Il y a des jeux qui te donnent l’impression de jouer à un truc « sérieux » après deux minutes, alors que, techniquement, tu n’as posé que des cailloux sur un tapis. Tellstones : king’s gambit fait exactement ça. C’est rapide, c’est méchant juste ce qu’il faut, et surtout ça te met dans une zone bizarre entre mémoire pure et bluff assumé. Tu sais, ce moment où tu penses te souvenir… mais tu sens que l’autre attend le faux pas. Silence. Puis une petite phrase innocente. Et tu craques.
Le jeu est signé Riot Games, avec une traduction officielle (ici avec quelques ajustements de mise en forme), écrit par Chris Cantrell, et visuellement porté par Danny Beck, Craig Parkinson et Jose Martin. Sorti en 2020. Annoncé à 10 minutes, et franchement ce n’est pas un mensonge. À partir de 14 ans. Pour 2 ou 4 joueurs. Et si tu aimes les jeux à mémoire et à embrouilles, tu vas vite comprendre pourquoi on le compare parfois à Haunted Stairs: The Card Game.
Objectif ultra simple : être le premier à marquer 3 points.
De quoi parle vraiment ce jeu
Tellstones, c’est un duel. Même à 4, c’est un duel par équipes, donc la tension reste la même. Tu as une rangée de positions sur un tapis, « la Ligne ». Et tu as des pierres (des symboles) que tu vas poser, cacher, échanger, regarder en douce, puis… défier la mémoire de l’autre. Ou fanfaronner, carrément.
Ce que le jeu fait bien, très bien même, c’est te donner une règle claire, mais te laisser de l’espace pour la psychologie. Pour la comédie aussi. En tout cas dans la version « taverne de Demacia », on y reviendra.
Et ce n’est pas un jeu où tu te contentes d’être bon en mémoire. Si tu joues contre quelqu’un qui parle beaucoup, ou qui sait te faire douter au bon moment, tu vas perdre des points sur une hésitation. Une micro hésitation. Le genre de truc que tu vois après coup, en te disant « mais pourquoi j’ai dit ça… ».
Contenu et mise en place
La préparation est courte, et c’est volontaire. C’est un jeu qui veut démarrer vite.
I : préparation
- Placez le tapis, appelé « la Ligne », entre les joueurs.
- Chaque joueur prend un jeton de score.
- Choisissez une pierre depuis la Source et placez la au milieu de la Ligne.
- Déterminez qui joue en premier.
C’est tout. Et pourtant, dès cette première pierre, tu peux déjà sentir un truc. Parce que selon les cultures dans l’univers, le choix du symbole, et même l’ordre dans lequel tu les poses, raconte quelque chose.
Dans la tradition demacienne, par exemple, on respecte l’équilibre et la justice. Résultat : il est « normal » de commencer avec la pierre Balance. Tradition. Politesse. Manière de dire « on joue propre ». Ou… manière de faire croire qu’on joue propre.
Les actions : six verbes, beaucoup de pièges
Chaque tour, tu fais une action parmi six. Pas deux. Une. Et c’est ce rythme qui rend le jeu nerveux.
II : actions
Placer
Tu prends une pierre de la Source et tu la poses sur une position vide de la Ligne, face visible. C’est le moyen le plus simple d’ajouter de l’information sur la table. Donc, paradoxalement, c’est aussi le moyen le plus simple d’aider ton adversaire… sauf si tu sais comment tu vas la cacher ensuite.
Cacher
Tu prends une pierre visible sur la Ligne et tu la retournes face cachée. Là, le jeu commence vraiment. Parce qu’à partir de ce moment, la vérité est toujours quelque part, mais plus personne ne la « voit ». Elle doit être tenue dans la tête.
Échanger
Tu swaps deux pierres sur la Ligne. Selon les règles exactes que vous appliquez (et la configuration du plateau), cet échange est une arme. Pas juste un mouvement. C’est une façon de déstabiliser la cartographie mentale de l’autre.
Regarder (glance)
Tu regardes secrètement une pierre cachée. Très simple, et parfois vital. Mais c’est un aveu aussi. Tu viens de dire : « je ne suis pas sûr ». Et quelqu’un de malin va s’en servir.
En équipe, c’est encore plus fort : « glance » peut permettre à un joueur de laisser son coéquipier voir une pierre cachée. Donc tu peux reconstruire une mémoire partagée, ou réparer une erreur sans l’avouer trop clairement.
Défier (challenge)
C’est une action de scoring. Tu désignes une pierre cachée, et tu demandes à l’autre de la nommer. S’il se trompe, tu marques. S’il a raison, il marque. Donc tu dois choisir ton moment. Défier trop tôt, c’est donner des points gratuits. Défier trop tard, c’est risquer que l’autre ait eu le temps de « regarder » et de se recaler.
