Time’s Up, c’est un de ces jeux qui met tout le monde d’accord. Même les gens qui disent « je n’aime pas les jeux de société ». Ça parle vite, ça rit fort, ça se chamaille un peu, et surtout ça crée ces moments où tu te demandes comment quelqu’un a pu mimer « Gandhi » comme ça, avec autant de conviction.
Le principe est simple sur le papier : faire deviner un maximum de personnalités à son équipe. Sauf qu’en pratique… ça part dans tous les sens, et c’est exactement pour ça que c’est bon.
Je te mets ici les règles du Time’s Up de manière claire, mais aussi avec deux trois trucs utiles que personne n’explique vraiment quand il sort la boîte.
Sommaire
- Pour jouer au Time’s Up, il vous faut
- Commencer une partie de Time’s Up
- Présentation de chaque manche du Time’s Up
- Comment gagner une partie de Time’s Up
- Petites règles oubliées, variantes et conseils rapides
Pour jouer au Time’s Up, il vous faut
Avant de lancer la partie, il faut juste le minimum. Rien de compliqué.
- Les cartes fournies avec le jeu (personnalités).
- Une feuille et un crayon pour noter les scores.
- Un sablier ou un chrono (le sablier officiel ou le minuteur d’un téléphone, ça marche très bien).
Et bien sûr, des joueurs. Le Time’s Up se joue uniquement par équipes. C’est important, parce que toute la mécanique du jeu repose sur le fait que ton équipe doit comprendre tes indices, et qu’elle va apprendre à les reconnaître au fil des manches.

Combien de joueurs
Le jeu fonctionne très bien à partir de 4 joueurs (2 équipes de 2), mais honnêtement il devient meilleur à 6, 8, 10… Tant que ça reste jouable autour d’une table, et que tout le monde accepte de parler un peu fort.
Les équipes
Deux équipes, c’est le plus classique. Trois équipes, ça peut marcher aussi si vous êtes nombreux, mais ça rallonge pas mal la durée. Si vous jouez pour rigoler sans regarder l’heure, parfait. Si vous êtes en mode « on fait une partie rapide »… évitez.
Commencer une partie de Time’s Up
L’installation est rapide, mais il y a un détail que beaucoup de groupes zappent, et qui change vraiment l’ambiance.
1) Répartissez-vous autour de la table
Chaque équipe doit être répartie autour de la table sans que les joueurs d’une même équipe ne soient assis côte à côte. Oui, c’est une règle qu’on voit parfois passer, et oui, ça a du sens.
Pourquoi ? Parce que sinon tu souffles, tu fais des mini signes, tu lis sur les lèvres, tu « guides » trop facilement. Alors que l’idée, c’est que l’équipe devine grâce à la performance, pas grâce aux micro tricheries involontaires.
2) Choisissez le paquet de cartes
Dans beaucoup de versions, vous avez un paquet prêt à l’emploi. Dans la version classique, on utilise souvent 40 cartes qui serviront pendant les 3 manches.
Concrètement : on prend ces 40 cartes, on les mélange, et on les pose en pile au centre. Ce sont toujours les mêmes personnalités qui vont revenir, et c’est ça qui rend le jeu génial. Tu apprends, tu mémorises, tu crées des codes internes.
3) Préparez le chrono
Chaque manche se joue en tours de 30 secondes. C’est court. Et c’est volontaire. Tu n’as pas le temps de te poser, tu improvises. Une fois le chrono prêt, vous pouvez démarrer.
4) Déroulé général d’une partie
La partie se déroule en 3 manches :
- Manche 1 : description libre (tu parles).
- Manche 2 : un seul mot.
- Manche 3 : mime.
À chaque tour :
- un joueur prend le rôle du « donneur d’indices » pour son équipe,
- il fait deviner un maximum de cartes pendant les 30 secondes,
- quand le temps est fini, on passe à l’autre équipe,
- et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes aient été devinées pour la manche en cours.
À la fin de la manche, on récupère toutes les cartes, on les remélange, et on recommence avec les mêmes pour la manche suivante.
Présentation de chaque manche du Time’s Up
C’est là que tout se joue. Et que le niveau de chaos augmente, en général.
Première manche : description libre
Pendant la première manche, le joueur peut parler autant qu’il le souhaite pour faire deviner la personnalité.
