Le truc, c’est que les règles du Kluster ne sont pas longues, mais elles ont des petites subtilités. Et surtout, elles créent une tension assez rare pour un jeu de 15 minutes. Un mélange d’adresse, de nerfs, et de mini stratégie un peu sournoise. Bref, voici la règle du Kluster, expliquée proprement, mais sans te vendre du rêve. Juste ce qu’il faut pour jouer bien, et gagner plus souvent.
Ce qu’il faut pour jouer
Dans une boîte de Kluster, tu retrouves généralement :
- 24 pierres aimantées : elles sont souvent identiques, mais en jeu à 2, on les répartit en deux « camps » pour savoir qui a quoi (même si techniquement, à la fin, c’est surtout le nombre qui compte).
- 1 corde : elle sert à créer la zone de jeu, un cercle, ou parfois une forme un peu ovale selon comment tu la poses.
- 1 sac : pour mélanger les pierres et les distribuer de façon aléatoire, ou juste pour les ranger.
Et c’est tout. Pas de plateau, pas de points de vie, pas de cartes texte. C’est assez rafraîchissant.
Mise en place de la partie
La mise en place prend 30 secondes, littéralement.
- Pose la corde sur une surface plane et forme un cercle. Essaie d’éviter une table bancale ou un endroit où quelqu’un va taper dedans. Oui ça compte.
- Mets toutes les pierres dans le sac, mélange vite fait.
- Détermine l’ordre du tour (au hasard, ou le dernier qui a touché un aimant dans sa vie, ce que tu veux).
Petite remarque au passage : la taille du cercle influence beaucoup la difficulté. Officiellement, tu fais « un cercle », mais si tu le fais trop grand, c’est un peu trop facile au début. Trop petit, c’est la guerre dès le premier tour. L’idéal, c’est un cercle qui laisse un peu d’air, mais pas trop.
Le but du jeu (et l’idée derrière)
Le but est simple : être le premier joueur à ne plus avoir de pierres.
Sauf que, et c’est là tout le sel du jeu, tu peux aussi récupérer des pierres en cours de route si tu provoques une collision. Et récupérer des pierres, c’est mauvais, parce que ça t’en rajoute à jouer plus tard.
Donc ton objectif réel, c’est plutôt : te débarrasser de tes pierres sans jamais déclencher d’attraction, tout en poussant les autres à se mettre dans des situations impossibles.

Déroulement d’un tour
Chaque joueur, à son tour, fait ceci :
- Prend une pierre (selon la variante, soit dans sa réserve, soit tirée du sac au début, mais la logique reste la même : tu as des pierres à poser).
- La place à l’intérieur du cercle, n’importe où, du moment qu’elle est entièrement dans la zone délimitée par la corde.
- Si rien ne se colle, le tour est fini. Soulagement.
- Si un ou plusieurs aimants s’attirent et se collent à cause de ton placement, alors tu récupères toutes les pierres qui se sont collées entre elles (le groupe complet), et tu les gardes devant toi. Elles redeviennent « à toi », donc à rejouer plus tard.
Et on passe au joueur suivant.
Un point important, parce que ça crée souvent des discussions : ce qui compte, c’est la collision provoquée par ton action. Si tu poses une pierre, et que ça attire deux autres qui étaient tranquilles entre elles, tu récupères le paquet. Même si tu trouves que « c’était pas si proche ». Les aimants, eux, ils ont décidé.
Exemple très concret (parce que sinon c’est flou)
Imaginons qu’il y a déjà 6 pierres dans le cercle. Tu poses la tienne à 3 cm d’une autre. Tu penses être safe. Mais non. Elle glisse légèrement, l’autre bouge, et d’un coup ça forme un groupe de 4 pierres collées.
Résultat : tu récupères les 4. Pas seulement celle que tu as touchée. Tout le groupe.
Et c’est là que tu comprends pourquoi les fins de partie peuvent devenir absurdes. Tu peux être à 1 pierre de gagner et, sur un seul mauvais coup, reprendre la moitié du cercle.
Quand est-ce que la partie s’arrête ?
Une partie de Kluster se termine quand :
- un joueur n’a plus de pierres : il gagne immédiatement.
