Il y a des jeux qui mettent tout le monde d'accord. Pas parce qu'ils sont "faciles", mais parce qu'ils créent, en deux minutes, une ambiance. Des regards en coin. Des débats absurdes sur un mot tout simple. Et cette petite montée d'adrénaline quand quelqu'un pose la main sur une carte.

Code Names, c'est exactement ça.

Tu peux y jouer à 4 autour d'une table, à 8 dans un salon un peu bruyant, ou même à 2 quand tu n'as personne sous la main. Les règles sont simples, mais pas simplistes. Et surtout, la moindre erreur peut coûter la partie. Oui, même un mot innocent.

Dans cet article, je te mets les règles du Code Names clairement, avec la mise en place, le déroulement d'un tour, les conditions de victoire, et les variantes 2 et 3 joueurs. Et aussi les trucs "interdits" qui font souvent râler, parce qu'on pense avoir trouvé la faille… mais non.

Le principe du jeu, en une phrase

Deux équipes s'affrontent pour identifier leurs informateurs parmi 25 mots, grâce à des indices d'un seul mot donnés par leur maître-espion, en évitant à tout prix l'assassin.

Voilà. Tout est là.

Matériel et contenu de la boîte

En général, tu trouves :

  • 25 cartes « noms de code » (les mots à deviner, posés en grille 5 x 5)
  • 200 cartes « noms de code » au total (imprimées sur les deux faces, donc tu peux renouveler facilement)
  • 40 cartes « clé » (qui indiquent qui est qui)
  • 1 support pour la carte clé (le chevalet, pour que seul le maître-espion la voie)
  • 1 tuile « agent double » ou « informateur supplémentaire » pour l'équipe qui commence

Tuiles d'identité incluses

  • 8 tuiles rouges
  • 8 tuiles bleues
  • 7 tuiles neutres (témoins)
  • 1 tuile assassin

Le jeu se joue de 2 à 8 joueurs, mais sa "vraie" zone de confort c'est 4 à 8.

Mise en place

1) Former les équipes

On divise les joueurs en deux équipes : bleue et rouge. Les équipes doivent être à peu près équilibrées, mais ce n’est pas dramatique si ce n’est pas parfait.

Dans chaque équipe, on choisit un maître-espion. Les autres sont des agents (les devineurs).

Les deux maîtres-espions s’assoient du même côté de la table, face aux agents. Important : ils doivent voir la grille et pouvoir se parler un minimum sur les règles, mais ils ne jouent pas ensemble.

2) Installer la grille de 25 mots

On prend 25 cartes « noms de code » et on les dispose en grille 5 x 5, bien lisible pour tout le monde.

3) Choisir une carte clé

On pioche une carte « clé » au hasard, on la place dans le support, orientée vers les maîtres-espions uniquement.

Cette carte indique l’identité de chaque mot de la grille :

  • bleu : informateur de l’équipe bleue
  • rouge : informateur de l’équipe rouge
  • neutre : témoin (personne)
  • noir : assassin (perte immédiate si on le touche)

La carte clé indique aussi quelle équipe commence. L’équipe qui commence a 9 informateurs à trouver. L’autre équipe en a 8.

C’est pour ça qu’il y a une tuile supplémentaire, l’agent double, qui sert en pratique à compléter la couleur de l’équipe qui démarre.

4) Préparer les tuiles d’identité

On met les tuiles à portée des maîtres-espions. Eux seuls les manipulent, en principe, parce qu’ils sont les “arbitres” de ce qui est révélé.

Règle de la Crapette (clair, rapide, sans blabla)
La crapette, c’est ce jeu de cartes à deux qui ressemble un peu à une réussite, mais en plus nerveux. Parce que oui, on réfléchit, on anticipe… et parfois on surveille l’autre du coin de l’œil en espérant qu’il oublie un coup.

Objectif et condition de victoire

Ton équipe gagne si :

  • vous trouvez tous vos informateurs (9 si vous commencez, 8 sinon)

Ton équipe perd immédiatement si :

  • un agent touche l’assassin

Et oui, tu peux gagner pendant le tour de l’adversaire, si l’adversaire révèle votre dernier informateur par erreur. Ça arrive. C’est cruel. C’est drôle, aussi.

Rôle des maîtres-espions et des agents

Le maître-espion

Son job : donner un indice composé d’un seul mot, accompagné d’un chiffre.

  • le mot est l’indice
  • le chiffre indique combien de cartes, sur la grille, sont liées à cet indice

Exemple : « Animal : 2 ». Ça veut dire : il y a deux mots sur la table qui, selon le maître-espion, ont un lien clair avec “animal”.

Le maître-espion ne doit pas réagir aux discussions. Il reste neutre. Il ne fait pas de mimiques, pas de “oh non”, pas de petit rire nerveux quand l’équipe part dans une mauvaise direction. Idéalement.

