Le 5000, c’est un jeu de dés tout simple sur le papier… et pourtant, quand tu y joues vraiment, tu te rends compte que ça se joue beaucoup à la gestion du risque. Tu lances, tu scores, tu relances… et parfois tu perds tout sur un jet bête, sans as, sans 5, rien. Silence autour de la table. Et c’est au joueur suivant.

Le principe est clair : être le premier à atteindre 5000 points. Ça se joue généralement de 2 à 5 joueurs, avec 6 dés, et une feuille pour noter. Le reste, c’est de la tension, de la chance, et cette petite voix qui dit : « encore un lancer, ça passe ».

Dans cet article, je te détaille la règle du 5000, les valeurs, comment démarrer une partie, et quelques astuces pour éviter de te faire piéger dès le début.

Sommaire

  • Pour jouer au 5000, il vous faut
  • Comment commencer une partie
  • Déroulement d’un tour de jeu
  • Valeur des dés et combinaisons
  • Reprendre avec 6 dés quand on a tout marqué
  • La règle des 500 points pour « entrer »
  • Comment gagner une partie de 5000
  • Petites stratégies simples (mais utiles)

Pour jouer au 5000, il vous faut

On ne va pas faire compliqué.

  • 6 dés
  • Une feuille (ou un carnet) pour noter les scores
  • Un stylo
  • De 2 à 5 joueurs

C’est tout. Pas de plateau, pas de cartes, rien. Tu peux y jouer sur une table de cuisine, sur une terrasse, en vacances. Tant que les dés roulent.

Comment commencer une partie

Avant le vrai jeu, il faut déterminer qui commence.

Chaque joueur lance un dé. Celui qui fait le plus grand score commence. En cas d’égalité, on relance entre les joueurs concernés.

Ensuite, le premier joueur prend les 6 dés et fait son premier lancer.

Et là, il y a une règle importante dès le départ :
au premier jet, il faut que sorte au moins un as ou un 5 pour pouvoir commencer à marquer. Sinon… tu passes ton tour.

Oui, c’est un peu brutal, mais c’est ce qui donne le rythme du jeu. Et parfois, tu peux rester plusieurs tours sans « entrer » dans une manche. Ça arrive.

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Déroulement d’un tour de jeu

Un tour au 5000, c’est toujours la même logique :

  1. Tu lances les dés (au départ, 6).
  2. Tu identifies les dés qui marquent des points : as, 5, ou certaines combinaisons.
  3. Tu mets de côté les dés que tu décides de « garder » (ceux qui scorent).
  4. Tu choisis : soit tu t’arrêtes et tu sécurises tes points, soit tu relances avec les dés restants.

Et le piège, le vrai, c’est celui-là :
si tu fais un lancer où aucun dé ne marque (pas d’as, pas de 5, pas de combinaison valable), alors tu perds tous les points accumulés pendant ce tour. Tout. Zéro. Et tu passes au joueur suivant.

Donc oui, tu peux passer de « je suis en train de faire 900 points » à « je repars avec rien ». En une seconde.

Exemple rapide (pour visualiser)

Tu lances 6 dés. Tu obtiens : 1, 5, 2, 3, 6, 6.
Tu peux mettre de côté le 1 et le 5 (ils marquent). Tu as déjà des points.

Tu relances les 4 dés restants. Si à ce lancer tu n’as ni 1, ni 5, ni combinaison qui score, tu perds tout ton tour. Même les points du 1 et du 5 du premier jet.

C’est pour ça qu’on hésite toujours avant de relancer. Toujours.

Valeur des dés et combinaisons

Voici les valeurs de base les plus courantes au 5000 :

  • As (1) : 100 points
  • 5 : 50 points

Ensuite, il y a les combinaisons, en particulier le brelan.

Brelan (trois dés identiques)

Un brelan vaut « autant de centaines que le chiffre » :

  • 3 dés de 2 : 200 points
  • 3 dés de 3 : 300 points
  • 3 dés de 4 : 400 points
  • 3 dés de 5 : 500 points
  • 3 dés de 6 : 600 points

Exception classique et importante :

  • 3 as : 1000 points

Tu peux aussi entendre parler de « tierce » selon les groupes, mais dans la pratique, on retient surtout les points qui sont acceptés par tout le monde : as, 5, brelans, et la suite.

Suite complète

  • 1, 2, 3, 4, 5, 6 : 1500 points

C’est une des plus grosses combinaisons, et elle fait mal quand elle sort. Parce que tu prends 1500 d’un coup… et tu as envie de relancer derrière. Mauvaise idée parfois. Bonne idée d’autres fois. Le jeu quoi.

Reprendre avec 6 dés quand on a tout marqué

Règle très importante, souvent oubliée au début.

Si, au cours de ton tour, tu arrives à marquer avec tous les dés (donc tu n’as plus de dés à relancer, parce qu’ils sont tous « scorés » et mis de côté), alors tu as le droit de reprendre les 6 dés et de continuer ton tour, en ajoutant les points.

En gros : tu fais une série complète de points, tu « nettoies » les dés, et tu repars pour un nouveau lancer à 6 dés, toujours dans le même tour.

Ça peut créer des tours énormes. Et aussi des tours catastrophiques, parce que plus tu continues, plus tu t’exposes au lancer de trop.

La règle des 500 points pour « entrer »

Autre règle fréquente au 5000 :
pour commencer à cumuler sur ta feuille de score, tu dois atteindre au moins 500 points sur un tour, la première fois.

Tant que tu n’as pas fait un tour à 500 ou plus, tes points ne sont pas inscrits. Tu peux faire 350, 400, 450… ça ne compte pas. Tu restes à 0.

