Le Perudo, c’est un jeu de dés qui a l’air tout bête quand on le résume. Des gobelets, cinq dés chacun, et des annonces. Sauf qu’en vrai, c’est un mélange assez addictif de bluff, de chance, et surtout de lecture des autres. On se surprend à regarder les visages, à compter dans sa tête, à tenter un sourire « tranquille » alors qu’on panique un peu.

Et c’est ça qui le rend parfait pour une soirée entre amis ou en famille. Pas besoin d’être « bon en jeux », tu comprends en quelques minutes. Par contre, gagner… ça, ça demande un petit quelque chose. Ou juste un aplomb incroyable.

Matériel et joueurs

Le Perudo se joue généralement de 2 à 6 joueurs.

Matériel classique (souvent celui de la boîte) :

  • 30 dés : 5 dés de chaque couleur
  • 6 gobelets : 1 de chaque couleur
  • 1 couvercle
  • 1 sac (pratique pour transporter)

Chaque joueur choisit un gobelet (souvent sa couleur), puis récupère les 5 dés de la même couleur. Le jeu fonctionne aussi si les dés ne sont pas colorés, évidemment, mais le matériel d’origine est pensé comme ça.

But du jeu

Être le dernier joueur en jeu, c’est à dire le dernier à posséder encore au moins un dé.

Tout le reste, c’est juste le chemin plus ou moins chaotique pour y arriver.

Mise en place et début de partie

Chaque joueur met ses 5 dés dans son gobelet.

Pour déterminer le premier joueur, il existe plusieurs méthodes. Une version simple et fréquente : chaque joueur lance deux dés, et le plus grand total commence (en cas d’égalité, on relance entre les joueurs concernés). Vous pouvez faire encore plus simple si vous voulez, mais disons que ça met déjà une petite ambiance.

Ensuite, début de manche :

  1. Tout le monde secoue son gobelet avec ses dés.
  2. Tout le monde retourne son gobelet sur la table, en gardant les dés cachés.
  3. Chaque joueur regarde ses dés, mais ne les montre à personne.

Et là… le premier joueur doit annoncer une proposition à voix haute.

Règle du Ramsès : explication simple + exemples
Le principe de base du jeu Ramsès consiste à pousser des pyramides pour révéler des trésors cachés dessous, puis à ramener les pyramides au centre où le trésor est censé être retrouvé. Le joueur qui récupère le plus de cartes trésor ou atteint l’objectif de la partie gagne.

Principe des annonces

Une annonce au Perudo, c’est toujours :

  • un nombre de dés
  • une valeur de dé (de 1 à 6)

Exemple : « quatre 3 ».
Ça veut dire : sur l’ensemble des dés encore en jeu (tous joueurs confondus), il y a au moins quatre dés montrant la face 3.

Le mot important, c’est « au moins ». Le joueur qui annonce ne dit pas « exactement ». Il pose une barre minimale.

Et à partir de là, chaque joueur, à tour de rôle, a un choix à faire. Monter l’enchère… ou contester.

Ce que tu peux faire à ton tour

Quand c’est à toi, tu as en gros deux options.

1) Surenchérir (faire une nouvelle annonce)

Tu dois annoncer quelque chose de plus fort que l’annonce précédente. « Plus fort » peut vouloir dire plusieurs choses selon la table et la variante jouée, mais l’idée de base est simple :

  • soit tu augmentes le nombre de dés (en gardant la même valeur ou pas),
  • soit tu changes la valeur en respectant la règle de surenchère.

Dans beaucoup de parties, on joue comme ça :

  • si tu gardes la même valeur, tu dois augmenter le nombre (ex : « quatre 3 » → « cinq 3 »)
  • si tu changes la valeur, tu dois quand même rendre l’annonce plus « difficile » à tenir, donc généralement en augmentant le nombre aussi, ou en respectant un ordre clair entre valeurs

Et là, petite parenthèse importante, parce que c’est souvent confus.

La règle « Paco » (les 1 en joker)

Au Perudo, les dés « Paco » sont les 1. Et ils comptent comme des jokers.

Ça veut dire que, si l’annonce est « cinq 4 », alors tous les dés qui montrent 4 comptent… mais les 1 comptent aussi comme des 4 pour valider l’annonce.

Exemple rapide :

  • sur la table, il y a 3 dés avec 4
  • et 2 dés avec 1 Alors l’annonce « cinq 4 » est vraie, parce que 3 (les 4) + 2 (les 1) = 5.

