Publié par iello, ce jeu coopératif te propose une aventure fantasy où tu n’optimises pas juste des points. Tu racontes une histoire. Enfin, tu essaies. Parce que le royaume ne t’attend pas, et les forces du mal ont cette petite manie d’avancer pendant que tu discutes.

Le principe est simple sur le papier, un peu moins sur la table : vous incarnez des héros, vous devez accomplir une légende (un scénario) avant que les ennemis ne submergent le château. Et si tu perds du temps, tu le sens. Vraiment.

Andor, c’est quoi exactement ?

Andor est un jeu d’aventure coopératif, avec une vraie couche narrative. Chaque partie est une « légende », avec son histoire, ses objectifs, ses déclencheurs, ses surprises. Tout le monde joue ensemble, soit vous gagnez ensemble, soit vous perdez ensemble.

Ce qui le rend particulier, c’est ce mélange assez rare entre :

  • la gestion du temps (et elle est impitoyable),
  • la résolution d’objectifs narratifs,
  • la défense du territoire,
  • et une forme de puzzle tactique, presque mathématique, sur « qui fait quoi, quand, et à quel prix ».

Ce n’est pas un dungeon crawler où tu ouvres des portes et tu tapes. Ici, tu dois souvent choisir de ne pas taper. Ou de taper plus tard. Ou de taper en dernier recours, en espérant que ça ne te coûte pas deux jours.

Le plateau : des territoires, des trajets, des choix qui piquent

Le plateau d’Andor est divisé en territoires. Des zones numérotées, reliées par des chemins. Tes héros se déplacent de territoire en territoire, les monstres aussi, et l’histoire se déclenche à certains endroits.

Ce découpage est plus important qu’il n’en a l’air. Parce que dans Andor, se déplacer n’est pas « gratuit ». Se déplacer, c’est du temps. Et le temps, c’est la ressource la plus précieuse du jeu.

Il y a le château au centre, qui ressemble au cœur du problème. Car beaucoup d’ennemis cherchent à l’atteindre. Et toi, souvent, tu es ailleurs, en train d’aller chercher un objet, de parler à un PNJ, ou de courir après une quête qui te semble urgente. Pendant ce temps, la menace avance, tranquillement.

Les actions de base : bouger, combattre, accomplir

En gros, tu fais trois choses, encore et encore :

  1. Te déplacer : traverser les territoires.
  2. Combattre : parce que tu n’as pas le choix, ou parce que tu veux sécuriser une zone.
  3. Accomplir des tâches : livrer quelque chose, protéger quelqu’un, activer un événement, récupérer un objet, etc.

Là où Andor est malin, c’est que tout est lié au même compteur : le temps. Tu n’as pas un pool infini d’actions. Tu as des journées qui passent.

Tarot à 5 joueurs : règles claires (avec l’Appel)
Le tarot à 5 joueurs, c’est un peu le format « social » du tarot. Il y a plus de monde à table, ça parle plus, ça blague, et surtout… ça change une chose essentielle par rapport au tarot à 4 : le preneur ne joue (presque) jamais seul.

Le système jour/nuit : le vrai patron du jeu

On va le dire franchement : le système jour/nuit est la mécanique qui définit Andor.

Chaque action que tu fais te fait avancer sur une piste du temps. Et quand le temps avance, ce n’est pas juste cosmétique. Cela peut déclencher :

  • l’apparition de nouveaux monstres,
  • l’avancement des ennemis vers le château,
  • des événements narratifs,
  • parfois des contraintes supplémentaires.

Donc tu te retrouves à faire des calculs très concrets du genre : « Si je vais là, je consomme deux heures. Si je combats, je consomme encore. Mais si je ne combats pas, le monstre bouge et il sera au château dans deux tours. Mais si je suis au château, je ne fais pas la mission. Et si je ne fais pas la mission, on perd quand même. »

Voilà. C’est Andor.

Et ce système pousse à une chose que beaucoup de jeux coopératifs n’obtiennent pas vraiment : la discussion utile. Pas la discussion interminable. Plutôt la coordination tendue, rapide, presque nerveuse.

Mise en place typique : une légende, des menaces, et vos héros

Une partie d’Andor commence souvent avec :

  • un scénario (la légende) qui te dit quoi installer,
  • des monstres à placer sur certaines zones,
  • des missions ou objectifs qui apparaissent ou se dévoilent progressivement,
  • et les joueurs qui choisissent leurs héros.

Chaque héros a des compétences uniques. Et ce n’est pas du folklore. La composition du groupe change la manière de jouer. Certains sont meilleurs au combat, d’autres sont plus efficaces en déplacement, d’autres vont te sauver la partie sur un détail.