Ça change vraiment l’ambiance du début de partie, parce que les joueurs prennent plus de risques pour « entrer ». Et c’est logique : une fois que tu as passé ce cap, tu peux jouer plus tranquille, en sécurisant des petits tours réguliers.

Petit point à clarifier avant de commencer une partie : tout le monde doit être d’accord sur cette règle. Elle est très répandue, mais certaines variantes la mettent à 350, 400, ou la retirent complètement. Donc on se le dit avant, histoire d’éviter les discussions au milieu.

Comment gagner une partie de 5000

C’est simple :
le gagnant est le premier joueur qui atteint 5000 points (ou qui dépasse 5000, selon ce que vous décidez).

La version la plus commune : dès qu’un joueur atteint 5000, la partie s’arrête, il gagne.

Mais beaucoup de gens jouent avec une petite variante « plus fair-play » : quand quelqu’un dépasse 5000, les autres joueurs ont un dernier tour pour tenter de le dépasser. Ça évite le sentiment de partie coupée net. Là encore, à décider avant.

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Petites stratégies simples (mais utiles)

Le 5000 reste un jeu de dés, donc oui, tu peux jouer parfaitement et te faire rincer. Mais il y a quand même des habitudes qui aident.

1. Sécuriser quand tu es déjà bien

Si tu as déjà un bon total sur un tour (disons 600 à 900), relancer devient souvent une décision émotionnelle plus que rationnelle. Tu te vois déjà faire 1200. Et tu oublies que tu peux faire zéro.

Un bon réflexe : quand tu es proche d’un palier important (comme entrer à 500, ou finir à 5000), joue plus conservateur. Ce n’est pas sexy, mais ça gagne des parties.

2. Ne pas t’acharner juste pour « optimiser »

Tu as mis de côté un as et un 5, il te reste 4 dés. Tu te dis : « il y a forcément un autre 1 ou 5 qui va sortir ». Parfois oui. Parfois non. Et dans ce jeu, « parfois non » veut dire perdre tout le tour.

Donc, si tu sens que tu relances juste parce que tu n’aimes pas t’arrêter… arrête-toi.

3. En début de partie, tu dois prendre plus de risques

La règle des 500 points (si vous jouez avec) te pousse à forcer un peu la chance. C'est normal. Tant que tu n'es pas entré, les tours prudents ne servent pas à grand-chose.

Mais une fois entré, change de style. Beaucoup de joueurs continuent à jouer comme au début, et ils s'étonnent de stagner.

4. Reste cohérent sur les règles de table

Le 5000 a plein de variantes, et c'est souvent là que ça coince. Avant de jouer, mets au clair :

  • est-ce qu'on doit faire 500 pour entrer ?
  • est-ce qu'on a un dernier tour quand quelqu'un atteint 5000 ?
  • quelles combinaisons sont acceptées exactement (brelans seulement, suite, autres bonus ou non) ?

Une minute de discussion au début t'épargne vingt minutes de débat plus tard.

Récap rapide des règles du 5000 (version classique)

Matériel et objectif

  • 2 à 5 joueurs, 6 dés, feuille de score
  • Objectif : être le premier à 5000 points

Valeur des points

  • as = 100
  • 5 = 50
  • brelan = x00 (3 as = 1000)
  • suite 1 à 6 = 1500

Déroulement du tour

  • À ton tour : tu lances, tu mets de côté les dés qui scorent, tu choisis de t'arrêter ou relancer
  • Si tu relances et que rien ne score : tu perds tout ton tour
  • Si tu marques avec tous les dés : tu peux reprendre 6 dés et continuer
  • Souvent : il faut faire au moins 500 points sur un tour pour commencer à marquer

Et voilà. Le 5000, c'est un jeu parfait quand tu veux un truc rapide à expliquer, mais qui donne quand même de vrais moments de suspense. Et de petites humiliations publiques aussi, quand tu perds 1200 points sur un jet vide. Ça fait partie du charme.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu de dés Le 5000 ?

Le 5000 est un jeu de dés simple mais stratégique où le but est d'être le premier joueur à atteindre 5000 points. Il se joue généralement de 2 à 5 joueurs avec 6 dés et une feuille pour noter les scores.

Quels sont les éléments nécessaires pour jouer au 5000 ?

Pour jouer au 5000, il vous faut 6 dés, une feuille ou un carnet pour noter les scores, un stylo, et de 2 à 5 joueurs. Aucun plateau ou carte n'est nécessaire.

Comment commence-t-on une partie de 5000 ?

Chaque joueur lance un dé et celui qui obtient le plus grand score commence la partie. En cas d'égalité, on relance entre les joueurs concernés. Le premier joueur lance ensuite les 6 dés.

Comment se déroule un tour de jeu au 5000 ?

Un tour consiste à lancer les dés, mettre de côté ceux qui marquent des points (as, 5 ou combinaisons), puis choisir soit de s'arrêter pour sécuriser ses points, soit de relancer les dés restants. Attention : si aucun dé ne marque lors d'un lancer, tous les points du tour sont perdus.

Quelles sont les valeurs des dés et combinaisons dans le jeu Le 5000 ?

Les as (1) valent 100 points, les 5 valent 50 points. Un brelan (trois dés identiques) vaut autant de centaines que le chiffre : par exemple, trois 2 valent 200 points. Trois as valent exceptionnellement 1000 points. La suite complète (1-2-3-4-5-6) vaut 1500 points.

Quelle est la règle pour « entrer » dans une manche au début ?

Au premier jet d'un tour, il faut obtenir au moins un as ou un 5 pour pouvoir commencer à marquer des points. Sinon, le joueur passe son tour sans marquer. Cette règle donne le rythme du jeu et peut faire patienter plusieurs tours avant d'entrer en jeu.