Tu fabriques ton aventurier. Et tu essaies de le fabriquer mieux que les autres. Avec des dés, des cartes, un marché, des choix pas toujours confortables. Et à la fin, tu marques de la réputation (des étoiles) parce que ton perso est « le plus réussi ». Le plus cohérent. Ou le plus optimisé. Ou juste… le plus rentable.
Cette page reprend les bases de la règle officielle en français, en mode clair et jouable, avec le vocabulaire qu'on voit autour de la table. Édition Thunderworks Games, Intrafin Edition.
- 1 à 4 joueurs
- 10+
- 60 à 90 min
- Auteur : Keith Matejka
- Illustrations : John Ariosa
- Type : dice drafting (draft de dés)
Matériel du jeu
Dans la boîte, tu as notamment :
- 1 sac à dés
- 60 pièces d'or
- 73 dés de caractéristiques : 10 verts, 10 bleus, 10 rouges, 10 violets, 10 noirs, 13 dorés, plus des dés blancs utilisés selon l'édition et certains effets
- 6 fiches personnage (recto verso avec illustration masculin/féminin)
- 6 jetons de charisme
- 101 cartes : 4 cartes aide, 6 cartes classe, 16 cartes antécédent, 17 cartes alignement, 53 cartes marché, 5 cartes initiative
- 12 jetons de classe (2 par couleur)
- 1 livret de règles
But du jeu
Créer le « meilleur » aventurier, au sens du jeu : celui qui gagnera le plus de points de réputation à la fin.
Tu vas surtout marquer des étoiles grâce à :
- tes objectifs de caractéristiques (sur ta fiche, une ligne par caractéristique)
- ta carte antécédent (si tu matches bien une grille)
- ton alignement (selon où ton pion termine)
- les cartes marché (armes, armures, traits, compétences)
- des bonus liés à la race, et parfois à la couleur de ta classe
Vue d’ensemble : ta fiche personnage
Ta fiche personnage est le cœur du jeu. Elle contient 6 caractéristiques :
- Force (STR)
- Dextérité (DEX)
- Constitution (CON)
- Intelligence (INT)
- Sagesse (WIS)
- Charisme (CHA)
Chaque ligne a 3 emplacements pour des dés. Donc 18 placements au total.
Et chaque ligne a aussi :
- un objectif de caractéristique (si tu le remplis, tu gagnes des étoiles)
- une action associée, déclenchée quand tu places un dé sur cette ligne (c’est important, tu ne fais pas que « poser un chiffre »)
Certaines cases sur la grille indiquent une couleur précise obligatoire. Et certaines races te donnent des bonus ou des malus qui influencent la façon dont tu vas vouloir placer tes dés.
Petit détail qui compte : compléter une ligne (3 dés sur la même caractéristique) te donne de l’or.

Les cartes importantes (et ce qu'elles veulent dire)
Cartes classe
Chaque carte classe a 2 options, une sur chaque face. Tu choisis laquelle tu joues.
Chaque classe te donne :
- un objectif unique
- un pouvoir spécial (le « pouvoir de classe »)
- une couleur de classe, qui compte pour des points de réputation supplémentaires (selon les conditions de fin de partie)
Tu reçois aussi 2 jetons de classe de la couleur choisie.
Cartes antécédent
Ta carte antécédent raconte ton passé. Mais surtout, elle propose une récompense sous forme d'étoiles.
Le principe : tu compares ta fiche (tes dés placés) avec une grille sur la carte antécédent. Plus tu correspondes, plus tu marques.
Cartes alignement
Tu commences tous avec ton pion alignement au centre (case neutre). La carte présente une grille de neuf alignements possibles.
Pendant la partie, des cartes marché te feront bouger ce pion dans une direction donnée. Et en fin de partie, ta position te fera gagner ou perdre des points, selon la carte alignement que tu as.
Cartes marché
C'est là que tu « construis » ton personnage : équipement, compétences, traits… et aussi une bonne partie de tes points.
Une carte marché affiche :
- un coût en pièces d'or
- parfois une flèche d'alignement (tu bouges ton pion)
- un effet (immédiat, permanent, conditionnel)
- un type parmi quatre catégories
Les quatre types de cartes marché
- arme : bonus permanents, capacités
- armure : souvent collection, scoring
- compétence : nouvelle capacité utilisable, parfois modification d'alignement
- trait : impact d'alignement dès l'achat, conditions de points
Cartes initiative
Elles servent à deux choses :
- définir l'ordre du tour pendant la phase marché
- te donner un dé à récupérer (car tu prends une carte initiative posée sur un dé)
Le chiffre sur la carte est l'ordre de jeu. Plus petit = tu achètes d'abord au marché.
Mise en place (résumé fidèle)
- Chaque joueur lance un dé : le plus haut devient premier joueur.