- ou, selon certaines façons de jouer, quand il n’y a plus de pierres disponibles et que plus aucun coup ne semble jouable sans collision. Mais la règle la plus simple, et celle qui marche le mieux, c’est vraiment : premier à zéro.
En pratique, ça va vite. 10 à 15 minutes, souvent. Parfois 5 si ça part en carnage.
Comptage des « points » (en vrai, on compte des pierres)
Kluster ne fonctionne pas avec un score classique. Le « score », c’est ton stock de pierres.
- Moins tu as de pierres, mieux c’est.
- Si tu récupères un groupe collé, tu augmentes ton stock, donc tu t’éloignes de la victoire.
Et c’est pour ça que la pression psychologique est constante. Parce que même si tu joues bien pendant 10 tours, il suffit d’un petit accident pour perdre l’avantage.
Règles sur la corde (le détail qui change tout)
La corde n’est pas juste décorative. Elle a un vrai rôle.
- Les pierres doivent être dans le cercle.
- La corde peut bouger un peu pendant le jeu, parce qu’on la touche, parce qu’un aimant claque, parce qu’on vit.
- Si la corde bouge et que ça provoque une attraction, en général on considère que la personne qui a bougé la corde en est responsable. Mais bon, ça dépend des tables.
Mon conseil : mettez vous d’accord avant. Kluster, c’est mieux quand on évite les procès.

Astuces et conseils pour gagner (sans tricher, mais un peu quand même)
Kluster, ce n’est pas juste « poser au hasard en espérant ». Il y a des habitudes qui font gagner plus souvent, et pas qu’un peu.
1. Jouer sur les bords du cercle
Au début, beaucoup de joueurs posent au centre, parce que ça semble logique.
Mais le bord, c’est intéressant : tu limites les directions possibles d’attraction. Moins de voisins potentiels. Et tu peux aussi créer une zone « piégée » où l’autre va devoir s’approcher.
Attention quand même : le bord devient dangereux quand la zone se remplit.
2. Ne pas chercher le placement parfait
Parfois, tu vas rester 20 secondes avec un aimant dans les doigts, à le descendre millimètre par millimètre. Et oui, parfois c’est nécessaire.
Mais souvent, c’est là que tu te fais avoir. Ta main tremble un peu, ton aimant bouge, et ça claque.
Un placement « assez bon » mais posé rapidement, stable, ça vaut mieux qu’un placement génial mais stressé.
3. Observer les aimants déjà posés
Il y a des pierres qui se comportent un peu comme des « points chauds ». Pas officiellement, mais tu le sens. Parce qu’elles ont déjà attiré, parce qu’elles sont dans une zone où tout est proche, parce que le cercle rétrécit.
Repère ces zones, et essaie d’y forcer les autres. Toi, tu les évites. Eux, tu les y envoies.
4. La fin de partie est une autre partie
Quand il reste peu d’espace, Kluster change complètement.
Chaque pierre posée augmente le risque global. Les aimants sont plus proches, les marges sont minuscules. Et mentalement, les joueurs se crispent.
Si tu arrives en fin de partie avec moins de pierres que les autres, tu peux jouer « défensif ». Juste survivre. Laisser les autres prendre des risques. Très souvent, ils explosent tout seuls.
5. Le coup « sale » mais légal : créer un faux espace
C’est très humain : si tu laisses une zone qui a l’air libre, l’autre joueur va vouloir y aller.
Sauf que toi, tu sais que cette zone est à distance d’attraction de deux pierres. Donc tu poses ailleurs, tu fais comme si c’était tranquille, et tu regardes l’autre se piéger.
C’est un jeu d’adresse, oui. Mais ça reste un jeu de table. On lit les gens.
Variantes de jeu (si tu joues souvent)
Kluster se joue de 1 à 4 joueurs, et les sensations changent beaucoup.
- À 2 joueurs : plus stratégique, plus « duel ». On se répond, on construit des pièges.
- À 3 ou 4 : plus chaotique. Ça va plus vite, il y a plus d’erreurs, et parfois tu subis les conséquences des autres, ce qui est rageant, mais drôle.
- En solo : c’est plus un défi d’adresse, une sorte de puzzle stressant. Pas le cœur du jeu, mais ça se fait.
