Pour situer rapidement : Azul est un jeu de société de Michael Kiesling, édité par Next Move Games. Il se joue de 2 à 4 joueurs, dès 8 ans, et une partie dure souvent 30 à 45 minutes. Le but est d’avoir le plus de points en décorant ton mur de palais avec des tuiles de couleur, en respectant une logique de placement. Et en évitant de remplir ton plancher, parce que ça fait mal.

Je te propose ici une explication claire des règles, dans l’ordre où on joue vraiment, avec quelques détails qui comptent, et les variantes utiles.

Matériel et mise en place

Chaque joueur prend un plateau individuel, avec deux faces : une face avec un mur « coloré » (motif imposé), et une face grise (variante, plus libre). Pour commencer, on conseille la face mur coloré.

Sur la table, tu installes aussi :

  • des cercles Fabrique : 5 à 2 joueurs, 7 à 3 joueurs, 9 à 4 joueurs
  • un sac avec 100 tuiles : 20 de chaque couleur
  • une piste de score et des marqueurs de score (un par joueur)
  • le marqueur premier joueur
  • le centre de table (au milieu, vide au départ)

Mise en place simple :

  1. Chaque joueur place son marqueur sur 0 sur la piste de score.
  2. Placez les cercles Fabrique au centre.
  3. Piochez 4 tuiles du sac et placez les sur chaque cercle Fabrique, face visible.
  4. Posez le marqueur premier joueur au centre de la table.

Et c’est parti.

Objectif du jeu, en une phrase (mais une vraie)

Tu veux marquer un maximum de points en plaçant des tuiles sur ton mur. Tu marques surtout quand tu poses une tuile adjacente à d’autres (horizontales et verticales). Et tu perds des points quand tu laisses trop de tuiles sur la ligne Plancher.

La partie s’arrête dès qu’un joueur complète une ligne horizontale de 5 tuiles sur son mur. On finit le round, puis on compte les bonus de fin.

Déroulement général : des manches, toujours pareil

Une partie se joue en manches. Chaque manche a trois phases, toujours dans cet ordre :

  1. Offre des fabriques
  2. Pose sur la ligne Plancher (en pratique, c’est intégré pendant la prise)
  3. Décoration du mur du palais (et décompte)

C’est important : pendant la phase d’offre, tu ne mets pas directement les tuiles sur le mur. Tu les mets d’abord sur tes lignes Motif (les lignes de préparation), ou sur le Plancher si tu ne peux pas.

Tarot à 5 joueurs : règles claires (avec l’Appel)
Le tarot à 5 joueurs, c’est un peu le format « social » du tarot. Il y a plus de monde à table, ça parle plus, ça blague, et surtout… ça change une chose essentielle par rapport au tarot à 4 : le preneur ne joue (presque) jamais seul.

Phase 1 : offre des fabriques (le cœur du jeu)

En commençant par le premier joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur prend des tuiles. Quand c’est ton tour, tu fais UNE action :

  • soit tu prends toutes les tuiles d’une même couleur d’un cercle Fabrique, puis tu mets le reste de ce cercle au centre de la table
  • soit tu prends toutes les tuiles d’une même couleur depuis le centre de la table

Ensuite, les tuiles que tu as prises doivent aller sur UNE seule ligne Motif (une seule), ou sinon en partie sur le Plancher si ça déborde ou si tu n’as pas le droit.

Le centre de table a une règle spéciale : si tu prends des tuiles du centre et que le marqueur premier joueur est encore là, tu dois aussi prendre ce marqueur, et le placer tout à gauche de ta ligne Plancher. Et oui, ça compte comme une « tuile » sur le Plancher. Donc c’est une pénalité, mais tu deviens premier joueur au prochain round.

Règles de placement sur les lignes Motif (très important)

Les lignes Motif sont les 5 lignes à gauche de ton plateau, de taille 1, 2, 3, 4, 5.

Quand tu places des tuiles sur une ligne Motif :

  • tu ne peux remplir une ligne qu’avec une seule couleur
  • si une ligne contient déjà une couleur, tu dois continuer avec la même
  • si la ligne est pleine, tu ne peux pas y mettre d’autres tuiles
  • si sur ton mur, la couleur correspondante est déjà présente sur la ligne horizontale de cette ligne Motif, alors tu n’as pas le droit de préparer cette couleur sur cette ligne (sur la face colorée)

Et si tu prends trop de tuiles pour la ligne choisie, l’excédent va directement sur la ligne Plancher.