Tu peux :
- donner des infos,
- raconter,
- faire des associations d’idées,
- citer des films, des chansons, des faits connus,
- épeler (selon votre version et vos règles maison, on y revient plus bas).
Mais il y a une règle très importante : il est interdit d’écarter une carte jugée trop difficile. Tu la joues. Tu te débrouilles.
Déroulé :
- Le joueur pioche la première carte.
- Il décrit la personnalité pour que son équipe la devine.
- Dès que l’équipe trouve, la carte est mise de côté, c’est un point.
- Il enchaîne immédiatement avec la carte suivante.
- À la fin des 30 secondes, le tour s’arrête.
- La pile non terminée reste pour l’équipe suivante, dans l’ordre ou remélangée selon vos habitudes (le plus simple est de garder la pile telle quelle, sans réfléchir).
Vous continuez jusqu’à ce que les 40 cartes aient été devinées.
Ce qui se passe souvent en manche 1, c’est que les équipes créent des raccourcis. Des surnoms. Des indices qui n’ont de sens que pour vous. Et c’est normal, même conseillé. Parce que ça servira ensuite.

Deuxième manche : un seul mot
Là, le jeu commence vraiment.
Deuxième manche, même paquet, mêmes cartes, mais cette fois le donneur d’indices ne peut utiliser qu’un seul mot par carte. Un seul. Pas deux. Pas une phrase. Pas « deux mots collés qui font genre un seul ». Non.
Ça paraît brutal, mais en réalité c’est faisable grâce à la mémoire de la manche 1. Tu te rappelles que telle personnalité a été associée à tel film, tel détail, telle imitation bizarre faite par ton pote. Tu capitalises là dessus.
Quelques précisions utiles :
- Le mot peut être répété autant de fois (mais ça ne t’aide pas toujours).
- Tu peux changer de mot si la carte n’est pas trouvée, mais ça reste « un mot à la fois » selon la règle la plus courante. Dans certaines tables, on impose un seul mot total pour la carte, point final. À décider avant de commencer pour éviter les débats en plein tour.
Et oui, c’est souvent la manche où quelqu’un crie « mais on l’a déjà eu, celui lààà » comme si ça allait aider.
Troisième manche : mime
Dernière manche, et généralement la plus drôle.
Même paquet, mêmes 40 cartes, mais cette fois… interdiction totale de parler. Tu dois faire deviner uniquement par le mime.
Pas de son, pas de syllabes, pas de lettres mimées avec la bouche. Juste le corps, les gestes, le regard parfois, et beaucoup de désespoir aussi.
Ce qui rend cette manche possible, c’est encore une fois la mémoire collective :
- vous connaissez déjà les cartes,
- vous avez déjà associé des indices,
- vous savez quelle personnalité est « celle du truc avec le chapeau » dans votre jargon interne.
Et puis le mime, ça crée vite des signatures. Un joueur va faire toujours le même geste pour un personnage. Ça devient un langage.
Comment gagner une partie de Time’s Up
À la fin, c’est simple : on compte les points.
Le comptage des points
Une carte devinée = 1 point pour l’équipe qui l’a devinée.
À chaque manche, vous additionnez les cartes réussies par équipe.
Ensuite, selon la version la plus courante :
- soit vous faites un total général sur les 3 manches,
- soit vous comptez manche par manche et vous cumulez, ce qui revient au même puisque le nombre de cartes est identique et qu’elles passent toutes.
L’équipe avec le plus de points à la fin des 3 manches gagne.
Et oui, parfois c’est serré. Parfois ça se joue à une carte. Parfois une équipe explose l’autre en manche 2 parce qu’elle a une mémoire collective terrifiante.

Petites règles oubliées, variantes et conseils rapides
Ici, je te donne les points qui reviennent tout le temps autour d’une table. Parce que les règles officielles existent, mais dans la vraie vie, les gens se demandent surtout : « on a le droit de… ? ».
A t on le droit de passer une carte
Dans beaucoup de groupes, non : tu ne passes pas. Tu dois jouer la carte, même si elle est dure.
Mais si vous jouez avec des personnes qui ne connaissent pas du tout les personnalités, ou avec des enfants, vous pouvez instaurer une règle simple :
- 1 pass autorisé par tour, ou
- 2 pass par manche, etc.
Juste, annoncez le avant. Sinon ça va râler.
