C’est aussi un de ces jeux parfaits quand il y a un mélange d’âges autour de la table. Les petits comprennent vite. Les grands se prennent au sérieux. Et au bout de cinq minutes, tout le monde finit par dire « menteur » un peu trop fort, comme si sa vie en dépendait.

Dans cet article, je te donne la règle du Menteur simplement, avec les variantes utiles, quelques conseils (oui, même pour mentir « mieux »), et les points où les gens se trompent souvent.

Matériel et nombre de joueurs

Pour jouer au jeu de cartes du Menteur, il vous faut :

  • un jeu de 32 ou 52 cartes (on peut même en doubler si vous êtes nombreux)
  • au minimum 2 joueurs (mais c’est beaucoup plus drôle à 3, 4, 5…)

En pratique, ça marche très bien jusqu’à 6 ou 7 avec un seul jeu de 52. Au delà, soit tu prends deux jeux, soit tu acceptes que la partie devienne un peu chaotique. Parfois c’est exactement ce qu’on veut.

But du jeu

Le but du jeu du Menteur est de se débarrasser le plus vite possible de toutes les cartes que l’on a en main.

C’est tout. Pas de points, pas de plis à compter, pas de calcul. Tu poses des cartes, tu annonces une couleur, et tu espères qu’on te croit. Ou qu’on se trompe en t’accusant.

Mise en place et distribution

  1. Mélangez les cartes.
  2. Distribuez un nombre égal de cartes à chaque joueur, une par une.
  3. Optionnel : vous pouvez réserver quelques cartes pour faire un talon.

Le talon n’est pas obligatoire. Beaucoup de gens jouent sans. Mais il peut être pratique si vous jouez à beaucoup, ou si vous voulez rallonger un peu la partie, ou réintroduire des cartes quand quelqu’un ramasse un énorme tas (on en reparle plus bas).

Chaque joueur garde ses cartes en main, face cachée, évidemment. Le jeu est basé sur le fait qu’on ne sait pas ce qui est posé.

Manipulation de cartes.

Déroulement d’une partie

Le déroulement classique est le suivant.

1) Le premier joueur lance la manche

Le premier joueur pose une carte sur le tapis, face visible, et annonce la couleur de sa carte : trèfle, cœur, carreau ou pique.

Ça sert de « référence » au départ. Ensuite, le jeu se met à tourner autour de cette couleur annoncée.

Règle de la Crapette (clair, rapide, sans blabla)
La crapette, c’est ce jeu de cartes à deux qui ressemble un peu à une réussite, mais en plus nerveux. Parce que oui, on réfléchit, on anticipe… et parfois on surveille l’autre du coin de l’œil en espérant qu’il oublie un coup.

2) Les joueurs suivants jouent face cachée

Le joueur suivant pose à son tour une carte par dessus la précédente, mais cette fois-ci face cachée, en annonçant la même couleur.

Ainsi de suite, chaque joueur pose sa carte face cachée sur le tas et annonce la couleur demandée.

Donc si la couleur annoncée est « cœur », tout le monde doit dire « cœur » quand il pose. Qu’il pose réellement un cœur ou non. C’est là que le mensonge entre en scène.

Important : dans la version la plus courante, on n’a pas le droit de changer la couleur annoncée tant qu’un tas n’a pas été ramassé. On est « coincé » sur la même couleur, et ça force à mentir quand on n’a plus la bonne couleur en main.

3) Accuser quelqu’un : dire « menteur »

Lorsque l’un des joueurs a un soupçon sur la couleur annoncée par le joueur venant de poser la carte, il doit dire à voix haute « menteur ».

Et là, tout s’arrête une seconde. Le joueur qui vient de poser sa carte doit retourner sa carte en la montrant à la vue de tous.

  • Si le joueur ayant posé la carte a menti, il doit ramasser tout le tas de cartes accumulées.
  • Si le joueur n’a pas menti, celui qui a annoncé « menteur » ramasse toutes les cartes du tas.

C’est simple. Et brutal. Ramasser le tas, c’est souvent prendre 10, 15, parfois 25 cartes. Autant dire que tu repars de loin.

4) Qui reprend après un ramassage ?

Le joueur qui a ramassé le tas recommence, en ne devant pas rejouer la couleur dernièrement sortie.

Autrement dit : si on était sur « pique », la personne qui reprend choisit une nouvelle couleur (trèfle, cœur ou carreau). Et elle pose sa première carte face visible en annonçant cette nouvelle couleur, comme au début.

