Si on vous dit « jeu stratégique avec des moutons », vous imaginez peut-être un truc mignon, gentillet, presque relaxant. Et oui, il y a des moutons. Mais dans La Guerre des Moutons, on est plutôt sur du placement malin, des enclos qu’on ferme à la dernière seconde, des loups qui ruinent tout, et des voisins qui font semblant de ne pas voir l’opportunité qu’ils viennent de vous voler.

Le but est simple à dire, moins simple à faire : construire un enclos fermé, qui contient plus de moutons de votre couleur que les autres joueurs, et qui reste à l’abri des loups. Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs, et tout se passe avec des cartes qu’on pose pour former un paysage qui s’étend autour d’une place de village.

Je vous explique la règle, mais surtout le déroulé, les cas importants, et les petits points qui font souvent trébucher les premières parties.

Matériel et mise en place

Dans la boîte, on retrouve notamment (et c’est utile de visualiser, parce que tout le jeu tourne autour de ces cartes) :

  • 4 cartes bergers (Bleu, Rose, Jaune, Noir)
  • 4 cartes points d’interrogation « ? »
  • 1 carte place du village
  • 4 cartes chasseurs
  • 4 cartes loup
  • 60 autres cartes (les cartes de terrain, moutons, forêts, etc.)
  • 1 sac pour piocher les cartes

Mise en place du début de partie

  1. Retirez du sac les cartes suivantes : les 4 bergers, la carte place du village, et les 4 cartes « ? ».
  2. Placez la carte place du village au centre de la table. Elle sert de point de départ à la carte posée par le premier joueur.
  3. Distribuez une carte « ? » à chaque joueur. Cette carte sert à déterminer la couleur de chaque joueur, mais elle reste cachée au départ.
  4. Remettez toutes les autres cartes dans le sac.
  5. Chaque joueur pioche 4 cartes du sac pour constituer sa main de départ.

Petite précision importante, parce qu’on l’oublie vite : la couleur de chaque joueur est secrète au début, mais elle peut être révélée volontairement à tout moment (et ça compte, on y revient).

Objectif du jeu

Votre score vient de vos enclos fermés. Un enclos est intéressant si :

  • il est fermé (sinon, il ne marque rien)
  • il contient plus de moutons de votre couleur que n’importe quel autre joueur dans cet enclos
  • il n’est pas menacé par un loup (un enclos menacé ne vaut rien)

Et si toutes ces conditions sont réunies, vous marquez 1 point par mouton de votre couleur présent dans cet enclos.

Donc ce n’est pas « je ferme un enclos, je marque ». Non. C’est plutôt « je ferme un enclos, je vérifie qu’il est sain, je regarde qui domine dedans, et ensuite seulement on compte ».

Règle du jeu du moulin — simple, sans blabla
Le jeu du moulin, également connu sous le nom de « neuf hommes morris » dans d’autres parties du monde, est un jeu de plateau stratégique où deux joueurs s’affrontent en posant et déplaçant des pions dans le but de former des alignements appelés “moulins”.

Déroulement d’un tour (le cœur de la règle)

Le tour d’un joueur ressemble à ça :

  1. Jouer une carte en la plaçant correctement contre une carte déjà en jeu.
  2. Piocher un nombre de cartes égal au nombre de côtés de la carte jouée qui touchent d’autres cartes.

C’est tout. Mais c’est ce système qui fait que le jeu accélère, se tend, puis explose en options.

Comment poser une carte

  • Premier joueur : il pose une carte de sa main avec le côté « village » (le côté qui correspond au village) contre la carte place du village au centre.
  • Joueurs suivants : ils posent une carte contre une carte déjà posée en respectant la correspondance des côtés.
    En clair, vous ne collez pas n’importe quoi sur n’importe quoi. Les bords doivent correspondre (village avec village, forêt avec forêt, etc., selon l’iconographie des cartes).

Vous posez une carte. Vous la connectez. Et vous essayez, au passage, de faire naître ou d’approcher un enclos.

La pioche après la pose

Après avoir posé votre carte, vous piochez dans le sac autant de cartes que de côtés accolés à votre nouvelle carte.

Exemple simple :

  • vous posez une carte qui ne touche qu’une seule carte existante : vous piochez 1 carte.
  • vous arrivez à la glisser dans un espace où elle touche deux cartes (à gauche et en haut, par exemple) : vous piochez 2 cartes.
  • si vous placez une carte qui touche trois côtés (rare mais possible) : vous piochez 3 cartes.

Ça pousse à jouer « au contact », à combler des trous, à faire des placements propres. Et forcément, ça pousse aussi à profiter des placements que les autres ont préparés.