Se vanter (boast)
L’action la plus délicieuse, et la plus dangereuse. Tu annonces, en gros, que tu es capable de nommer des pierres, et tu mets ton point en jeu. C’est du poker sans cartes. Ça sent la provocation. Et ça change l’ambiance autour de la table, tout de suite.
Les actions « challenge » et « boast » sont celles qui permettent de marquer. Le reste sert à construire un piège. Ou à survivre.

Les règles non dites : le jeu dans le jeu
Je sais, ce n’est pas écrit dans toutes les boîtes, mais… Tellstones se joue aussi avec la bouche. Et avec les nerfs.
III : règles non dites
- Le trash talk pendant le tour de l’adversaire est courant. Pas obligatoire. Mais courant.
- Les Demaciens, eux, ont une manière particulière de perturber : compliments exagérés, ou noms de symboles lancés au hasard pour brouiller les pistes. Le but, c’est que tu visualises la mauvaise pierre au mauvais moment.
- Il faut se souvenir des noms des pierres, mais aussi des choix de l’autre. Pourquoi il a caché celle ci maintenant ? Pourquoi il a échangé celles là précisément ? Parfois la mémoire la plus utile, ce n’est pas « où est l’Épée », c’est « à quel tour il a paniqué ».
- Traditionnellement, la Balance se joue en premier.
- L’Ancien (elder) décide s’il joue en premier ou en second.
Et ça, l’histoire de l’Ancien, ce n’est pas juste une règle. C’est une posture. Dans un duel, choisir de jouer second peut être une façon de dire : « je te regarde construire ton mensonge ». Choisir de jouer premier, c’est dire : « je prends l’initiative, suis moi si tu peux ».
Les pierres demaciennes : symboles et intentions
Dans king’s gambit, les pierres demaciennes ont un poids culturel. Tu ne poses pas juste un token abstrait. Tu poses une idée.
Les pierres :
- Couronne
- Bouclier
- Drapeau
- Épée
- Chevalier
- Marteau
- Balance
IV : pierres demaciennes
On t’expliquera que le choix du symbole peut refléter ton intention ou ton tempérament. Et même si tu t’en fiches du lore, ça marche quand même comme outil de table : certaines pierres deviennent des « repères » mentaux. D’autres deviennent des appâts.
Par exemple, la Couronne a ce côté évident, central, facile à retenir. Donc si tu la caches tôt, tu forces l’autre à la conserver en mémoire. Le Marteau, lui, est plus « utilitaire », il a moins de halo symbolique, et peut donc être plus facile à perdre de vue. Et la Balance… la Balance est spéciale, parce qu’elle est censée représenter l’équité, mais en pratique, elle devient souvent le premier instrument de manipulation. Classique.
Je ne dis pas que c’est toujours vrai, mais en partie, c’est le charme du jeu : tu projettes des intentions sur des pierres, et l’autre projette aussi. Et les deux projections se heurtent.
Comment une partie tourne, en vrai
Une partie typique à 2 joueurs : début propre, quelques placements visibles, puis les premiers cachés. La Ligne commence à se remplir de secrets. Tu échanges une paire. L’autre échange une autre paire. Puis quelqu’un « regarde », et l’ambiance change, parce que cette action sonne comme un petit aveu. Parfois tu bluffes, tu regardes une pierre que tu connais déjà, juste pour faire croire que tu ne sais plus. Ça arrive.
Puis les défis commencent. Le premier challenge est souvent un test. Pas forcément pour marquer, mais pour voir comment l’autre réagit. Est ce qu’il répond vite ? Est ce qu’il répète le nom avant de le dire ? Est ce qu’il te regarde dans les yeux ou dans la Ligne ? Ce jeu, il te fait remarquer des détails idiots. Et c’est ça qui le rend prenant.
Et quand quelqu’un se met à boast… là, tu as la table qui se tend. Parce que c’est un pari sur sa propre mémoire, mais aussi un pari sur la faiblesse de l’autre.
La variante à 4 joueurs : « le tour du roi »
Dans les tavernes de Demacia, on joue une variante à 4. Elle a un nom : « le tour du roi » (round of the king). Et elle change le jeu sans le dénaturer.
- On joue dans le sens horaire.
- On joue en équipes.
- Les équipes alternent les tours.
- On peut discuter tactique à voix haute. Oui, à voix haute. C’est assumé.
Et là, Tellstones devient presque un sport d’équipe, mais un sport où tu mens à moitié, y compris à ton coéquipier, parfois, parce que tu n’as pas envie de révéler que tu es perdu. Sauf que tu dois aussi gagner ensemble, donc tu es obligé de communiquer. Drôle de tension.

Glance en équipe
Le « glance » prend une dimension vraiment intéressante : tu peux laisser ton coéquipier voir une pierre cachée. Donc tu transmets une info réelle, mais tu prends aussi le risque que l’équipe adverse lise le geste, ou le timing.