Petite précision utile : selon les tables, on joue parfois que la reprise se fait face cachée aussi. Mais la version la plus claire pour tout le monde reste : reprise face visible, annonce de la couleur, puis on repart face cachée.

5) Règle importante : on ne peut pas accuser trop tard

À savoir : vous ne pouvez plus être accusé dès lors que votre carte posée a été recouverte.

Ça, c’est une règle qui évite les discussions sans fin du style « attends, je suis sûr que tu as menti il y a deux tours ». Non. Si la carte est déjà sous une autre, c’est trop tard. Il fallait parler tout de suite.

Donc l’accusation « menteur » doit viser uniquement la dernière carte posée, celle qui est tout en haut du tas.

Comment gagner une partie de Menteur

Le gagnant d’une partie de cartes de Menteur est celui qui le premier ne possède plus de cartes.

En général, dès qu’un joueur pose sa dernière carte, la partie s’arrête net et il gagne. Peu importe si quelqu’un « aurait pu » l’accuser. Trop tard, c’est fini. Ça garde le rythme.

Certaines variantes autorisent une accusation immédiate sur la dernière carte posée, même si elle vide la main du joueur. Si vous jouez avec des joueurs très compétitifs, clarifiez ce point avant de commencer, sinon ça finit en mini débat. Et bon. C’est dommage.

Exemple rapide d’une mini manche

Imaginons à 4 joueurs.

  • Joueur A pose un carreau face visible et annonce « carreau ».
  • Joueur B pose une carte face cachée, annonce « carreau ».
  • Joueur C pose face cachée, annonce « carreau ».
  • Joueur D n’y croit pas et dit « menteur ! » sur la carte de C.

On retourne la carte de C.

  • Si c’est bien un carreau : D ramasse tout le tas.
  • Si ce n’est pas un carreau : C ramasse tout le tas.

Et la personne qui ramasse relance avec une nouvelle couleur.

Conseils simples pour jouer (et survivre)

Le Menteur n’est pas un jeu de stratégie profonde, mais il y a quand même deux ou trois réflexes qui font une énorme différence.

Ne criez pas « menteur » au hasard, mais presque

Accuser au hasard est souvent mauvais, parce que vous risquez de ramasser. Mais ne jamais accuser est tout aussi mauvais, parce que les autres vont mentir tranquillement et vider leur main.

Le bon rythme, c’est d’accuser quand :

  • quelqu’un joue très vite, comme s’il voulait que ça passe sans réfléchir
  • quelqu’un annonce toujours avec la même intonation, même quand il ment (oui, certains se trahissent comme ça)
  • quelqu’un vient de changer de comportement, d’un coup plus silencieux, ou au contraire trop bavard

Après, soyons honnêtes. Parfois tu accuses juste parce que tu en as marre. Et c’est aussi l’esprit du jeu.

Jeu de carte.

Quand mentir ?

Tu vas mentir surtout quand tu n’as plus la couleur demandée en main. Mais parfois, mentir alors que tu as la bonne couleur peut être malin, parce que :

  • tu gardes tes « vraies » cartes pour plus tard
  • tu manipules les soupçons des autres
  • tu tentes de provoquer une accusation ratée

Le risque, évidemment, c’est de tomber sur quelqu’un qui accuse bien.

Regardez les joueurs, pas les cartes

Comme les cartes sont face cachée, le jeu devient vite un petit jeu social. Ce qui compte, c’est l’énergie de la table. Qui accuse souvent. Qui n’accuse jamais. Qui aime faire le malin. Qui panique quand on le regarde.

C’est pour ça que ça marche super bien en famille ou entre amis. On apprend vite les tics de chacun.

Jeux de société - Le Mag Loisirs

Les erreurs fréquentes (celles qui cassent la partie)

Il y en a quelques unes que je vois souvent.

Accuser une carte recouverte

On l’a dit : si la carte est recouverte, c’est terminé. On n’y revient pas.

Oublier de changer la couleur après un ramassage

La relance doit éviter la couleur précédente. Sinon, ça peut tourner en boucle sur une couleur, et ça devient trop facile à « gérer ». La contrainte de changer la couleur relance l’incertitude.

Ne pas être clair sur la fin de partie

Décidez dès le départ :

  • est-ce qu’un joueur qui pose sa dernière carte gagne immédiatement ?
  • ou est-ce qu’on autorise une accusation instantanée sur cette dernière carte ?