Les couleurs, le secret, et le moment où on se dévoile

Au début, chaque joueur n’est pas encore « officiellement » associé à une couleur visible, même s’il a une carte « ? » en main.

À tout moment, un joueur peut révéler sa couleur. Et ce choix a un intérêt très concret : une fois révélé, vous pouvez jouer une carte spéciale de 4 moutons (si vous l’avez), associée à votre couleur. Dans beaucoup de parties, le bon timing de révélation est presque plus important que la révélation elle-même.

On voit souvent deux styles :

  • certains se révèlent vite pour sécuriser une stratégie claire
  • d’autres attendent, laissent les enclos se construire, puis révèlent au dernier moment quand ça rapporte vraiment

Ce n’est pas une règle compliquée, mais c’est une règle qui change l’ambiance autour de la table. Tout le monde se met à regarder les cartes posées différemment.

Comprendre les enclos

Le jeu tourne autour de l’idée d’un enclos « fermé ». Il faut donc bien comprendre ce qu’est un enclos valide.

Qu’est-ce qui ferme un enclos ?

Un enclos est une zone contenant des moutons, entourée par des bords de forêts qui forment une limite continue. Quand la boucle est complète, l’enclos est fermé.

Mais attention : une forêt n’est pas automatiquement « protectrice ». Elle est valide pour border un enclos… sauf si elle est rendue dangereuse par un loup.

En pratique, quand vous jouez, vous surveillez :

  • est-ce que la zone de moutons est en train d’être entourée ?
  • est-ce que l’enclos est sur le point de se fermer ?
  • et surtout, est-ce qu’un loup peut venir ruiner la valeur de cet enclos ?

Enclos menacé par un loup : zéro point

C’est un point de règle crucial : un enclos menacé par un loup ne vaut rien. Rien du tout. Même si vous avez 8 moutons dedans. Même si vous l’avez fermé magnifiquement.

Le loup agit comme une sorte de « poison ». Dès qu’un loup menace l’enclos (selon les règles de placement et l’état des forêts), l’enclos est considéré comme invalide pour le scoring.

Donc oui, parfois vous fermez un enclos et vous vous sentez bien pendant trois secondes. Puis quelqu’un pose un loup, et vous comprenez que vous avez travaillé pour le vide.

Règle Love Letter : la vraie règle (expliquée vite)
Love Letter est un jeu de cartes simple et rapide pour 2 à 4 joueurs où chaque participant tente de faire parvenir une lettre d’amour à la princesse Annette tout en déjouant les intrigues de la cour.

Les cartes loup et les cartes chasseur

Ces cartes ajoutent la tension, et surtout, elles empêchent le jeu de devenir un simple concours de fermeture d’enclos.

La carte loup

Un joueur peut placer une carte loup de manière à menacer un enclos (souvent en l’accolant aux forêts qui bordent cet enclos). Dès que l’enclos est menacé, il ne rapporte plus.

C’est méchant, mais c’est le jeu. Et souvent, ce n’est même pas « méchant gratuitement ». C’est une manière de casser un enclos où vous étiez en train de perdre, ou de forcer une autre personne à investir une défense.

La carte chasseur

Le chasseur est la réponse. Un joueur peut placer un chasseur accolé à une forêt afin de protéger l’enclos contre les loups.

En gros, le chasseur remet une forme de sécurité. Il ne rend pas l’enclos automatiquement gagnant, il ne vous donne pas des points à lui tout seul. Il enlève juste la menace, ou il empêche la menace de compter, selon la situation. Et ça suffit.

Ce qui est intéressant, c’est que le chasseur n’est pas seulement « défensif ». Il peut aussi être offensif, indirectement. Parce qu’en protégeant un enclos où vous êtes majoritaire, vous rendez la vie des autres beaucoup plus compliquée.

Donc, règle à retenir :

  • loup posé : enclos menacé, enclos sans valeur
  • chasseur bien placé : protection, enclos redevient jouable pour le scoring

Fin de partie

La fin arrive quand :

  • tous les joueurs ont posé leur dernière carte, ou
  • les joueurs ne peuvent plus piocher (le sac est vide et on ne peut plus compléter les mains selon la règle de pioche)

À ce moment-là, on passe au décompte.

Décompte des points

On ne compte que les enclos fermés qui valent quelque chose (donc non menacés par un loup, ou correctement protégés).

