Le Mastermind, c’est un de ces jeux qui a l’air tout simple quand on le sort de la boîte. Des pions de couleur, un plateau, deux personnes, et voilà. Sauf que. Dès les premières manches, tu te rends compte que ce n’est pas juste « essayer des couleurs ». C’est surtout apprendre à lire des indices, à ne pas te raconter d’histoires, et à garder un peu de méthode même quand ton cerveau commence à bouillir à la 9e proposition.

Ici, je te pose les règles du Mastermind, clairement, sans tourner autour. Et je te glisse aussi des astuces pour mieux décoder la combinaison secrète, parce que c’est souvent là que ça coince.

Ce qu’il faut pour jouer au Mastermind

Pour jouer, il te faut :

  • un plateau de Mastermind
  • des pions de couleur (souvent 6 couleurs, parfois plus selon la version)
  • des petits pions d’indication (rouges et blancs) ou un système de « languettes » sur les côtés du plateau, selon le modèle
  • 2 joueurs

Le jeu est pensé pour deux. Il existe des variantes solo, mais les règles classiques, les vraies, c’est à deux.

Le but du Mastermind

Le principe est simple : un joueur crée une combinaison secrète de couleurs, et l’autre doit la deviner en un minimum de coups.

En général, la combinaison est composée de 4 pions (4 emplacements). Selon les versions, les couleurs peuvent être répétées ou non. Donc avant de commencer, mets-toi d’accord sur ce point. Beaucoup de règles officielles autorisent les doublons, et ça change beaucoup la difficulté.

Le jeu se joue en manches.

  • le joueur « décodeur » gagne la manche s’il trouve la combinaison secrète en 12 coups maximum
  • le joueur « codeur » gagne la manche si, après 12 coups, la combinaison n’a pas été trouvée

Ensuite, on inverse les rôles. Et on compte les manches gagnées.

Mise en place : qui fait quoi, et comment on démarre

Avant de placer le moindre pion, il faut décider qui commence en tant que codeur (celui qui invente le code) et qui commence en tant que décodeur (celui qui devine).

  1. Le codeur se place du côté où se cache la combinaison (souvent l’extrémité avec un cache ou une partie rotative du plateau).
  2. Le décodeur se place face à la grille des 12 lignes, celles où on fait les propositions.
  3. Vous décidez du nombre de manches à jouer. Par exemple : 4 manches, 6 manches, ou « premier à 3 manches gagnées ». Faites simple, sinon vous allez débattre de ça plus longtemps que vous ne jouerez.

Ensuite, le codeur choisit sa combinaison secrète : 4 pions de couleur placés dans la zone cachée. Il ne doit pas la montrer, évidemment.

Le décodeur commence alors sa première proposition sur la première ligne, celle qui est la plus proche de lui.

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Comment fonctionne un tour

Un tour de Mastermind, c’est toujours la même boucle :

  1. le décodeur pose 4 pions de couleur sur une ligne, dans l’ordre qu’il veut
  2. le codeur compare cette proposition à sa combinaison secrète
  3. le codeur donne des indices, sans jamais dire quelles couleurs sont concernées

Et c’est là que la règle la plus importante arrive.

Les indices : rouge, blanc, et rien du tout

Les indices se donnent avec de petits pions (ou des languettes selon certains plateaux). L’idée reste identique.

  • un indice rouge signifie : « une couleur est correcte et bien placée »
  • un indice blanc signifie : « une couleur est correcte mais mal placée »
  • aucun indice signifie : « aucune couleur de cette proposition n’est dans le code » (ou en tout cas aucune qui compte, selon les doublons)

Attention, et c’est le piège classique : les indices ne sont pas donnés dans l’ordre des positions. Le codeur peut placer les pions rouges et blancs comme il veut, souvent regroupés. Donc tu sais combien il y a de bonnes couleurs, et combien sont bien placées. Mais tu ne sais pas lesquelles.