Challenge en équipe
Les challenges ciblent l’équipe. Et la réponse vient de l’adversaire à gauche du joueur qui défie. C’est un détail qui compte, parce qu’il structure la pression. Tu peux viser « le maillon faible ». Ou faire croire que tu le vises, pour piéger l’autre.
Boast en équipe
Pour un boast, l’équipe nomme, et on révèle les pierres cachées dans l’ordre. Ça peut devenir une scène, littéralement. Si tu as déjà vu deux personnes essayer de se mettre d’accord sur un symbole pendant que le temps psychologique s’écoule… tu vois l’idée. Ça chuchote, ça se contredit, ça tente une sortie élégante.
Quelques conseils qui ressemblent plus à des habitudes
Je ne vais pas te donner une liste de « stratégies parfaites », parce que Tellstones n’est pas ce genre de jeu. Mais il y a des réflexes utiles.
- Donne des surnoms cohérents aux pierres dans ta tête, mais reste capable de revenir au nom officiel au moment du challenge. Le piège, c’est de penser « le truc avec le coin » et de bugger quand il faut dire « Drapeau ».
- Observe quand l’autre cache ou échange. Le timing est une information.
- Utilise « regarder » comme outil psychologique, pas seulement comme béquille.
- Ne défie pas pour défier. Défie quand tu penses que l’autre pense que tu n’oseras pas.
- Si tu joues avec des Demaciens, attends toi à des compliments absurdes. « Wow, quelle maîtrise de la Couronne, c’est magnifique » dit au mauvais moment, c’est fait pour te faire visualiser la Couronne. Même si on parle d’autre chose.
Et oui, la tradition de commencer par Balance peut être une vraie règle sociale selon le groupe. Si tu casses cette tradition, tu envoies un signal. Parfois c’est bien. Parfois tu te mets une cible.
Où acheter tellstones, concrètement
Point pratique, parce que ça compte : il n’y a pas vraiment de distributeur français évident, ni d’éditeur local facile à trouver selon les périodes.
- Achat direct sur le site de Riot Games, avec frais de port et potentiellement des frais de douane. Dans l’exemple le plus courant que j’ai vu passer, on arrive autour de 31 € une fois tout inclus, selon le pays et le moment.
- Sinon, le marché de l’occasion. Okkazéo est souvent cité, parce que les boîtes circulent, et ça évite parfois les surprises de livraison.
Petit mot de fin
Tellstones : king’s gambit, c’est un jeu de mémoire, oui. Mais c’est surtout un jeu de confiance qui s’effrite. De micro décisions. De petits gestes. Et de phrases lancées au bon moment pour te faire douter.
Il se joue vite, il s’explique vite, et il donne envie d’enchaîner une revanche. Parce que tu as toujours l’impression que la partie précédente ne comptait pas. Que tu aurais pu faire mieux. Que tu t’es fait avoir sur une pierre « évidente ». Et que la prochaine fois, tu verras tout.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que Tellstones : king's gambit et quel est son concept principal ?
Tellstones : king’s gambit est un jeu rapide et stratégique qui mêle mémoire et bluff. Le but est d'être le premier à marquer 3 points en posant, cachant, échangeant et défiant la mémoire de l'adversaire sur une rangée appelée « la Ligne ».
Combien de joueurs peuvent jouer à Tellstones et à partir de quel âge ?
Le jeu est conçu pour 2 à 4 joueurs, jouant en duel ou par équipes, et convient aux joueurs à partir de 14 ans.
Quels sont les types d'actions possibles pendant un tour dans Tellstones ?
Chaque tour, un joueur peut effectuer une seule action parmi six verbes : Placer une pierre visible sur la Ligne, Cacher une pierre face cachée, Échanger deux pierres, Regarder secrètement une pierre cachée (glance), entre autres actions stratégiques qui influencent la mémoire et le bluff.
Comment se déroule la préparation du jeu Tellstones ?
La préparation est rapide : on place le tapis appelé « la Ligne » entre les joueurs, chacun prend un jeton de score, on choisit une pierre depuis la Source pour la placer au milieu de la Ligne, puis on détermine qui commence. Cette simplicité permet de démarrer rapidement la partie.
Quelle place occupe la psychologie dans Tellstones ?
Tellstones intègre beaucoup d'espace pour la psychologie et le bluff. Ce n'est pas seulement un jeu de mémoire pure ; il faut savoir gérer les hésitations, provoquer le doute chez l'adversaire et parfois fanfaronner pour gagner des points.
Qui sont les créateurs derrière Tellstones et quand a-t-il été publié ?
Le jeu a été signé par Riot Games, écrit par Chris Cantrell, avec un design visuel porté par Danny Beck, Craig Parkinson et Jose Martin. Il est sorti en 2020 avec une traduction officielle incluant quelques ajustements de mise en forme.