqués.
- À distance : l’attaque part dans une direction donnée et touche la première unité ennemie dans la ligne de vue.
Les attaques sont automatiques. Pas de jets de dés. Si l’arc est bon, ça tape.
La force est indiquée par le nombre de symboles sur un côté, souvent 1 à 3. Et si une unité a plusieurs côtés d’attaque actifs, tout se résout (avec les simultanéités prévues par les règles).
Armure, filets, résistance, mobilité
Quelques mots clés à connaître, parce qu’ils font gagner des parties.
- Blindage : réduit la force des attaques à distance reçues. En pratique, ça peut annuler totalement une attaque à distance de Force 1. Ça ne protège pas du corps à corps ni de certaines actions spéciales.
- Filets : neutralisent les tuiles ennemies adjacentes. Et oui, ça peut affecter aussi le QG adverse. C’est violent, parce que ça coupe une pièce clé sans la détruire.
- Résistance : chaque symbole de résistance représente une blessure supplémentaire que l’unité peut encaisser avant destruction.
- Mobilité : permet de déplacer une unité d’une case et ou de la pivoter librement vers un hexagone adjacent libre, hors combat. Et ça peut se faire selon l’unité avant ou après placement, selon les règles et la tuile.
Un mot sur les armées (juste assez pour te situer)
Chaque armée a son identité, et souvent un mix de 1 QG, un paquet d’actions, et une vingtaine de tuiles unités.
Quelques exemples qu’on voit souvent passer :
- Borgo (bleu) : 1 QG, environ 11 actions, 23 unités (dont des modules). Une armée aggressive, qui peut vite créer des situations oppressantes.
- Moloch (rouge) : 1 QG, 11 actions, 23 unités. Plus mécanique, plus « mur de fer », souvent.
- Hegemony (jaune) : QG qui augmente les attaques de mêlée des unités adjacentes. Beaucoup d’unités de pression, et des modules comme Boss, Officier, Éclaireur, Transport.
- Outpost (vert) : on le décrit souvent comme plus « technique » avec ses propres outils et une dynamique un peu différente.
Et puis il y a des tuiles emblématiques, celles dont on se souvient même après des mois :
- Clown : explose pendant sa phase d’initiative, inflige 1 blessure aux unités adjacentes, amies ou ennemies, QG inclus. Puis il est défaussé. C’est une tuile de chaos, mais parfois tu la poses juste pour forcer l’autre à reculer.
- Troupe d’assaut : attaque à distance à initiatives 2 et 1. Double tempo, double menace.
- Rétiaire et les effets de filet : parfait pour casser un dispositif sans même tuer.

Conseils de jeu rapides (ceux qui évitent les erreurs bêtes)
- Ne déclenche pas un combat « pour voir ». Le combat est une ressource. Déclencher un combat quand ta position n’est pas prête, c’est souvent offrir une phase d’initiative gratuite à l’adversaire.
- Pense en orientation, pas en placement. Beaucoup de débutants posent une tuile au bon endroit mais dans le mauvais sens. Dans ce jeu, un hexagone mal tourné est un hexagone mort.
- Les actions sont des outils de tempo. Une poussée ou un mouvement au bon moment, c’est parfois plus fort qu’une grosse unité.
- Accepte de défausser des “bonnes” tuiles. C’est le cœur du système. Tu construis ton plan avec ce que tu arrives à garder, pas avec ce que tu rêvais de piocher.
Pourquoi le jeu fonctionne encore (même après plein de parties)
Ce qui rend Neuroshima Hex addictif, c’est que tu n’as presque jamais l’impression de « répéter » une partie. Les tuiles arrivent dans un ordre différent, les choix de défausse te forcent à improviser, et le plateau est petit, donc chaque micro décision a un poids réel.
Et puis il y a ce plaisir un peu coupable : coincer un QG sous un filet, aligner une ligne de vue parfaite, déclencher un combat, regarder la résolution par initiative… et voir que, cette fois, ton plan tient. Pas longtemps, mais il tient.
Si tu cherches un jeu de duel tendu, lisible, sans dés, avec des coups bas mais propres, Neuroshima Hex a une place évidente sur l’étagère. Une place un peu poussiéreuse peut être, mais toujours dangereuse.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que Neuroshima Hex et quel est son univers ?
Neuroshima Hex est un jeu tactique de placement de tuiles sur une grille d'hexagones, situé dans un univers post-apocalyptique issu du RPG Neuroshima. Le but est de détruire le QG adverse dans un duel stratégique.
Combien de joueurs peuvent participer à une partie de Neuroshima Hex ?
Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs, mais il est particulièrement nerveux et intense en duel 1 contre 1.
Comment se déroule un tour dans Neuroshima Hex ?
À chaque tour, un joueur pioche entre 1 et 3 tuiles pour avoir toujours 3 tuiles visibles, doit obligatoirement en défausser une, puis joue une tuile sur le plateau ou effectue une autre action selon la version. Certaines tuiles comme 'combat' peuvent terminer le tour immédiatement.
Quelles sont les différences principales entre les éditions de Neuroshima Hex ?
La v1 (anglais) est plus ancienne avec une ergonomie classique. La v2 (français) offre un plateau plus clair et des ajustements comme des pistes de dégâts. La version 3.0 modernise les graphismes, clarifie les règles et introduit un mode solo basé sur des cartes.
Comment se fait la mise en place du jeu ?
En 2 joueurs, on joue sur 19 hexagones centraux où chaque joueur place son QG fixe. Chaque joueur pioche des tuiles qu'il garde face visible devant lui, ce qui donne une information partielle mais transparente.
Existe-t-il des règles optionnelles pour réduire le hasard dans Neuroshima Hex ?
Oui, il y a une règle optionnelle qui permet, si toutes les tuiles piochées sont des actions, de les défausser toutes afin d'éviter d'être bloqué par des choix peu avantageux.