Dès le début, tu comprends que si chacun part faire sa petite aventure, ça va mal finir. Andor ne pardonne pas l’ego. Il pardonne à peine l’hésitation.

Comment on gagne, comment on perd ?

La condition de victoire est, en général : terminer la légende, donc accomplir tous les objectifs du scénario, avant que le jeu ne te dépasse.

Et la condition de défaite la plus marquante, celle qui plane tout le temps : les ennemis atteignent le château. Quand trop de créatures passent la défense centrale, c’est fini. Parfois c’est brutal, parfois tu le vois venir, ce qui est presque pire.

Ce qui est intéressant, c’est que tu peux perdre « en ayant bien joué ». Pas parce que tu as fait n’importe quoi, mais parce que tu as fait un choix logique, et que le jeu t’a montré qu’il fallait faire un autre choix. Plus risqué. Plus serré. Plus coopératif.

Et du coup, tu rejoues. Tu retentes. Tu ajustes.

Règles du Taboo : stop aux disputes (version claire)
Taboo est un jeu de société où les joueurs doivent faire deviner un mot à leurs coéquipiers sans prononcer certains mots interdits appelés “mots tabous”.

Ce que le jeu demande aux joueurs

Andor te demande surtout trois choses.

1) Une vraie coopération

Pas « on joue ensemble » au sens vague. Plutôt : on partage l’information, on planifie, on se sacrifie parfois. Il y a des tours où tu vas faire une action que tu n’aimes pas, juste parce que c’est ce que le groupe doit faire.

2) Une gestion du temps presque obsessionnelle

Tu apprends à aimer les raccourcis, à détester les détours, à éviter les combats inutiles. Oui, inutiles. Parfois, combattre un monstre est un luxe que tu ne peux pas te permettre.

3) Une tolérance à la pression

Parce que le jeu met la pression. Il n’est pas là pour te laisser respirer. Il est là pour te faire sentir que la légende est une course.

Pourquoi Andor marche aussi bien

Le truc, c’est qu’Andor n’essaie pas de tout faire. Il vise une sensation très précise : celle d’une aventure héroïque où chaque minute compte. Et il y arrive.

La narration, via les légendes, donne un contexte. La carte te donne une géographie. Les ennemis te donnent une urgence. Et toi, tu fais le lien. Avec tes décisions.

Et il y a aussi cette satisfaction particulière quand le groupe commence à « voir » le jeu. Quand vous anticipez un déclenchement. Quand vous gagnez un tour de temps. Quand vous protégez le château tout en avançant l’histoire. Ce moment où tout s’emboîte. Rare, mais incroyable.

Les extensions et variantes : de quoi étirer l’aventure (et la complexifier)

Andor a une famille assez large d’extensions et de versions. Certaines sont faites pour élargir le jeu, d’autres pour le rendre plus accessible, d’autres pour te mettre une claque si tu pensais maîtriser.

Storyquest : plus de narration, plus de choix

Cette extension met le paquet sur le mode narratif, avec des histoires plus détaillées et des choix qui peuvent modifier le déroulement. C’est un peu l’idée de « votre aventure n’est pas exactement la même à chaque fois ». Si tu aimes l’aspect conte interactif, tu vas y trouver ton compte.

Andor Junior : l’entrée idéale pour les plus jeunes

Version simplifiée et coopérative, pensée pour les enfants. Mais attention, « simplifié » ne veut pas dire vide. Ça apprend la planification, la prise de décision, l’entraide. Et ça évite l’effet mur du jeu de base pour un public plus jeune.

New heroes : plus de personnages, plus de façons de jouer

Ajouter des héros, c’est ajouter des outils. Des styles. De nouvelles synergies. Et aussi de nouveaux débats autour de la table, du type : « toi tu vas là, parce que ton pouvoir est parfait pour ça ». Ce qui est, honnêtement, un bon problème.

Dark heroes : pour ceux qui veulent du challenge

Ici on va chercher des éléments plus complexes, des scénarios plus exigeants, des tensions plus fortes. Si ton groupe a déjà roulé sur plusieurs légendes et veut retrouver cette sensation de danger, c’est une direction logique.

Chaumebourg Liberation : défense et libération de ville

Plus orienté tactique, plus axé sur la défense, avec une coopération encore plus serrée. On est moins dans la balade héroïque, plus dans le contrôle de zone et la réaction rapide. Si ton groupe aime les plans précis, ça peut devenir un favori.