Pour chaque enclos fermé :

  1. on regarde combien de moutons de chaque couleur sont présents dans l’enclos
  2. le joueur qui a le plus de moutons de sa couleur dans cet enclos marque des points
  3. il marque 1 point par mouton de sa couleur dans cet enclos

Il y a un détail important dans l’esprit : ce n’est pas un jeu où « fermer » suffit. Vous pouvez fermer un enclos qui avantage quelqu’un d’autre. Et ça arrive tout le temps, surtout à 3 ou 4 joueurs.

Donc, avant de fermer, posez-vous la question qui pique un peu : « qui est en train de gagner dans cet enclos, là, maintenant ? ».

Quelques clarifications qui évitent les disputes (et les relectures de règle)

Poser une carte et piocher plus, ça peut être énorme

Le fait de piocher selon le nombre de côtés touchés, ça veut dire que parfois, jouer une carte « moyenne » mais bien placée vous fait piocher 2 ou 3 cartes. Et ça vous donne plus d’options au tour suivant.

Donc oui, ce n’est pas toujours le bon choix de poser la carte parfaite pour votre enclos si elle ne touche qu’un côté, alors qu’une autre carte touche deux côtés et vous fait respirer.

Révéler sa couleur trop tôt, c’est s’exposer

Dès que les autres savent votre couleur, ils savent quels enclos vous intéressent. Ils peuvent fermer avant vous, poser un loup au bon endroit, ou juste vous forcer à défendre.

Mais révéler trop tard, c’est aussi rater des opportunités de poser cette fameuse carte de 4 moutons quand elle ferait basculer un enclos.

C’est un équilibre. Et ça dépend aussi des gens autour de la table. Certains punissent très vite.

Un enclos « beau » peut valoir zéro

C’est le piège classique. Vous voyez un grand enclos, plein de moutons, vous le fermez, tout le monde fait « oh ». Puis quelqu’un pointe un loup, ou pose un loup, et on doit accepter que… c’est zéro. Le jeu est comme ça. Il faut jouer avec la menace en tête, pas après.

Résumé rapide de la règle (si vous voulez relancer une partie sans tout relire)

  • Mise en place : place du village au centre, chacun reçoit une carte « ? », chacun pioche 4 cartes.
  • À votre tour : posez 1 carte en respectant les côtés, puis piochez autant de cartes que de côtés de la carte posée qui touchent d’autres cartes.
  • Objectif : fermer des enclos, y être majoritaire en moutons de votre couleur, et éviter les loups.
  • Loup : un enclos menacé ne vaut rien.
  • Chasseur : placé contre une forêt, il protège l’enclos contre les loups.
  • Fin : quand tout le monde a posé sa dernière carte ou ne peut plus piocher.
  • Score : 1 point par mouton de votre couleur dans chaque enclos fermé où vous êtes majoritaire et qui n’est pas menacé.

Et voilà. Après, comme toujours avec ce type de jeu, la règle tient en quelques lignes… mais la partie, elle, tient surtout dans les regards autour de la table. Qui ferme quoi. Qui révèle quand. Qui ose poser le loup, puis fait comme si c’était « juste un placement ».

Questions fréquemment posées

Quel est l'objectif principal dans le jeu La Guerre des Moutons ?

L'objectif principal est de construire des enclos fermés contenant plus de moutons de votre couleur que les autres joueurs, tout en évitant que ces enclos soient menacés par un loup, afin de marquer des points.

Comment se déroule un tour de jeu dans La Guerre des Moutons ?

Lors d'un tour, un joueur pose une carte en respectant la correspondance des côtés avec les cartes déjà posées, puis il pioche un nombre de cartes égal au nombre de côtés de la carte jouée qui touchent d'autres cartes.

Comment se fait la mise en place initiale du jeu La Guerre des Moutons ?

On retire du sac les 4 cartes bergers, la carte place du village et les 4 cartes « ? ». La carte place du village est placée au centre. Chaque joueur reçoit une carte « ? » cachée pour déterminer sa couleur. Ensuite, chaque joueur pioche 4 cartes pour constituer sa main.

Quelles conditions doivent être remplies pour qu'un enclos rapporte des points ?

Un enclos doit être fermé, contenir plus de moutons de votre couleur que ceux des autres joueurs, et ne pas être menacé par un loup. Si ces conditions sont réunies, vous marquez un point par mouton de votre couleur dans cet enclos.

Comment fonctionne la pioche après avoir posé une carte ?

Après avoir posé une carte, vous piochez autant de cartes que le nombre de côtés de cette carte qui touchent d'autres cartes déjà posées sur la table.

Combien de joueurs peuvent participer à La Guerre des Moutons et comment est déterminée leur couleur ?

Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs. Chaque joueur reçoit une carte « ? » qui détermine secrètement sa couleur au début, mais elle peut être révélée volontairement à tout moment pendant la partie.