Sur certains plateaux, au lieu de placer des petits pions, le codeur tire des languettes rouges et blanches sur le côté. Même logique :

  • languette rouge tirée x fois : x pions bien placés
  • languette blanche tirée x fois : x pions présents mais mal placés

Ensuite le décodeur passe à la ligne suivante, en tenant compte des infos, et il recommence. Jusqu’à 12 tentatives maximum.

Comment on gagne une manche

Une manche se termine dans deux cas :

  • le décodeur trouve exactement la combinaison secrète, avec les 4 bonnes couleurs dans le bon ordre. La manche est gagnée immédiatement, même si c’est au 12e coup.
  • le décodeur n’a pas trouvé après la 12e proposition. Le codeur gagne la manche.

À la fin de la manche, le codeur révèle sa combinaison (histoire de vérifier, et aussi pour le plaisir un peu cruel de dire « ah oui, c’était ça »). Puis vous inversez les rôles.

Comment on gagne une partie

Une partie, c’est juste un ensemble de manches.

Vous aviez décidé avant : « on joue 6 manches » par exemple. À la fin, celui qui a gagné le plus de manches gagne la partie.

Certaines variantes comptent des points selon le nombre de coups utilisés, mais si tu veux rester sur la règle simple et connue : manches gagnées, point.

Règles importantes à clarifier avant de jouer (sinon ça finit en débat)

Le Mastermind, selon les éditions, a quelques zones floues si vous ne posez pas les bases.

Est-ce que les couleurs peuvent être répétées ?

  • si les doublons sont autorisés : le codeur peut faire « rouge rouge bleu jaune »
  • si les doublons sont interdits : chaque couleur ne peut apparaître qu’une seule fois

La version classique autorise généralement les doublons. Mais beaucoup de gens jouent sans, par habitude. Donc dites-le clairement avant la première manche.

Est-ce qu’on joue avec combien de couleurs ?

Certaines boîtes ont 6 couleurs, d’autres 8, d’autres encore ajoutent des couleurs « spéciales ». Là aussi, mettez-vous d’accord, sinon le décodeur va faire une proposition avec une couleur qui n’est même pas autorisée, et on perd le rythme.

Exemple rapide (pour que les indices soient vraiment clairs)

Imaginons que le codeur a choisi :

  • bleu, rouge, jaune, vert

Le décodeur propose :

  • bleu, vert, rose, jaune

Comparaison :

  • bleu est correct et bien placé : 1 rouge
  • vert est dans la combinaison mais pas au bon endroit : 1 blanc
  • jaune est dans la combinaison mais pas au bon endroit : 1 blanc
  • rose n’est pas dans la combinaison : rien

Donc le codeur donne 1 rouge et 2 blancs. Point. Il ne dit pas « bleu est bien placé » ou « vert est dedans ». Il donne juste le résultat global.

Astuces pour déchiffrer la combinaison secrète

On peut jouer au feeling, bien sûr. Mais le Mastermind récompense surtout la méthode. Et une méthode simple peut te faire gagner des manches sans être « fort en maths ».

Commence par tester des couleurs, pas des fantasmes

Sur les premiers coups, ton objectif principal, c’est d’identifier quelles couleurs sont présentes dans le code.

Une approche classique :

  • coup 1 : A A B B (deux couleurs, répétées)
  • coup 2 : C C D D
  • coup 3 : E E F F

En 3 coups, tu sais déjà si A, B, C, D, E, F sont dans le code, et combien de fois, surtout si les doublons sont autorisés.

Après ça, tu arrêtes de « lancer des couleurs au hasard ». Tu passes à la phase placement.

Ne change pas tout d’un coup

Un truc que font beaucoup de gens : ils voient « 2 bons pions » et ils changent les 4 couleurs au coup suivant. Mauvaise idée. Tu perds l’info.

Change une ou deux choses à la fois, et observe l’évolution des indices. Si tu modifies 4 éléments, tu ne sais plus ce qui a causé la différence.

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Utilise les lignes à zéro comme des lignes en or

Si une proposition te donne zéro indice (aucun rouge, aucun blanc), c’est une information énorme.