C’est puissant, et ça change vraiment la façon de bluffer. Parce que les 1 « soutiennent » toutes les valeurs.

2) Dire « Dudo »

Si tu penses que l’annonce précédente est fausse, tu dis « Dudo » (en gros : « je doute »). Et là, on révèle.

Tout le monde soulève son gobelet. On compte les dés correspondant à la valeur annoncée, en incluant les Paco (les 1) comme jokers, sauf précision contraire dans votre variante maison.

Puis on tranche :

  • Si l’annonce était vraie (il y avait au moins autant de dés que annoncé) : celui qui a dit « Dudo » perd un dé.
  • Si l’annonce était fausse : celui qui avait fait l’annonce perd un dé.

Ensuite, une nouvelle manche commence, et en général c’est le joueur qui a perdu un dé qui relance et recommence les annonces.

Oui, c’est cruel. Et oui, c’est logique.

Comment on perd des dés, et comment on est éliminé

À chaque fois que tu perds un « duel » de Dudo, tu retires un dé de ton stock.

  • À 5 dés, tu es plutôt confortable.
  • À 3 dés, tu commences à faire attention.
  • À 1 dé, tu es en mode survie, mais aussi parfois en mode « kamikaze », parce que tu n’as plus grand chose à perdre.

Dès qu’un joueur n’a plus de dés, il est éliminé. Il ne joue plus les manches suivantes.

La partie continue jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur avec un ou plusieurs dés. C’est le gagnant.

Règles de la Scopa (ultra simple) + exemples rapides
La Scopa est un jeu de cartes traditionnel italien, très populaire en Italie et dans d’autres pays comme la Tunisie où il est appelé Chkobba.

Exemple de manche (pour que ça clique)

Imaginons 4 joueurs, donc 20 dés au départ.

  • Joueur A annonce : « six 3 ».
  • Joueur B hésite, regarde ses dés (il a deux 3 et un 1), et annonce : « sept 3 ».
  • Joueur C n’a presque rien d’utile, mais il tente un move : « huit 5 ».
  • Joueur D pense que ça sent le bluff total et dit : « Dudo ! »

On révèle tout. On compte les 5… et on ajoute tous les 1.

Si on trouve au total 6 dés (5 ou 1), alors « huit 5 » est faux : Joueur C perd un dé.
Si on en trouve 8 ou plus : Joueur D perd un dé, parce qu’il a contesté à tort.

Et on repart.

Ce qui est drôle, c’est qu’un bluff peut être vrai par accident. Ça arrive tout le temps. Et ça rend les gens fous.

La variante « Calza »

La variante Calza ajoute une troisième action possible, qui met encore plus de tension.

Si tu penses que l’annonce précédente est strictement correcte, tu peux dire « Calza ».

Strictement correcte, ça veut dire : il y a exactement le nombre de dés annoncés. Pas « au moins ». Exactement.

Exemple : si quelqu’un annonce « sept 2 », tu peux dire « Calza » si tu penses qu’il y a exactement sept dés valables (2 + Paco).

Résolution de Calza

Quand quelqu’un dit « Calza » :

  1. On révèle tous les dés.
  2. On compte comme pour Dudo, en incluant les Paco (les 1) dans le décompte de la valeur annoncée, et les Paco comptent aussi dans la résolution de Calza.

Ensuite :

  • Si l’annonce est exacte : le joueur qui a dit « Calza » gagne un dé (il récupère un dé perdu précédemment, si possible). Puis une nouvelle manche commence.
  • Si l’annonce n’est pas exacte : le joueur qui a dit « Calza » perd un dé. Puis une nouvelle manche commence.

Et oui, ça veut dire qu’un Calza est plus risqué qu’un Dudo, mais potentiellement très rentable. Et surtout, ça te permet de revenir dans la partie quand tu es bas en dés.

Petite précision pratique : si tu n’as jamais perdu de dé, « gagner un dé » peut être limité par le stock disponible selon le matériel. À la maison, on fait simple : tu ne peux pas dépasser ton maximum initial (souvent 5 dés).

Détails qui évitent les disputes

Quelques points à clarifier avant de lancer la partie, parce que le Perudo, c’est le genre de jeu où une ambiguïté peut créer un débat de 12 minutes.

  • Les Paco (1) sont ils toujours jokers ? En général oui. Confirmez-le.
  • Ordre des annonces : est-ce que changer la valeur sans changer le nombre est autorisé, ou faut-il toujours augmenter le nombre ? Fixez une règle.
  • Qui commence la manche suivante ? Le plus courant : celui qui a perdu un dé sur la résolution précédente.
  • Dés visibles ou pas : les dés restent toujours cachés sous les gobelets jusqu’à Dudo ou Calza.