Les deux se jouent. Mais il faut choisir.

Variantes faciles (si vous voulez pimenter)

Vous pouvez garder la règle classique, elle suffit largement. Mais si vous jouez souvent, ces variantes marchent bien.

Variante « talon qui revient »

Quand quelqu’un ramasse un tas énorme, il pioche aussi 1 carte du talon (si talon il y a). Ça ralentit un peu le leader, et ça évite les fins trop rapides.

Variante « double menteur »

Autorisez parfois une double annonce, du type « cœur ou carreau ». Et le joueur accuse s’il pense que ce n’est ni l’un ni l’autre. C’est plus permissif, donc plus adapté aux petits. Mais c’est moins nerveux.

Variante « vitesse »

Tout le monde joue rapidement, sans trop réfléchir. Et l’accusation « menteur » doit être quasi instantanée, dans la seconde. Très drôle, très bruyant, mais ça demande une table motivée.

Pourquoi ce jeu marche à chaque fois

Je crois que le Menteur marche pour une raison simple : il n’humilie personne « pour de vrai ». On se fait attraper, on ramasse, on râle, puis on rigole. Et cinq minutes après on accuse quelqu’un d’autre avec la même mauvaise foi.

C’est un jeu court, facile à expliquer, et qui crée des histoires. Le genre de mini phrases qui restent : « je t’avais dit que tu mentais », « non mais j’ai dit carreau avec une voix hyper honnête », « tu m’accuses tout le temps toi ».

Et franchement, c’est ça qu’on veut.

Récapitulatif de la règle du Menteur

  • Objectif : se débarrasser de toutes ses cartes en premier.
  • Chaque joueur pose une carte à tour de rôle sur un tas.
  • On annonce toujours la même couleur (celle en cours), mais on peut mentir.
  • Un joueur peut accuser le dernier joueur en disant « menteur ».
  • Si l’accusé mentait : il ramasse le tas.
  • Si l’accusé disait vrai : l’accusateur ramasse le tas.
  • Celui qui ramasse relance avec une nouvelle couleur (différente de la précédente).
  • On ne peut accuser que la carte tout en haut, avant qu’elle soit recouverte.
  • Le premier qui n’a plus de cartes gagne.

Si tu veux, je peux aussi te proposer une version « règle courte » en 6 lignes à coller sur une feuille, ou une version adaptée pour jouer avec des enfants (plus indulgente, moins punitive).

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu de cartes "Le Menteur" ?

Le Menteur est un jeu de cartes simple en apparence où les joueurs posent des cartes en annonçant une couleur, pouvant mentir ou dire la vérité, dans le but de se débarrasser rapidement de toutes leurs cartes. Le doute et les accusations de mensonge rendent le jeu amusant et dynamique.

Quel matériel est nécessaire pour jouer au Menteur ?

Pour jouer au Menteur, il vous faut un jeu de 32 ou 52 cartes. Pour plus de joueurs, vous pouvez doubler les jeux. Le jeu fonctionne avec un minimum de 2 joueurs, mais il est plus amusant à partir de 3 jusqu'à environ 6 ou 7 joueurs avec un seul jeu.

Comment se déroule une partie du Menteur ?

Le premier joueur pose une carte visible en annonçant sa couleur. Ensuite, chaque joueur pose une carte face cachée en annonçant la même couleur. Les joueurs peuvent mentir sur la couleur réelle. Si un joueur suspecte un mensonge, il dit "menteur" et la carte est révélée, déterminant qui ramasse le tas.

Quel est l'objectif principal du jeu ?

L'objectif du Menteur est d'être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes. Il n'y a pas de points ou calculs complexes, juste poser des cartes tout en bluffant ou en déjouant les mensonges des autres.

Que se passe-t-il lorsqu'un joueur est accusé à tort ou à raison ?

Si le joueur accusé a effectivement menti, il ramasse toutes les cartes du tas accumulé. Si au contraire il disait la vérité, c'est le joueur qui a crié "menteur" qui doit ramasser toutes ces cartes, ce qui peut considérablement retarder sa progression.

Peut-on changer la couleur annoncée pendant une partie ?

Dans la version la plus courante du Menteur, on ne peut pas changer la couleur annoncée tant que personne n'a ramassé le tas. On reste donc bloqué sur la même couleur ce qui oblige souvent les joueurs à mentir quand ils n'ont plus cette couleur en main.