C’est un vieux jeu, oui. 52 cartes, pas de couleurs qui comptent, une idée très simple au départ. Et pourtant, autour d’une table, ça peut devenir étonnamment tendu. Parce que tout repose sur une chose : réussir à faire filer une suite, longtemps, comme une traînée. D’où le nom. La comète, la queue lumineuse, l’élan qui continue tant que rien ne vient le casser.

Je te l’explique proprement, mais garde en tête que c’est un jeu vivant. On annonce, on coupe, on reprend, on grogne un peu quand quelqu’un sort un Roi au bon moment. Et surtout, il y a les jetons. Les jetons qui donnent un goût de pari, même quand on joue juste « pour rigoler ».

Matériel et mise en place

On joue avec un jeu de 52 cartes. Pas de jokers.

  • Le banquier distribue les cartes en nombre égal à chaque joueur.
  • S’il reste des cartes, on fait un talon avec le reste. (Il ne sert pas forcément tout le temps, mais on le constitue.)
  • La couleur ne compte pas. Un huit de trèfle vaut un huit de cœur, pareil.
  • Et point important, parce que ça surprend souvent au début : l’As est la plus petite carte.

Donc l’ordre, pour les suites, c’est : As, 2, 3, 4… jusqu’au Roi. L’As n’est pas haut. Il est bas.

On peut jouer à plusieurs, tant que la distribution reste à peu près propre. Le jeu tourne bien à 3, 4, 5. Plus, ça devient un peu brouillon, mais ça peut se faire si tout le monde est à l’aise.

But du jeu

Le but est simple : être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.

Mais, et c’est là que la comète prend son caractère, tu ne jettes pas tes cartes n’importe comment. Tu essaies de les poser en suites qui se suivent, sans interruption, tant que tu peux. Et tu annonces ce que tu poses, à voix haute. C’est une règle qui change tout, parce que ça met du rythme et un peu de théâtre.

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Déroulement d’un coup

Le premier joueur commence. Et il commence « où il veut ». Ça veut dire qu’il choisit une carte de départ, n’importe laquelle, puis il abat des cartes tant qu’elles se suivent.

Exemple tout bête : il pose 8, puis 9, puis 10. S’il n’a pas le Valet, il s’arrête là.

Et il doit annoncer à chaque fois, en donnant la suite et en signalant la carte manquante quand il s’arrête. Typiquement, on entend ce genre d’annonce, presque chantée :

« huit, neuf, dix, sans valet »

C’est très important. Parce que le joueur suivant doit savoir exactement où reprendre.

Ensuite, le second joueur poursuit. S’il peut. Il doit continuer la suite là où elle s’est arrêtée, donc ici avec un Valet, puis une Dame, puis un Roi, etc. S’il ne peut pas poser la carte attendue, il passe, ou du moins il ne peut pas prolonger, selon les habitudes de table. Le texte de règle dit : « alors le second poursuit, s’il le peut et ainsi de suite ».

En pratique, ça donne une chaîne. Le flambeau passe. Chaque joueur espère être celui qui va pouvoir continuer longtemps, et surtout vider sa main au passage.

C’est ça, la comète. Une suite qui avance, carte après carte, et qui change de mains.

La logique de la « traînée »

Ce qui est assez beau, c’est que tu peux avoir un tour où tu poses 1 carte. Ou 8 d’affilée. La sensation n’est pas la même.

Quand tu poses une longue suite, tu as littéralement l’impression de dérouler quelque chose. Tu prends de l’avance. Tu forces aussi les autres à se dévoiler, parce que s’ils veulent continuer, ils doivent sortir leurs cartes et donc montrer ce qu’ils avaient gardé.

Et puis il y a la frustration. Tu vois la carte qui manque. Tu sais exactement ce qui bloque la table. Et tu attends de voir si quelqu’un l’a, ou si quelqu’un va créer un événement avec une carte spéciale.

Parce qu’il y a des cartes spéciales, oui. Pas beaucoup. Mais elles font mal.

Le neuf de carreau : la carte qui triche (un peu)

Dans la comète, celui qui a le neuf de carreau possède une sorte de joker, mais avec une règle précise.

« Celui qui a le neuf de carreau peut le jeter pour remplacer une carte qui lui manque et continuer. De plus, il reçoit 2 jetons de chaque joueur. »

Donc, si tu es en train de poursuivre une suite et qu’il te manque la carte exacte pour continuer, tu peux jouer le 9 de carreau à la place. Il « remplace » la carte manquante, ce qui te permet de continuer comme si tu avais réellement la bonne carte.

C’est puissant, et ça change des fins de comète qui auraient dû s’éteindre. Là, ça repart.