- Chacun prend une fiche personnage et choisit la face masculin ou féminin.
- Or de départ : 5 pièces. (À 3 joueurs, le 3e joueur reçoit +1. À 4 joueurs, le 4e reçoit +2.)
Étape 4 : Mise en place des classes
- Chaque joueur pioche un dé au hasard dans le sac.
- Il prend la carte classe correspondant à la couleur du dé, puis choisit une des deux classes (recto ou verso).
- Si tu pioches un dé doré, ou une couleur déjà prise alors qu'il n'y a plus de carte dispo pour toi, tu repioches jusqu'à obtenir une couleur valable.
- Une fois que tout le monde a une classe, les joueurs peuvent, dans l'ordre du tour, échanger librement vers une autre carte classe disponible (si la règle/édition utilisée le permet, c'est une étape qu'on voit souvent appliquée comme « choix final »).
- Distribuer à chaque joueur : 1 carte antécédent, 1 carte alignement, 1 carte aide.
- Chaque joueur place ses cartes antécédent et alignement près de sa fiche, et prend 2 jetons de classe de sa couleur.
Étape 7 : Préparer le deck marché
- Séparer les cartes marché avec 1 point et celles avec 2 points.
- En partie à 3 joueurs, défausser 3 cartes du paquet 1 point et 3 du paquet 2 points (selon l'édition, la défausse exacte peut varier, mais l'idée est la même). En partie à 2 joueurs, on en défausse davantage (souvent 7).
- Mélanger les défausses séparément (optionnel selon règle), puis constituer la pioche marché en plaçant les 1 point au dessus des 2 points.
- Créer l'étalage marché : révéler un nombre de cartes égal au nombre de joueurs + 1. Donc 3/4/5 cartes en jeu à 2/3/4 joueurs.
- Préparer les cartes initiative : les placer en ordre croissant au dessus du marché. Placer des pièces d'or sur certaines cartes initiative (pas la première et la dernière). Le nombre exact dépend du nombre de joueurs.
Étape 10 : Dés de départ
- En commençant par le premier joueur, chacun pioche dans le sac un nombre de dés égal au nombre de joueurs + 4. Donc 6/7/8 dés à 2/3/4 joueurs.
- Chaque joueur lance ses dés et les place sur des emplacements libres de sa fiche personnage (en respectant les contraintes de couleur des cases, si applicable).
Or pendant le placement initial
- Quand tu complètes une ligne (3 dés sur une caractéristique), tu gagnes 1 pièce d'or.
- Si un dé doré est impliqué, il peut donner plus (souvent 2 pièces). Certaines classes modifient ça (exemple classique : le Voleur peut monter à 4 dans certains cas).
Déroulement d’une partie
La partie se joue en tours. Chaque tour est divisé en 4 phases :
- phase de pioche
- phase de développement
- phase de marché
- phase de maintenance
On les joue dans cet ordre, à chaque tour, jusqu’à la fin de partie.
Phase 1 : pioche
Le premier joueur pioche des dés du sac et les lance. Le nombre de dés lancés dépend du nombre de joueurs (et de la règle exacte utilisée), mais l’idée standard : on crée une « réserve de dés » pour le draft du tour.
Les dés sont ensuite placés sur les cartes initiative disponibles, un par carte (dans l’ordre indiqué par la règle). Tu te retrouves avec, visuellement, des cartes initiative, chacune associée à un dé.
Phase 2 : développement (le draft de dés)
En commençant par le premier joueur, chaque joueur choisit une carte initiative encore disponible.
Quand tu la prends, tu récupères :
- le dé posé dessus
- et la pièce d’or posée sur la carte initiative, s’il y en a une
Ensuite, tu fais immédiatement trois choses, dans l’ordre habituel :
- Placer le dé sur une case libre de ta fiche personnage (en respectant les contraintes).
- Gagner l’or lié à une ligne complétée, si ça arrive maintenant.
- Déclencher l’action de la caractéristique sur la ligne où tu as placé le dé.
C’est là que Roll Player devient plus subtil qu’il n’en a l’air. Parce que tu drafts parfois un dé pas idéal juste pour :
- avoir une bonne place dans l’ordre du marché
- récupérer une pièce d’or
- déclencher une action cruciale (modifier un dé, échanger, déplacer un jeton, etc.)
- ou éviter de donner un dé parfait à l’adversaire
Chaque joueur fait ça une fois, puis on continue jusqu’à ce que toutes les cartes initiative du tour aient été prises (ou que la réserve soit épuisée selon le mode exact).

Phase 3 : marché
L’ordre d’achat est déterminé par les cartes initiative prises. Si tu as la carte initiative 1, tu achètes en premier. Et ça compte beaucoup.