Ça veut dire : aucune de ces couleurs n’est dans la combinaison (ou du moins, aucune n’est comptée). Donc tu peux les éliminer définitivement.

Et si tu arrives en fin de partie, ces lignes « zéro » sont souvent ce qui te sauve. Tu n’as plus besoin d’hésiter.

Compare tes meilleures lignes en fin de partie

Quand tu approches de la 10e, 11e, 12e proposition, tu n’as plus le luxe d’explorer.

Reprends les lignes où tu as eu les meilleurs scores (par exemple 3 indices au total). Compare-les. Repère ce qui est stable, ce qui a bougé, ce qui a fait passer un rouge en blanc, ou l’inverse. Souvent, la solution est déjà là, tu n’as juste pas assemblé les pièces.

Quand tu as les bonnes couleurs, passe en mode « placement »

Si tu es certain d’avoir les 4 bonnes couleurs (par exemple tu obtiens 4 indices au total), alors arrête d’introduire de nouvelles couleurs. À partir de là, tu joues uniquement sur l’ordre.

Fais tourner deux pions, puis observe :

  • si le nombre de rouges augmente, tu as amélioré le placement
  • si ça se transforme en blancs, tu as déplacé des bons pions mais pas au bon endroit
  • si ça baisse, tu t’éloignes

Ça paraît évident, mais en vrai, sous pression, on panique et on réintroduit une couleur « au cas où ». Mauvais réflexe.

Petites erreurs fréquentes (à éviter, vraiment)

  • croire qu’un pion blanc correspond à une position précise. Non.
  • oublier que si les doublons sont autorisés, un blanc peut aussi signifier « il y a deux fois cette couleur » et tu n’avais pas testé ça correctement
  • ne pas noter mentalement ce que tu as déjà prouvé. Le Mastermind est un jeu de mémoire de travail, oui, mais tu peux t’aider en gardant une logique de tests

Pour résumer, la règle du Mastermind en une phrase

Un joueur crée un code de 4 couleurs, l’autre a 12 essais pour le deviner, et les indices rouges et blancs indiquent seulement combien de couleurs sont correctes et combien sont bien placées.

Et ensuite, vous inversez, vous recommencez, et vous voyez qui gagne le plus de manches.

C’est simple. Et en même temps, ça ne l’est pas. Ce qui fait tout le charme du Mastermind, au fond.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu Mastermind et à quoi sert-il ?

Le Mastermind est un jeu de réflexion pour deux joueurs où l'un crée une combinaison secrète de couleurs, et l'autre doit la deviner en un minimum de coups. Il développe des compétences d'analyse, de déduction et de méthode.

De quoi ai-je besoin pour jouer au Mastermind ?

Pour jouer, il faut un plateau de Mastermind, des pions de couleur (généralement 6 couleurs), des petits pions d'indication rouges et blancs ou un système de languettes, et deux joueurs.

Comment se déroule une partie de Mastermind ?

Le codeur crée une combinaison secrète de 4 pions colorés. Le décodeur fait des propositions en posant 4 pions sur le plateau. Le codeur donne ensuite des indices avec des pions rouges (bonne couleur bien placée) et blancs (bonne couleur mal placée). Le but est que le décodeur trouve la combinaison en moins de 12 essais.

Que signifient les indices rouges et blancs dans Mastermind ?

Un pion rouge signifie qu'une couleur est correcte et bien placée dans la combinaison secrète. Un pion blanc indique qu'une couleur est correcte mais mal placée. Aucun pion signifie qu'aucune couleur proposée ne correspond.

Peut-on répéter les couleurs dans la combinaison secrète ?

Cela dépend des règles convenues avant la partie. Beaucoup de versions officielles autorisent les doublons, ce qui augmente la difficulté du jeu. Il est important de s'entendre sur ce point avant de commencer.

Comment gagner une manche au Mastermind ?

Le joueur décodeur gagne s'il trouve la combinaison secrète en 12 coups maximum. Sinon, c'est le codeur qui gagne cette manche. Ensuite, les rôles s'inversent et on compte les manches gagnées pour déterminer le vainqueur final.