Et en plus, tu encaisses. Deux jetons de chaque joueur. C’est énorme si vous êtes nombreux. Donc il y a un double intérêt : tactique et financier.

Un détail important, et il vaut la peine d’être dit clairement autour de la table avant de commencer : le neuf de carreau ne sert pas « quand on veut », il sert à remplacer une carte qui manque pour poursuivre. Il est lié au blocage. On ne le joue pas juste pour se débarrasser d’une carte.

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Le Roi : couper la comète et relancer

L’autre carte spéciale, c’est le Roi.

« Celui qui jette un Roi a le droit de recommencer avec la carte qui lui convient et reçoit un jeton de chacun. »

Donc si tu poses un Roi en poursuivant une suite, tu ne te contentes pas de finir haut. Tu gagnes le droit de relancer une nouvelle comète, en repartant de la carte de ton choix. Comme si tu reprenais le contrôle du flux.

Et tu prends un jeton à chacun.

Là encore, c’est un moment très concret à table. Ça grogne souvent, parce que le Roi arrive parfois pile quand les autres s’apprêtaient à enchaîner, ou quand quelqu’un attendait une carte précise.

Et ça pousse à une stratégie un peu sournoise : garder un Roi pour plus tard, oui, mais à quel prix. Parce que garder un Roi jusqu’à la fin peut aussi se retourner contre toi. On y revient.

Fin du coup et paiement du gagnant

Le gagnant du coup, c’est celui qui a jeté toutes ses cartes en premier.

Et il est payé immédiatement, d’une manière très simple :

« Chacun des joueurs lui donne autant de jetons qu’il a de cartes en main. »

Donc si tu finis, et que les autres ont encore 7, 4, 10 cartes, tu encaisses 7, 4, 10 jetons. C’est presque une photographie de la partie. Plus quelqu’un est « loin » de finir, plus il paie.

Ça rend la fin très nerveuse, parce que tu ne veux pas juste perdre, tu veux perdre avec peu de cartes. Parfois tu sens que tu ne gagneras pas, alors tu changes d’objectif en cours de route. Tu essaies juste de te délester au maximum avant que quelqu’un termine.

Après le coup : pénalités de conservation

Et là, la comète a un petit épilogue qui est facile à oublier, mais qui compte énormément dans l’économie des jetons.

« Le coup terminé, celui qui a encore le neuf de carreau donne 2 jetons à chacun et celui qui a gardé un Roi donne un jeton à chacun. »

Donc si tu n’as pas utilisé le neuf de carreau, tu es puni. Tu paies 2 jetons à chaque joueur. Ça pique.

Et si tu as gardé un Roi en main, pareil, tu paies 1 jeton à chaque joueur.

C’est une règle qui empêche les gens de thésauriser trop longtemps. Tu peux vouloir garder un Roi pour relancer au moment parfait, mais si tu te fais couper l’herbe sous le pied et que le coup se termine avant que tu le joues, tu vas le regretter. Tu paies tout le monde.

Même logique pour le neuf de carreau : tu as un pouvoir fort, mais il est dangereux de le garder comme un trésor. À la fin, il se transforme en dette.

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Il y a des jeux qui sentent tout de suite la soirée qui s’étire. Une table un peu trop petite, des billets qui traînent, quelqu’un qui veut absolument être le chapeau ou la voiture, et cette phrase qu’on entend toujours au bout de trente minutes : « Bon… on recommence ou on s’arrête là ?

Quelques clarifications utiles (à dire avant la première donne)

Parce que, franchement, c’est souvent là que les tables se divisent.

  1. La couleur ne compte pas. On ne fait pas de suites par couleur, uniquement par valeur.
  2. L’As est petit. On ne fait pas Dame, Roi, As. On fait Roi, puis c’est fini. Et une autre comète repart quand un Roi a été joué (si la règle du Roi s’applique), ou quand le joueur de départ choisit de recommencer au début du coup suivant.
  3. On annonce. L’annonce n’est pas décorative. Elle structure la partie. Sans annonce, les joueurs ratent des reprises, ou font semblant de ne pas avoir entendu, et ça devient n’importe quoi.
  4. Le neuf de carreau remplace une carte manquante pour continuer. Il ne remplace pas « ce qu’on veut » pour se débarrasser.
  5. Les jetons font partie du jeu. Même si vous jouez avec des allumettes, des pièces, des haricots, peu importe. Il faut quelque chose pour compter. Sinon, la moitié du sel disparaît.

Un peu de stratégie, sans faire semblant d’être un grand maître

La comète reste un jeu simple, mais il y a deux ou trois idées qui reviennent.