Les agents

Ils discutent entre eux, comparent, débattent. Puis ils doivent se mettre d’accord sur un mot de la grille et le “contacter”, généralement en posant la main dessus ou en le touchant clairement.

À partir de là, le maître-espion révèle l’identité en couvrant la carte avec une tuile correspondante.

Déroulement d’un tour

Un tour, c’est toujours la même boucle :

  1. Le maître-espion de l’équipe active donne un indice : un mot + un nombre.
  2. Les agents discutent et choisissent une carte à toucher.
  3. Le maître-espion couvre la carte avec la tuile appropriée.
  4. Selon le résultat, le tour continue… ou s’arrête.

Que se passe-t-il selon la carte touchée ?

1) C’est votre informateur

Le maître-espion couvre avec votre couleur. Vous pouvez continuer à deviner.

2) C’est l’informateur adverse

Le maître-espion couvre avec la couleur adverse. Votre tour se termine immédiatement. Et en plus, vous avez aidé l’autre équipe. Sympa.

3) C’est un témoin (neutre)

Le maître-espion couvre avec une tuile témoin. Votre tour se termine immédiatement.

4) C’est l’assassin

Le maître-espion couvre avec la tuile assassin. La partie se termine immédiatement. Vous perdez.

Combien de propositions peut-on faire ?

Tu dois proposer au moins une carte à chaque tour. Tu n’as pas le droit de dire « on passe » dès le début.

Ensuite, tu peux continuer à proposer tant que tu trouves des informateurs de ton équipe, dans la limite logique de l’indice.

Règle classique : tu peux faire jusqu’à “nombre annoncé + 1” tentatives.
Donc si l’indice est « Animal : 2 », tu peux tenter jusqu’à 3 cartes, mais la troisième est un pari. Souvent utile, parfois catastrophique.

Et si tu as déjà trouvé toutes les cartes liées à l’indice, tu peux aussi utiliser les tentatives restantes pour rattraper un ancien indice. C’est une grosse partie du sel du jeu.

Règles sur les indices : ce qui est interdit

C’est là que Code Names devient un vrai jeu de précision. Parce que si les maîtres-espions pouvaient tricher “un peu”, le jeu s’écroulerait.

Voici les interdictions courantes mentionnées dans les règles, et celles qui reviennent à table tout le temps.

Règle du Zanzibar : explication claire (sans blabla)
Le Zanzibar, c’est un de ces jeux de dés qui ont l’air presque trop simples au début. Trois dés, une feuille, deux personnes minimum, et c’est parti.

Indices invalides (interdits)

Un indice ne doit pas être :

  • une partie visible d’un nom de code (exemple : indice « mer » quand « mermaid » est sur la table, ou « rail » quand « chemin de fer » est présent, selon la langue et l’écriture)
  • un mot trop directement dérivé du nom de code (même racine évidente)
  • un homonyme, ou un mot phonétiquement trop proche du nom de code
  • une traduction d’un mot présent sur la table dans une autre langue
  • un mot qui fait référence à la position de la carte sur la table (exemple : « en haut à gauche » déguisé)
  • un indice basé sur le nombre de lettres, la forme du mot, ou un détail typographique (exemple : « 8 lettres », « commence par B »)

En gros, l’indice doit faire appel au sens, pas à la forme, ni à une astuce “extérieur au jeu”.

Que se passe-t-il si l’indice est invalide ?

En règle générale : le tour de l’équipe se termine immédiatement.

Et souvent, il y a une pénalité maison utilisée (et mentionnée dans certains résumés de règles) : l’équipe adverse peut recouvrir un mot de son choix avec sa propre tuile avant de donner son indice. C’est violent, donc à décider avant de jouer.

Le plus simple : si vous débutez, soyez stricts mais pas tyranniques. Et mettez-vous d’accord sur le niveau de tolérance. Code Names, ça peut être très “règles”, ou plus détente. Les deux existent.

Fin de partie

La partie se termine dès que :

  • une équipe a identifié tous ses informateurs, même si c’est pendant le tour adverse
  • l’assassin est contacté

On range, on relance, on se dit « cette fois on fait mieux », et on repart pour 20 minutes de chaos contrôlé.

Variante 2 joueurs (coopérative)

Oui, Code Names peut se jouer à 2. Et c’est franchement plus malin qu’on ne le croit.

Idée générale

Vous jouez ensemble, comme une seule équipe, contre un “ennemi” fictif. Le but est de faire le meilleur score possible.

Mise en place

  • installe la grille 5 x 5 comme d’habitude
  • une personne est maître-espion, l’autre est agent
  • sur la carte clé, repère les quatre petits indicateurs (souvent des “lumières”) qui déterminent la couleur de votre équipe pour cette partie
  • vous prenez les tuiles informateurs correspondant à cette couleur et vous jouez à les trouver

On ne choisit pas de “vraie” équipe adverse, mais les informateurs de l’autre couleur existent comme menace progressive.