Si vous jouez avec des nouveaux, ça vaut le coup de dire ces choses en 30 secondes. Après, roule.

Conseils simples (pas magiques, mais utiles)

  • Les premières annonces sont souvent « gratuites ». Avec 20 ou 25 dés sur la table, annoncer « six 4 » n’a rien d’extraordinaire, surtout avec les Paco qui aident.
  • Plus il reste peu de dés en jeu, plus le bluff devient dangereux. Mais aussi plus il est puissant, parce que les gens n’osent plus contester.
  • Observe le rythme des joueurs. Certains montent très vite quand ils ont une bonne main. D’autres montent vite tout le temps, et là… bon courage.
  • Quand tu es à 1 dé, tu peux créer un chaos total. C’est bizarre, mais parfois c’est la meilleure position pour faire dérailler une manche.

Pour résumer (la règle en version courte)

  • Chaque joueur a des dés cachés dans un gobelet.
  • On annonce un nombre + une valeur, qui doit être vrai « au moins ».
  • Les dés « Paco » (les 1) comptent comme jokers pour la valeur annoncée.
  • À son tour, on surenchérit ou on dit « Dudo ».
  • Dudo : on révèle, si l’annonce est vraie le douteur perd un dé, sinon l’annonceur perd un dé.
  • Élimination quand on n’a plus de dés.
  • Optionnel : « Calza » si l’annonce est exactement vraie, pour gagner un dé si on a raison, en perdre un si on se trompe.
  • Le gagnant est le dernier joueur avec au moins un dé.

Voilà. Après ça, le reste, c’est l’ambiance autour de la table. Les regards, les « tu mens », les fausses hésitations, les annonces sorties de nulle part. Et le moment où quelqu’un dit « Dudo ! », on retourne tout, et on réalise que… c’était vrai. Par miracle. Ou par talent. On ne saura jamais.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que Le Perudo et en quoi consiste ce jeu de dés ?

Le Perudo est un jeu de dés mêlant bluff, chance et lecture des autres joueurs. Chaque joueur dispose de cinq dés dans un gobelet, et le but est d'être le dernier à posséder au moins un dé en misant sur le nombre minimal de dés d'une certaine valeur présents sous les gobelets.

Combien de joueurs peuvent participer à une partie de Perudo et quel matériel est nécessaire ?

Le Perudo se joue généralement de 2 à 6 joueurs. Le matériel classique comprend 30 dés (5 dés par couleur), 6 gobelets colorés, un couvercle et un sac pour transporter le tout. Chaque joueur choisit un gobelet et prend les 5 dés correspondants.

Comment se déroule la mise en place et qui commence la partie ?

Chaque joueur place ses 5 dés dans son gobelet. Pour déterminer le premier joueur, chacun lance deux dés et celui avec le plus grand total commence. En cas d'égalité, on relance entre les joueurs concernés. Ensuite, tout le monde secoue son gobelet, le retourne sur la table sans montrer ses dés, puis le premier joueur fait une annonce.

Qu'est-ce qu'une annonce au Perudo et comment fonctionne la surenchère ?

Une annonce indique un nombre minimal de dés affichant une certaine valeur (de 1 à 6) présents sous tous les gobelets. Par exemple, « quatre 3 » signifie qu'il y a au moins quatre dés montrant le chiffre 3. À chaque tour, un joueur doit soit augmenter l'annonce (en augmentant le nombre ou la valeur selon les règles), soit contester l'annonce précédente.

Quelle est la règle spéciale concernant les dés 'Paco' ou les 1 au Perudo ?

Les dés montrant un 1 sont appelés 'Paco' et servent de jokers. Cela signifie que pour valider une annonce comme « cinq 4 », on compte non seulement les dés affichant un 4 mais aussi tous les 1 comme des jokers pouvant remplacer n'importe quelle valeur, ce qui rend les annonces plus difficiles à contester.

Que signifie dire "Dudo" pendant une partie de Perudo ?

Dire « Dudo » signifie que vous doutez de la véracité de l'annonce précédente. Lorsque quelqu'un dit « Dudo », tous les joueurs révèlent leurs dés pour vérifier si l'annonce est correcte ou non. C'est un moment clé du bluff où on peut éliminer des adversaires ou perdre des dés.