Munchkin, c’est l’autre voie. Celle où tu entres dans un donjon avec une épée rouillée, un sourire suspect, et une seule idée en tête : monter de niveau. Peu importe comment. Peu importe sur qui tu marches. Surtout si ça marche.

On te vend souvent le jeu comme une parodie de jeu de rôle. C’est vrai. Mais c’est aussi, franchement, une petite machine sociale. Ça négocie, ça trahit, ça quémande, ça menace. Ça rigole. Et parfois, ça se fige d’un coup parce que quelqu’un vient de poser une malédiction parfaitement gratuite. On connaît.

Dans cet article, je te fais un tour complet du jeu, en français, avec les règles essentielles, le déroulé d’un tour, et quelques détails qui font toute la différence autour de la table.

De quoi parle Munchkin, au juste ?

Tu incarnes un aventurier très… opportuniste. Le but est simple : être le premier à atteindre le niveau 10. Et c’est à peu près la seule chose « pure » dans le jeu.

Tout le reste est un joyeux bazar : tu te construis un perso avec une race (humain au départ, puis elfe, nain, etc. selon les cartes), une classe (sans classe au départ, puis guerrier, voleur, magicien…), des objets, des bonus, des malédictions, et une capacité incroyable à convaincre un autre joueur de t’aider… pour ensuite le laisser sans récompense.

Le jeu se joue à 3 à 6 joueurs, dès 12 ans, pour environ 60 min. Parfois moins, parfois plus. Disons que si tout le monde adore négocier, ça peut traîner. Mais c’est aussi ça, Munchkin.

Matériel et mise en place : rapide et sale, comme on aime

Dans la boîte, tu as 168 cartes réparties en deux pioches :

  • Cartes Donjon : race ♦, classe ♦, monstre ♦, action ♦, malédiction ♦, etc.
  • Cartes Trésor : objet ♦♦, action ♦.

Tu as aussi 1d6 (un dé à six faces), utilisé surtout pour la fuite quand ça tourne mal.

Installation

  1. Mélange et forme deux piles : pioche Donjon et pioche Trésor.
  2. Prépare les défausses Donjon et Trésor à côté.
  3. Distribue 4 cartes à chaque joueur (en général 2 Donjon et 2 Trésor, mais si ta règle maison dit autre chose, le jeu ne va pas appeler la police).
  4. Chaque joueur commence avec : race ♦ humain, classe ♦ sans classe, niveau 1, et sexe identique au joueur (oui, c'est un détail de thème, et oui, certaines cartes s'en servent).

Et très important : main limitée à 5 cartes. Tu peux porter plein de choses sur la table, mais ta main, elle, ne doit pas gonfler indéfiniment.

Comment on gagne : niveau 10, point final

Le premier joueur à atteindre le niveau 10 gagne immédiatement.

Tu montes de niveau principalement en :

  • battant des monstres (souvent +1 niveau, parfois plus)
  • vendant des objets pour 1000 pièces d'or au total afin de gagner 1 niveau (attention : ça ne peut pas te faire atteindre le niveau 10, ce dernier niveau doit généralement venir d'un effet ou d'un combat)

Et c'est là que Munchkin devient Munchkin : tout le monde voit arriver le niveau 9, tout le monde commence à compter les cartes, et le dernier tour devient un carnage diplomatique.

Le tour de jeu : 4 phases, et beaucoup de mauvaises intentions

Le jeu se joue dans le sens horaire, et chaque tour suit une structure claire. C’est pratique, parce que tout ce qui se passe à l’intérieur est, lui, beaucoup moins clair moralement.

Histoires de choux : contes courts et décalés
Il y a des soirs où tout part de rien. Une table un peu bancale, deux chaises de trop, des gens qui arrivent pour une petite demi heure . Et puis, on se retrouve à compter les points à 01 h 12, à débattre d’une règle qu’on vient d’inventer, et à refaire la partie « pour la beauté du geste ».

1) Écouter aux portes (facultatif)

Tu peux choisir de piocher une carte Donjon face cachée et de l’ajouter à ta main.

C’est souvent ce que tu fais si tu veux éviter d’ouvrir une porte et de te prendre un monstre dans la figure tout de suite. Ou si tu cherches une malédiction à garder pour plus tard. Oui, ça aussi.