Tour de l’adversaire fictif

Après votre tour, l’ennemi “marque” en recouvrant une carte : le maître-espion recouvre une carte de la couleur ennemie (selon la règle de la variante), simulant l’avancée adverse.

Défaite immédiate

Vous perdez immédiatement (et score = 0) si :

  • vous contactez l’assassin
  • vous trouvez tous les informateurs de l’équipe adverse (oui, c’est contre intuitif, mais ça simule que vous avez “aidé l’ennemi” d’un coup)

Score

Si vous trouvez tous vos informateurs avant que l’adversaire fictif ne termine, vous marquez les tuiles restantes de l’équipe adverse comme points (en gros, plus il reste d’informateurs ennemis non révélés, mieux c’est).

C’est une variante très “puzzle”. Moins de blabla, plus de tension.

Règle du trouble : comprendre enfin (sans blabla)
Le Trouble, c’est un de ces jeux de société qu’on ressort sans trop réfléchir. Ça fait « pop » sous la main, ça fait rire les enfants, et ça peut aussi rendre un adulte un peu trop compétitif, bizarrement.

Variante 3 joueurs

À 3, vous avez deux options.

Mode coopératif

Vous jouez comme la variante 2 joueurs, sauf que vous avez deux agents et un maître-espion. Donc plus de discussion, plus de chances de vous convaincre de faire une bêtise. Classique.

Mode compétitif (avec agent partagé)

C’est la version un peu bizarre, mais amusante si vous aimez les mind games.

  • deux joueurs sont maîtres-espions (un rouge, un bleu)
  • le troisième joueur est un agent partagé, une sorte de double agent ou triple agent
  • il reçoit des indices des deux côtés et doit aider à deviner, avec une loyauté… disons, flexible, selon la variante choisie et l’ambiance autour de la table

Le mieux, là encore : clarifiez avant de commencer comment l’agent partagé prend ses décisions, sinon ça peut vite partir en débat sur le débat.

Petits rappels qui évitent 80 pour cent des disputes

  • Les maîtres-espions restent neutres. Vraiment.
  • L’indice = un seul mot. Pas deux mots collés “techniquement un seul”, pas une phrase.
  • Le chiffre compte. Il donne le cadre, même si les agents peuvent tenter le “+1”.
  • Toucher l’assassin, c’est terminé. Pas de « on annule ». C’est la beauté du jeu, et sa cruauté.

Conclusion

Code Names marche parce qu’il transforme des mots banals en pièges. Parce que « lune » peut vouloir dire espace, nuit, loup-garou, drapeau, fromage, va savoir. Et ton équipe doit lire dans ta tête avec un seul mot, et un chiffre.

Si tu veux une recommandation simple pour bien démarrer : jouez une première partie en étant un peu souples sur les indices, juste pour prendre le rythme. Puis resserrez les règles, surtout sur les indices interdits, parce que c’est là que le jeu devient vraiment bon.

Et après… bon courage pour expliquer pourquoi « Pomme : 3 » devait évidemment mener à “Newton”, “Téléphone” et “Chute”. Évidemment.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu Code Names ?

Code Names est un jeu d'ambiance où deux équipes s'affrontent pour identifier leurs informateurs parmi 25 mots grâce à des indices donnés par leur maître-espion, tout en évitant l'assassin.

Combien de joueurs peut-on avoir dans une partie de Code Names ?

Le jeu se joue de 2 à 8 joueurs, avec une zone de confort idéale entre 4 et 8 participants.

Quels sont les composants inclus dans la boîte de Code Names ?

La boîte contient généralement 25 cartes « noms de code » pour la grille, 200 cartes au total imprimées recto-verso, 40 cartes « clé », un support pour la carte clé, une tuile « agent double », ainsi que des tuiles d'identité rouges, bleues, neutres et une tuile assassin.

Comment se déroule la mise en place du jeu Code Names ?

On forme deux équipes équilibrées avec chacune un maître-espion. On dispose 25 cartes en grille 5x5, on choisit une carte clé qui indique l'identité des mots et l'équipe qui commence, puis on prépare les tuiles d'identité pour les maîtres-espions.

Quel est le rôle du maître-espion dans Code Names ?

Le maître-espion donne un indice composé d'un seul mot accompagné d'un chiffre indiquant combien de cartes sur la grille sont liées à cet indice. Il reste neutre et ne réagit pas aux discussions des agents.

Quelles sont les conditions de victoire dans Code Names ?

Une équipe gagne si elle trouve tous ses informateurs (9 si elle commence, 8 sinon). Elle perd immédiatement si un agent révèle l'assassin. Il est aussi possible de gagner pendant le tour adverse si ce dernier découvre votre dernier informateur par erreur.