À ton tour au marché, tu peux typiquement :
- acheter 1 carte marché de l’étalage en payant son coût en or
- appliquer immédiatement son effet (si indiqué)
- appliquer son éventuel déplacement d’alignement (la flèche)
Les achats te permettent de te spécialiser et de scorer plus tard. Les armures, par exemple, demandent souvent des collections. Les traits donnent des conditions de scoring. Les compétences ajoutent des outils. Les armes donnent des bonus stables. Tout ça s’empile.
Après les achats, on révèle de nouvelles cartes pour compléter l’étalage, si la règle du tour le demande.
Phase 4 : maintenance
Phase de fin de tour :
- défausser et renouveler le marché si nécessaire
- remettre les cartes initiative en place
- passer le marqueur de premier joueur (souvent au joueur suivant)
- préparer le prochain tour (pioche de dés, etc.)
C’est aussi le moment où on vérifie certains effets « jusqu’à la fin du tour » et où on remet le jeu dans un état propre.
Fin de partie et décompte
La partie se termine après un nombre de tours fixé par la règle (souvent quand le deck marché est épuisé ou après un certain cycle de cartes).
Ensuite, tu comptes tes points de réputation :
- objectifs de caractéristiques (ligne par ligne, si atteint)
- points de ta carte antécédent (selon correspondance à la grille)
- score d’alignement (selon position finale de ton pion sur ta carte alignement)
- cartes marché qui scorent en fin de partie (armures, traits, sets, conditions)
- bonus liés à la race (et conditions spécifiques de fin)
- bonus éventuels liés à la classe et à sa couleur (selon ta carte)
Celui qui a le plus d’étoiles gagne. En cas d’égalité, la règle prévoit généralement un départage (souvent l’or restant, ou un critère imprimé, selon l’édition).
Détails qui font gagner (et qui sont souvent oubliés)
- Le jeu récompense énormément le timing. Prendre une carte initiative plus faible pour acheter avant les autres, c’est souvent le bon play. Même si ton dé est moche.
- L’alignement n’est pas juste décoratif. Tu peux perdre des points si tu le laisses dériver n’importe comment.
- Compléter des lignes pour l’or, c’est un vrai moteur. Surtout si tu peux enchaîner des complétions.
- Les dés dorés sont tentants, mais ils peuvent te bloquer des objectifs de caractéristiques si tu les places « juste parce que c’est doré ».
Pour finir
Roll Player a ce truc satisfaisant : tu pars de dés qui ne veulent rien dire, et tu termines avec un personnage presque crédible. Parfois très fort. Parfois complètement bancal, mais rentable. Et ça, c’est le jeu.
Si tu veux, je peux aussi te faire une version « aide de jeu » imprimable en une page (phases, ordre du tour, scoring), ou une explication des actions de caractéristiques une par une selon la fiche Intrafin.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que Roll Player et quel est le but du jeu ?
Roll Player est un jeu de société où vous créez votre propre aventurier en utilisant des dés, des cartes et un marché. Le but est de construire le personnage le plus réussi, cohérent ou optimisé pour gagner des points de réputation (étoiles) à la fin de la partie.
Comment se compose la fiche personnage dans Roll Player ?
La fiche personnage contient six caractéristiques : Force (STR), Dextérité (DEX), Constitution (CON), Intelligence (INT), Sagesse (WIS) et Charisme (CHA). Chaque caractéristique a trois emplacements pour des dés, avec des objectifs à atteindre et des actions associées qui influencent le jeu.
Quels sont les différents types de cartes dans Roll Player et leur rôle ?
Il existe plusieurs types de cartes : les cartes classe qui définissent votre rôle et pouvoirs spéciaux ; les cartes antécédent qui offrent des récompenses selon la correspondance avec votre fiche ; les cartes alignement qui déterminent votre position morale et influencent vos points ; et les cartes marché qui permettent d'acheter équipement, compétences ou traits pour améliorer votre personnage.
Comment fonctionne le système d'alignement dans Roll Player ?
Chaque joueur commence avec un pion alignement au centre d'une grille neutre. Les cartes marché peuvent déplacer ce pion dans différentes directions. En fin de partie, la position du pion sur la carte alignement attribue des points ou pénalités selon l'alignement choisi.
Que contient la boîte de jeu Roll Player ?
La boîte inclut un sac à dés, 60 pièces d'or, 73 dés de différentes couleurs, 6 fiches personnage recto-verso, 6 jetons de charisme, 101 cartes variées (aide, classe, antécédent, alignement, marché, initiative), 12 jetons de classe et un livret de règles.
Combien de joueurs peuvent jouer à Roll Player et quelle est la durée moyenne d'une partie ?
Roll Player se joue de 1 à 4 joueurs. La durée moyenne d'une partie est comprise entre 60 et 90 minutes, ce qui en fait un jeu accessible pour les groupes familiaux ou entre amis âgés de 10 ans et plus.