Certaines tables aiment aussi ajuster la taille du cercle selon le nombre de joueurs. Plus on est nombreux, plus on peut agrandir un peu, sinon ça devient juste une loterie d’aimants.

Pourquoi Kluster est interdit aux moins de 14 ans ?
Là, il faut être très clair, parce que ce n’est pas une interdiction « marketing ». C’est un vrai sujet de sécurité.
Kluster contient de petits aimants avec un flux d’induction magnétique élevé (on parle souvent d’un seuil supérieur à 50 kG²mm²). Le risque principal, c’est l’ingestion.
Si plusieurs aimants sont avalés, ils peuvent :
- s’attirer à travers les parois internes,
- pincer ou perforer des tissus,
- provoquer des lésions graves, voire mortelles.
Donc non, ce n’est pas un jouet pour enfant, même si ça ressemble à des cailloux. Et en cas d’ingestion ou d’inhalation d’aimants : direction médecin immédiatement. Pas « on attend pour voir ».
Petites questions fréquentes (celles qu’on se pose à la première partie)
Est-ce que j’ai le droit de déplacer une pierre déjà posée ?
Non. Une fois posée, elle reste. Tu ne réarranges pas le terrain.
Est-ce que je peux « lancer » une pierre ?
Non, et de toute façon ce serait suicidaire. On pose, doucement. Le jeu, c’est aussi le contrôle.
Que se passe-t-il si plusieurs groupes se collent en cascade ?
Tu récupères tout ce qui s’est collé à cause de ton coup. Même si ça fait une réaction en chaîne. Oui, ça pique.
Conclusion (le vrai résumé de la règle du Kluster)
La règle du Kluster tient en une phrase : tu poses un aimant dans le cercle, si ça colle tu récupères, si tu n’as plus de pierres tu gagnes.
Mais ce qui rend le jeu bon, c’est tout ce qu’il y a autour. La gestion de l’espace. Le calme au moment de poser. La petite cruauté de laisser un piège évident. Et ce moment où tu crois que tu as gagné, et non, ça claque.
Si tu veux jouer mieux dès la prochaine partie, retiens juste ça : pose stable, pense aux bords, et en fin de partie, respire. C’est souvent celui qui panique le moins qui s’en sort.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le jeu Kluster et en quoi consiste-t-il ?
Kluster est un jeu d'adresse et de stratégie rapide où les joueurs placent des pierres aimantées à l'intérieur d'un cercle formé par une corde. Le but est d'être le premier à se débarrasser de toutes ses pierres sans provoquer de collisions magnétiques qui vous feraient récupérer des pierres supplémentaires.
Quels sont les éléments nécessaires pour jouer au Kluster ?
Pour jouer au Kluster, il faut une corde pour délimiter la zone de jeu, 24 pierres aimantées réparties entre les joueurs, et un sac pour mélanger et ranger les pierres. Aucun plateau ou cartes supplémentaires ne sont nécessaires.
Comment se prépare une partie de Kluster ?
La mise en place est rapide : placez la corde en cercle sur une surface plane, mettez toutes les pierres dans le sac et mélangez-les, puis déterminez l'ordre des joueurs. La taille du cercle influence la difficulté du jeu.
Quel est le but exact du jeu Kluster ?
Le but est d'être le premier joueur à ne plus avoir de pierres à poser. Cependant, il faut éviter de provoquer des collisions entre les pierres aimantées lors de son tour, car cela vous oblige à récupérer ces pierres et donc à en rejouer davantage.
Comment se déroule un tour dans Kluster ?
À chaque tour, un joueur prend une pierre et la place entièrement dans le cercle. Si cette pose ne provoque aucune attraction magnétique entre les pierres, le tour se termine. Sinon, le joueur récupère toutes les pierres collées suite à sa pose et doit les rejouer plus tard.
Que signifie provoquer une collision dans Kluster et quelles en sont les conséquences ?
Provoquer une collision signifie que la pierre posée attire magnétiquement une ou plusieurs autres pierres, formant un groupe collé. Le joueur responsable récupère alors toutes ces pierres collées, ce qui augmente son nombre de pierres à jouer et complique sa progression vers la victoire.