A t on le droit d’épeler
Ça dépend des versions et des habitudes.
Règle prudente si vous voulez éviter les abus :
- Manche 1 : pas d’épellation.
- Manche 2 : impossible de toute façon, vu que c’est un mot.
- Manche 3 : non.
Si vous autorisez l’épellation en manche 1, ça peut rendre certaines cartes beaucoup trop faciles, et surtout ça tue un peu le fun.
Faut il respecter l’ordre des cartes
Le plus simple est de garder la pile et d’enchaîner. Pas besoin de mélanger en plein milieu.
Ce qui compte, c’est que toutes les cartes soient devinées au cours de la manche. Le rythme est plus important que la pureté du mélange.
Le chrono, c’est sacré
30 secondes, c’est le format classique. Si vous sentez que c’est trop court pour un groupe débutant, vous pouvez passer à 40 secondes, voire 45. Mais attention : plus vous rallongez, plus la manche 1 devient facile, et moins la tension est drôle.
Mon conseil : gardez 30 secondes. Même si c’est violent au début. C’est le jeu.
Conseils pour mieux jouer (sans ruiner l’ambiance)
- En manche 1, créez des associations simples et marquantes. Un détail visuel, un film évident, une action.
- En manche 2, choisissez des mots « balises ». Pas des mots vagues. Pas « célèbre ». Un mot qui pointe direct vers votre souvenir commun.
- En manche 3, reprenez les gestes qui ont déjà marché. Ne réinventez pas tout. Soyez efficaces, même si c’est moche.
Et surtout, laissez les gens être nuls. Le Time’s Up, c’est un jeu où être nul est souvent plus drôle que d’être bon.
Conclusion
Pour résumer la règle du Time’s Up : vous jouez en équipes, vous prenez un paquet de cartes (souvent 40), et vous devez faire deviner un maximum de personnalités sur 3 manches de 30 secondes : description libre, un seul mot, puis mime. Les mêmes cartes reviennent à chaque manche, et c’est là que la mémoire et les petits codes font toute la différence.
Après, le vrai secret… c’est que même quand tu perds, tu as quand même gagné quelque chose. Une nouvelle imitation ridicule dans le groupe. Une référence interne qui ressortira dans six mois. Et cette phrase que quelqu’un va ressortir à chaque soirée : « on fait un Time’s Up rapide ? ».
Questions fréquemment posées
Quels sont les éléments nécessaires pour jouer à Time's Up ?
Pour jouer à Time's Up, vous avez besoin des cartes fournies avec le jeu (personnalités), d'une feuille et d'un crayon pour noter les scores, d'un sablier ou d'un chrono (comme un minuteur de téléphone), et bien sûr, de joueurs répartis en équipes.
Combien de joueurs faut-il pour une partie optimale de Time's Up ?
Time's Up fonctionne très bien à partir de 4 joueurs (2 équipes de 2), mais il devient encore meilleur avec 6, 8 ou 10 joueurs, tant que tout le monde peut s'asseoir autour d'une table et parler fort.
Comment doit-on répartir les joueurs autour de la table ?
Les joueurs doivent être répartis autour de la table sans que les membres d'une même équipe soient assis côte à côte. Cela évite les tricheries involontaires comme souffler ou lire sur les lèvres, garantissant que l'équipe devine grâce aux indices donnés.
Comment se déroule une partie de Time's Up ?
Une partie se joue en 3 manches : Manche 1 avec description libre, Manche 2 avec un seul mot, et Manche 3 en mime. Chaque manche est jouée avec les mêmes 40 cartes mélangées. Les joueurs donnent des indices pendant des tours de 30 secondes pour faire deviner un maximum de personnalités à leur équipe.
Peut-on jouer avec plus de deux équipes ?
Oui, il est possible de jouer avec trois équipes si vous êtes nombreux, mais cela rallonge la durée du jeu. Pour une partie rapide et fluide, il est conseillé de rester à deux équipes.
Quels sont les conseils pour optimiser l'ambiance lors d'une partie ?
Pour une ambiance optimale, répartissez bien les équipes autour de la table selon la règle mentionnée, respectez le temps imparti par tour (30 secondes), utilisez le même paquet de cartes pendant les trois manches pour créer des codes internes entre coéquipiers, et surtout amusez-vous en parlant fort et en riant beaucoup !