Part II, Journey north : exploration et défis maritimes

Changement d’ambiance. Nouvelles terres, challenges différents, exploration, îles à découvrir, et des contraintes qui bousculent les habitudes. Ça étend l’aire de jeu et ça donne cette sensation de partir loin, vraiment.

Part III, Last hope : la conclusion épique

Présenté comme un final de trilogie, et ça se sent. C’est plus ambitieux, plus intense, ça vient tester tout ce que tu as appris avant. Ce n’est pas le point d’entrée, mais c’est clairement un objectif pour les groupes qui accrochent.

Forgotten legends, Dark ages : scénarios plus denses, mécaniques avancées

On monte d’un cran. Les légendes deviennent plus complexes, demandent une lecture plus fine, des décisions plus propres. Si tu aimes quand Andor te demande de jouer « mieux », pas juste plus fort, c’est une bonne piste.

Forgotten legends, Ancestral spirits : le surnaturel s’invite

Ici on ajoute une couche spirituelle, magique, avec des interactions qui changent la manière de progresser. C’est moins terre à terre, plus mystique, et ça renouvelle bien le type d’objectifs et de contraintes.

Règles du Loto : comment jouer (sans se tromper)
Le Loto classique, c’est 1 à 90. Si vous jouez avec un autre format, ce n’est plus tout à fait le même jeu. Après, rien ne vous empêche d’inventer une version maison, mais ici on parle bien de la règle classique.

À qui je conseillerais Andor ?

  • À un groupe qui aime parler pendant la partie, planifier, se coordonner.
  • À ceux qui aiment les jeux où l’histoire a un poids, mais où la mécanique ne disparaît pas derrière le texte.
  • À ceux qui acceptent de perdre, au moins au début. Parce que ça arrive. Et c’est normal.

Je le déconseillerais plutôt à ceux qui veulent du coop « détente », ou à ceux qui n’aiment pas la pression temporelle. Le jeu peut être exigeant. Par moments, il est même un peu sec. Tu te fais punir. Tu recommences. Tu apprends.

Conclusion : une aventure coopérative tendue, et franchement mémorable

Andor, c’est une aventure fantasy en mode coopératif, oui. Mais surtout, c’est un jeu qui te met face à une question simple, encore et encore : « qu’est-ce qu’on fait maintenant, ensemble ? »

Et quand tu termines une légende à une case près, avec le château encore debout, un objectif validé au dernier moment, et la table qui souffle enfin… tu comprends pourquoi ce jeu a cette réputation.

Tu n’as pas juste gagné. Tu t’en es sorti. Et ça, c’est différent.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu de société Andor ?

Andor est un jeu d'aventure coopératif publié par iello, où les joueurs incarnent des héros dans une aventure fantasy. Le but est d'accomplir une légende, c'est-à-dire un scénario avec une histoire et des objectifs, avant que les forces du mal ne submergent le château.

Comment fonctionne la mécanique de temps dans Andor ?

Le temps est une ressource cruciale dans Andor. Chaque déplacement, combat ou action consomme du temps, représenté par un système jour/nuit. Ce système déclenche l'apparition de monstres, l'avancement des ennemis vers le château, ainsi que des événements narratifs qui influencent la partie.

Quels sont les types d'actions possibles dans Andor ?

Dans Andor, les actions principales sont : se déplacer entre les territoires numérotés du plateau, combattre les ennemis pour sécuriser des zones ou en dernier recours, et accomplir diverses tâches comme livrer des objets, protéger des personnages non-joueurs (PNJ) ou activer des événements liés à la légende.

En quoi Andor diffère-t-il d'un dungeon crawler classique ?

Contrairement aux dungeon crawlers où l'exploration et le combat sont centraux, Andor met l'accent sur la gestion tactique du temps et la prise de décisions narratives. Les joueurs doivent souvent choisir de ne pas combattre immédiatement pour économiser du temps ou prioriser certaines quêtes afin de défendre efficacement le royaume.

Comment est structuré le plateau de jeu dans Andor ?

Le plateau d'Andor est divisé en territoires numérotés reliés par des chemins. Chaque territoire peut déclencher des événements spécifiques. Le château au centre est la zone clé à défendre car c'est là que convergent les ennemis. Se déplacer entre ces territoires consomme du temps et nécessite une planification stratégique.

Quelle est l'importance de la coopération et de la discussion dans Andor ?

Andor favorise une coopération intense où tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble. Le système jour/nuit impose une pression temporelle qui pousse à une coordination rapide et efficace entre les joueurs, évitant les discussions interminables pour privilégier une stratégie tendue et nerveuse afin d'accomplir la légende.