Petit exemple concret, parce que c’est souvent là que ça bloque dans la tête :

Tu prends 2 tuiles bleues, et tu décides de les mettre sur la 1ère ligne Motif (taille 1). Résultat : tu peux placer 1 des 2 tuiles sur la 1ère ligne Motif, l’autre sur la ligne Plancher. Tu n’as pas le choix.

Autre cas :

  • Option B : placer les 2 tuiles sur la 5e ligne Motif (taille 5) si elle est vide ou déjà bleue, et s’il reste de la place. Aucun débordement, donc parfait.
  • Option C : placer les 2 tuiles sur la ligne Plancher. C’est légal. Parfois c’est même stratégique, mais souvent c’est un peu un aveu d’échec.

On continue ainsi jusqu’à ce que toutes les fabriques et le centre soient vides. Quand il n’y a plus de tuiles à prendre, on passe à la phase suivante.

Règles du Loto : comment jouer (sans se tromper)
Le Loto classique, c’est 1 à 90. Si vous jouez avec un autre format, ce n’est plus tout à fait le même jeu. Après, rien ne vous empêche d’inventer une version maison, mais ici on parle bien de la règle classique.

Phase 2 : la ligne Plancher (en réalité, tu la subis)

La ligne Plancher se remplit pendant la phase 1, mais ses effets arrivent maintenant.

Chaque tuile (et le marqueur premier joueur) sur la ligne Plancher te fera perdre des points selon les cases visibles, typiquement de plus en plus. On applique la pénalité à la fin de la manche, pendant la décoration du mur, juste après le scoring des placements.

Et ensuite, toutes les tuiles du Plancher sont retirées (dans le couvercle de la boîte), et tu récupères le marqueur premier joueur si tu l’avais.

Phase 3 : décoration du mur du palais (là où tu marques)

C’est le moment où tes lignes Motif pleines deviennent des tuiles sur le mur.

Règle clé : pour chaque ligne Motif complétée, tu ne transfères qu’UNE seule tuile sur le mur.

  • Révision lignes Motif : déplacer la tuile la plus à droite de chaque ligne complète vers l’espace couleur correspondant sur le mur.
  • Ensuite, retrait tuiles lignes Motif complètes : enlever toutes les tuiles des lignes complètes, placer dans le couvercle de la boîte.
  • Les lignes incomplètes restent en place pour la prochaine manche.

Sur la face mur coloré, chaque ligne horizontale du mur a cinq emplacements, un par couleur, dans un ordre imposé. Donc si tu complètes une ligne Motif de rouges, tu poses le rouge sur la case rouge correspondante de la ligne du mur.

Tout le monde peut faire cette phase en même temps, en pratique. Ça accélère beaucoup.

Exemple rapide (pour visualiser)

Tu as complété ta ligne Motif de 3 tuiles jaunes. Tu prends UNE tuile jaune (celle la plus à droite, c’est juste une convention), tu la places sur la case jaune de la ligne correspondante sur ton mur. Les 2 autres jaunes partent dans le couvercle.

C’est tout. Oui, ça pique au début, mais c’est le jeu : l’efficacité, c’est de compléter souvent, pas de stocker.

Décompte des points quand tu poses une tuile sur le mur

À chaque tuile placée sur le mur, tu marques tout de suite.

  • Si la tuile n’est adjacente à aucune autre (ni à gauche, ni à droite, ni en haut, ni en bas) : +1 point
  • Si elle touche une ou plusieurs tuiles horizontalement : tu comptes la longueur du groupe horizontal (en incluant la tuile posée), et tu marques ce nombre
  • Si elle touche une ou plusieurs tuiles verticalement : tu comptes la longueur du groupe vertical (en incluant la tuile posée), et tu marques ce nombre
  • Si elle touche à la fois horizontalement et verticalement : tu marques les deux (horizontal + vertical)

C’est pour ça que le mur « construit » progressivement un réseau. Une tuile isolée vaut 1. Une tuile qui connecte deux axes peut valoir beaucoup plus.

Ensuite, une fois que tu as scoré toutes tes tuiles placées :

  • fin phase décoration mur du palais : tuiles sur ligne Plancher = perte points indiqués, retirer toutes les tuiles et le marqueur premier joueur.

Si ton score descend sous 0, tu restes à 0 (on ne va pas dans le négatif).

Règles du Jeu de l’Oie : simples, claires, prêtes à jouer
Le jeu de l’Oie est un jeu de parcours simple et rapide à expliquer, né au XVIème siècle. Il rassemble tout le monde autour de la table sans discussion interminable sur les règles où il suffit de lancer les dés et avancer son pion.

Préparation de la prochaine manche

Le joueur qui a le marqueur premier joueur devient premier joueur. Il place le marqueur au centre de table.