2) Ouvrir la porte

Là, tu pioches une carte Donjon face visible et tu l’appliques tout de suite.

Trois cas fréquents :

  • Monstre ♦ : combat immédiat.
  • Malédiction ♦ : tu la subis immédiatement (et tu pleures).
  • Autre carte (race, classe, action non monstre, etc.) : tu la prends en main.

Ce moment est important parce qu’il déclenche tout. Et parce que les autres joueurs se penchent déjà sur la table en se demandant comment te compliquer la vie.

3) Résoudre le combat (si monstre)

Le combat, dans Munchkin, ce n’est pas une simulation compliquée. C’est un comparatif de chiffres, mais avec des coups bas.

Tu compares :

  • FC du joueur : ton niveau + les modificateurs de tes objets et cartes en jeu (et parfois des cartes jouées pendant le combat)
  • FC du monstre : sa valeur de base, modifiée éventuellement par des cartes

Si ta FC est strictement supérieure, tu gagnes. Si la FC du monstre est supérieure ou égale, tu es en mauvaise posture.

En cas de victoire : tu gagnes le ou les niveaux indiqués et tu pioches les trésors indiqués.

Et oui, tu peux parfois combattre plusieurs monstres en même temps, si tu arrives à battre leur FC totale. Par choix, ou parce que quelqu’un a décidé que tu étais trop heureux.

Les autres joueurs peuvent intervenir

Pendant un combat, les autres joueurs peuvent jouer des cartes pour :

  • augmenter la force d’un monstre
  • t’ajouter des ennuis
  • modifier les conditions

Et toi, tu peux jouer des cartes aussi. Certaines cartes se jouent « à tout moment » pendant le combat. En pratique, ça veut dire : au moment le plus pénible pour quelqu’un.

Règle du 1000 Bornes : le guide clair (sans blabla)
Le 1000 Bornes, c’est un de ces jeux qui traînent dans les placards depuis des années, un peu écorné, avec deux ou trois cartes qui ont vécu. Et pourtant, dès qu’on le sort, ça repart.

Demander de l’aide

Tu as le droit de demander l’aide d’un autre joueur. Un seul à la fois.

  • Si un joueur refuse, tu peux demander au suivant, etc.
  • Si quelqu’un accepte, il ajoute sa force à la tienne (son niveau + bonus).
  • Tu peux « acheter » cette aide en offrant un objet porté, ou un certain nombre de cartes Trésor que tu gagneras si le monstre est vaincu.

Et petit détail délicieux : si vous gagnez, toi tu gagnes le niveau. Ton allié, non. Lui, il gagne ce que vous avez négocié, c’est tout. Donc tu vas souvent entendre des phrases du style : « Je t’aide, mais je veux deux trésors, et je choisis en premier. »

Si vous vous mettez d’accord sur une partie des Trésors, vous devez aussi vous mettre d’accord sur l’ordre de distribution. Sinon, ça finit en discussion sans fin, et ça, c’est presque pire qu’un monstre.

Fuir

Si tu ne peux pas gagner, tu dois fuir. Et là, tu lances le dé :

  • sur 5+ : tu t’échappes
  • sinon : le monstre t’attrape et tu subis l’incident fâcheux décrit sur la carte

En fuyant, tu ne gagnes ni niveau, ni trésor, et pas de pillage. Juste la honte, et parfois la perte d’un objet ou pire.

Cas particuliers :

  • si deux joueurs fuient ensemble, chacun lance son dé
  • si tu fuis plusieurs monstres, tu dois faire un jet pour chaque monstre, et tu peux te prendre plusieurs incidents fâcheux. Oui, ça pique.

4) Piller la salle (si aucun monstre)

Si, en ouvrant la porte, tu n’as pas rencontré de monstre, tu peux piller la salle.

En gros, tu pioches une carte Donjon face cachée. Un petit lot de consolation. Parfois ça te donne une classe. Parfois une malédiction à garder bien au chaud. C’est la vie.

Fin de tour : charité

À la fin de ton tour, si tu as plus de 5 cartes en main, tu dois te défausser de l’excès… mais Munchkin ne te laisse pas faire ça tranquillement.