Déjà, surveiller les cartes que tu gardes en main. Garder un Roi, c’est tentant. Mais c’est aussi une menace pour toi, parce que si quelqu’un finit avant que tu aies pu le jouer, tu paies. Donc parfois, le bon jeu, c’est de poser ton Roi « trop tôt », juste pour éviter la punition future. Ça paraît idiot sur le moment, mais ça sauve des jetons.

Ensuite, le neuf de carreau. Si tu l’as, tu es assis sur un levier. L’utiliser te rapporte 2 jetons de chaque joueur, ce qui est énorme, et ça peut te permettre de vider ta main en continuant une suite que personne d’autre ne pouvait prolonger. Mais si tu le gardes et que tu perds le coup, là tu te fais rincer. Tu donnes 2 jetons à chacun. Donc il faut le jouer. Souvent. Pas forcément dès la première occasion, mais il ne faut pas le laisser mourir dans ta main.

Et puis il y a un truc plus subtil : comme la couleur ne compte pas, les suites sont plus faciles à faire. Ça veut dire qu’une main peut se vider très vite si tu as des valeurs consécutives. Donc, dès que quelqu’un commence une comète sur une valeur qui te « correspond », tu peux te retrouver à faire une très longue traînée. Tu as intérêt à connaître ta main, en gros, à voir rapidement où sont tes blocs de suites.

Pourquoi ce jeu marche encore

Parce qu’il est rapide à comprendre, déjà. Et parce qu’il produit des moments. Le moment où quelqu’un annonce « sans valet » et que tout le monde se regarde. Le moment où le joueur suivant sort le Valet, puis la Dame, puis le Roi, et tout le monde soupire. Le moment où le neuf de carreau tombe comme une pièce truquée sur la table, et que la comète repart alors qu’elle aurait dû s’éteindre.

C’est un jeu de rythme. De prise de parole. D’opportunisme aussi, un peu. Et avec les jetons, il y a toujours ce petit calcul en arrière plan. Pas lourd, pas mathématique. Juste assez pour que tu hésites.

Et au fond, c’est ça qu’on veut. Un jeu qui se tient en quelques règles, mais qui crée de vraies micro histoires à chaque coup.

Si tu dois résumer la comète à quelqu’un en une phrase, tu peux dire : on pose des suites, on les fait durer, on essaie de finir, et on se punit gentiment avec des jetons quand on garde les cartes qui auraient dû servir.

Puis tu distribues. Et tu laisses la traînée commencer.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu de cartes La Comète ?

La Comète est un jeu de cartes ancien qui se joue avec un jeu standard de 52 cartes sans jokers. Son principe repose sur la création de suites consécutives, où les joueurs tentent de se débarrasser de toutes leurs cartes en posant des séquences continues, d'où le nom "La Comète", symbolisant une traînée lumineuse.

Comment se prépare une partie de La Comète ?

Pour préparer une partie, on utilise un jeu de 52 cartes sans jokers. Le banquier distribue les cartes équitablement entre les joueurs. Si des cartes restent, elles forment un talon qui peut être utilisé selon les règles locales. La couleur des cartes n'a pas d'importance, et l'As est considéré comme la carte la plus basse dans l'ordre des suites.

Quel est l'objectif principal du jeu La Comète ?

L'objectif principal est d'être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes. Cependant, contrairement à d'autres jeux, il faut poser ses cartes en suites consécutives annoncées à voix haute, ce qui ajoute du rythme et du suspense au déroulement du jeu.

Comment se déroule un tour dans La Comète ?

Le premier joueur commence en posant une carte de son choix puis continue à poser les cartes qui suivent dans la suite (par exemple 8, 9, 10). À chaque pose, il annonce la carte jouée et signale la carte manquante lorsqu'il s'arrête (exemple : "huit, neuf, dix, sans valet"). Le joueur suivant doit alors poursuivre cette suite si possible. Sinon, il passe ou ne peut pas prolonger selon les règles locales.

Quelle est la particularité des suites dans La Comète ?

Les suites peuvent être courtes ou très longues selon les cartes que possède un joueur. Poser une longue suite donne l'impression de dérouler une traînée lumineuse et force les adversaires à dévoiler leurs cartes s'ils veulent continuer. Cela crée une dynamique stratégique où chaque joueur essaie d'allonger la traînée pour avancer plus vite.

Peut-on jouer à La Comète avec plusieurs joueurs ?

Oui, La Comète peut se jouer avec 3 à 5 joueurs facilement tout en gardant une distribution équilibrée des cartes. Au-delà de 5 joueurs, le jeu peut devenir un peu brouillon mais reste possible si tous les participants sont à l'aise avec le rythme et les règles du jeu.