Puis on remplit à nouveau toutes les fabriques :

  • 4 tuiles piochées dans le sac par fabrique
  • si le sac est vide : on le remplit avec les tuiles du couvercle (les tuiles défaussées), on mélange, puis on continue

Et on recommence une nouvelle manche.

Fin de partie

La fin de partie Azul est déclenchée dès qu’un joueur, après la phase de décoration, a complété une ligne horizontale de 5 tuiles consécutives sur son mur.

On termine la manche en cours normalement (tout le monde a la même quantité de tours dans la manche), puis on fait les bonus de fin.

Bonus de fin

À la fin, tu ajoutes des points pour :

  • chaque ligne horizontale complète (5 tuiles) : +2 points
  • chaque colonne verticale complète (5 tuiles) : +7 points
  • chaque couleur complète (les 5 tuiles de cette couleur placées sur le mur) : +10 points

Ensuite, le score le plus élevé gagne.

En cas d’égalité : le joueur avec le plus de lignes horizontales complètes gagne. Si égalité encore : victoire partagée.

Variante : le côté gris (quand tu connais déjà bien)

La variante officielle la plus jouée, c’est d’utiliser le côté gris du plateau.

Même règles générales, sauf pour le mur : au lieu d’un motif imposé, tu peux placer la tuile où tu veux sur la ligne correspondante, avec une contrainte : une couleur ne peut apparaître qu’une seule fois par ligne et par colonne. Donc tu dois quand même faire un « vrai » placement logique, juste plus libre.

Ça rend le jeu plus ouvert, et souvent plus calculatoire. Et oui, un peu plus méchant aussi.

Un dernier mot, parce que c’est souvent ça la vraie règle

Azul est simple à expliquer, mais il ne pardonne pas trop les débordements sur le Plancher. Tu peux gagner en jouant propre, en complétant régulièrement, et en construisant des adjacences. Et tu peux aussi gagner en forçant les autres à prendre des tuiles impossibles à placer. C’est là que le jeu devient vraiment vivant.

Tu poses une tuile. Tu marques un point. Puis tu regardes le mur, et tu te dis « ok, si je réussis à connecter ça avec ça… ». Et pendant ce temps, quelqu’un te pique la couleur que tu attendais. Classique.

C’est Azul. C’est joli, c’est tendu, et tu relances une partie juste après.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu Azul et quel est son objectif principal ?

Azul est un jeu de société créé par Michael Kiesling, où 2 à 4 joueurs décorent un mur de palais avec des tuiles colorées. L'objectif est de marquer un maximum de points en plaçant stratégiquement les tuiles selon une logique de placement tout en évitant de remplir la ligne Plancher qui entraîne des pénalités.

Comment se déroule une partie d'Azul ?

Une partie se joue en manches, chacune comprenant trois phases : l'offre des fabriques (prise des tuiles), la pose sur la ligne Plancher (en cas de débordement ou impossibilité de placement), puis la décoration du mur avec le décompte des points. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur complète une ligne horizontale de 5 tuiles sur son mur.

Quelles sont les règles pour prendre des tuiles lors de la phase d'offre ?

À tour de rôle, chaque joueur peut soit prendre toutes les tuiles d'une même couleur d'un cercle Fabrique, en déplaçant le reste au centre, soit prendre toutes les tuiles d'une même couleur depuis le centre. Les tuiles prises doivent être placées sur une seule ligne Motif ou sur la ligne Plancher si nécessaire.

Quels sont les critères pour placer les tuiles sur les lignes Motif ?

Les lignes Motif ont des tailles allant de 1 à 5 cases. On ne peut remplir une ligne qu'avec une seule couleur, et si une couleur y est déjà présente, il faut continuer avec cette même couleur. Une ligne pleine ne peut pas recevoir plus de tuiles. De plus, si la couleur est déjà présente sur la ligne horizontale correspondante du mur, elle ne peut pas être préparée sur cette ligne.

Quelle est l'importance du marqueur premier joueur dans Azul ?

Le marqueur premier joueur se trouve au centre au début. Si un joueur prend des tuiles du centre alors que ce marqueur est encore là, il doit aussi le prendre et le placer à gauche de sa ligne Plancher. Cela lui donne l'avantage d'être premier joueur au prochain tour mais compte comme une tuile sur la ligne Plancher, donc c'est une pénalité en points.

Combien de temps dure généralement une partie d'Azul et pour quel âge est-il recommandé ?

Une partie d'Azul dure généralement entre 30 et 45 minutes. Le jeu est recommandé dès l'âge de 8 ans, ce qui le rend accessible aux familles et joueurs débutants tout en offrant une profondeur stratégique intéressante.