Tu dois d’abord essayer de jouer des cartes si possible, ou donner les cartes excédentaires en « charité » au joueur de plus bas niveau.

S’il y a égalité entre plusieurs joueurs les plus faibles, en général vous tranchez comme vous voulez, mais prépare-toi à entendre : « Non mais donne à lui, il est déjà trop près du niveau 9. »

Les objets, l’équipement et l’or : comment devenir gros, lourd, et dangereux

Les objets Trésor sont le cœur de ta progression. Ils ont souvent :

  • un nom
  • une taille ou type (par exemple, armure, casque)
  • une valeur en pièces d’or
  • un bonus de combat

Quand tu poses un objet, il devient « porté » et te donne ses effets. Mais tu as des limites d’équipement :

  • 1 casque
  • 1 armure
  • 1 paire de chaussures
  • et côté mains : 2 objets à une main, ou 1 objet à deux mains

Si tu as trop de gros objets, tu peux :

  • les vendre (si tu atteins 1000 pièces d’or au total)
  • ou les donner au joueur de plus bas niveau, à condition qu’il puisse les porter

Tu peux jouer des objets à peu près n’importe quand, sauf pendant un combat (sauf exceptions de cartes). C’est une règle simple, mais elle crée des moments très drôles où quelqu’un te dit : « Attends, je pose ça. » et toi : « Non, tu es déjà en combat. Tant pis. »

Vendre des objets

Pendant ton tour seulement, tu peux vendre des objets (souvent en les défaussant) pour gagner des niveaux :

  • 1000 pièces d’or = 1 niveau
  • tu peux combiner plusieurs objets
  • mais tu ne peux pas vendre pour atteindre directement le niveau 10

Ça pousse à des calculs bizarres : « Si je vends ça et ça, je passe niveau 8. Mais je garde ça pour le final… »

Règle du Yams (simple) + exemples en 2 minutes
Le Yams (ou Yahtzee, si vous avez grandi avec la version “internationale”) fait partie de ces jeux qu’on ressort sans trop réfléchir. Cinq dés, une feuille de score, deux ou trois personnes autour d’une table, et ça part.

Échanger : seulement ce qui est sur la table

Tu peux échanger des objets, mais uniquement ceux qui sont en jeu (posés sur la table), pas ceux dans ta main.

L’échange peut se faire à peu près n’importe quand, sauf en combat.

Et règle importante : l’objet reçu doit être joué immédiatement. Donc tu ne peux pas « stocker » un truc en main via un échange malin.

Malédictions et monstres en main : le vrai sale jeu

Les malédictions se jouent immédiatement si elles sont révélées face visible à l’ouverture de porte. Mais si tu les as en main, tu peux souvent les garder pour les jouer sur n’importe qui, n’importe quand. Oui. N’importe quand.

Les monstres, eux, attaquent s’ils sont révélés face visible pendant la phase d’ouverture de porte. Sinon, si tu en as un en main, tu peux le jouer plus tard, typiquement avec une carte du genre « monstre errant » pour l’ajouter au combat de quelqu’un d’autre. Le bonheur.

Mourir dans Munchkin : gênant, mais pas si grave

La mort arrive. Moins souvent que dans certains jeux, mais quand elle arrive, c’est humiliant.

Quand tu meurs :

  • tu perds tes possessions (objets en jeu et cartes en main)
  • tu gardes ton niveau
  • et tu gardes aussi les malédictions persistantes. Oui, même mort, tu continues de payer.

Détrousser le cadavre

Et là, les autres joueurs font ce que tout bon groupe d’aventuriers ferait, évidemment : ils te dépouillent.

Procédure :

  1. Étale tes cartes en main + tes cartes en jeu.
  2. Le joueur de plus haut niveau choisit une carte.
  3. Puis le suivant choisit une carte, etc.
  4. S’il y a égalité pour le plus haut niveau, on tranche au dé.
  5. Tout ce qui reste est défaussé.

Ton personnage « réapparaît » au début du tour du joueur suivant. Tu n’as aucune carte, mais tu peux quand même aider en combat (tu gardes ton niveau). À ton prochain tour, tu pioches 4 cartes Donjon et 4 cartes Trésor pour repartir.

Ça fait un peu : retour à la case départ, mais avec des cicatrices.

Pourquoi Munchkin marche si bien (et quand il peut coincer)

Munchkin marche parce qu’il autorise, même encourage, des comportements normalement interdits autour d’une table.

Tu peux t’acharner sur le leader. Tu peux promettre un trésor et changer d’avis si une carte te le permet. Tu peux faire semblant d’aider, puis refuser au dernier moment. Et le jeu te dit : « Oui, c’est le concept. »

Mais. Il y a un revers.

  • Si votre groupe déteste les jeux d’attaque directe, ça peut mal passer.
  • Si tout le monde joue très défensif, la partie peut s’allonger.
  • Et si une personne se fait cibler toute la soirée, ça peut devenir lourd.

La meilleure façon d’en profiter, c’est de le prendre comme une comédie. Un concours de répliques et de manigances. Pas comme un test de loyauté.

En résumé : un donjon, des cartes, et un sourire de voleur

Munchkin, c’est un jeu de cartes où tu explores un donjon à coups de révélations, de combats et de négociations. Tu commences niveau 1, humain, sans classe, avec quatre cartes et un avenir douteux. Tu ouvres une porte, tu tombes sur un monstre, tout le monde s’en mêle, tu marchandises une aide, tu fuis peut-être, et tu finis ton tour en donnant des cartes parce que tu en as trop.

Et au milieu de tout ça, tu vises une seule chose : le niveau 10.

Pas héroïque. Pas propre. Mais franchement mémorable. Et quand quelqu’un gagne, il y a souvent un silence d’une demi-seconde, puis des protestations, puis des rires. Et tu remélanges les cartes. Parce que, bon. Cette fois, c’est toi qui seras niveau 10. Évidemment.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu Munchkin et quel est son objectif principal ?

Munchkin est un jeu de cartes parodique de jeu de rôle où les joueurs incarnent des aventuriers opportunistes. L'objectif principal est d'être le premier joueur à atteindre le niveau 10 en battant des monstres ou en vendant des objets pour gagner des niveaux.

Combien de joueurs peuvent participer à une partie de Munchkin et quelle est la durée moyenne d'une partie ?

Munchkin se joue généralement de 3 à 6 joueurs, dès l'âge de 12 ans. La durée moyenne d'une partie est d'environ 60 minutes, mais elle peut varier selon la dynamique autour de la table, notamment les négociations entre joueurs.

Quels sont les types de cartes présents dans le jeu Munchkin et comment sont-elles utilisées ?

Le jeu comprend 168 cartes réparties en deux piles : les cartes Donjon (comprenant races, classes, monstres, actions, malédictions) et les cartes Trésor (objets et actions). Les cartes Donjon sont piochées pour affronter des monstres ou subir des malédictions, tandis que les cartes Trésor fournissent des objets et bonus aux joueurs.

Comment se déroule un tour de jeu dans Munchkin ?

Un tour dans Munchkin suit quatre phases : 1) Écouter aux portes (optionnel) où le joueur peut piocher une carte Donjon face cachée ; 2) Ouvrir la porte où il pioche une carte Donjon face visible et applique immédiatement son effet ; 3) Combattre un monstre si présent ; 4) Nettoyer sa main pour respecter la limite maximale de cinq cartes.

Quelles sont les règles concernant la construction du personnage dans Munchkin ?

Chaque joueur commence avec un personnage humain sans classe au niveau 1. Au fil du jeu, il peut acquérir différentes races (elfe, nain...) et classes (guerrier, voleur, magicien...) grâce aux cartes. Le personnage peut aussi porter divers objets et accumuler des bonus ou malédictions qui influencent ses capacités.

Comment gagne-t-on un niveau dans Munchkin et quelles stratégies sont courantes pour y parvenir ?

On gagne un niveau principalement en battant des monstres ou en vendant des objets totalisant 1000 pièces d'or. Atteindre le niveau 10 nécessite souvent une stratégie mêlant négociation, trahison et utilisation astucieuse des malédictions ou actions spéciales pour ralentir les adversaires tout en progressant soi-même.