Il y a des jeux qui te donnent l’impression d’être intelligent. Et d’autres qui te donnent l’impression d’être un génie… pendant exactement 12 secondes. Puis quelqu’un sort un mot, tout le monde part dans une direction absurde, et là tu te dis que, bon. L’humanité n’est pas sauvée.
Yesss ! fait partie de cette deuxième catégorie. Et c’est précisément pour ça que ça marche.
Le pitch est simple, presque trop simple : un jeu d’association d’idées de 3 à 7 joueurs. On doit faire deviner deux objets. Avec un seul mot. Pas une phrase. Pas un mime. Pas « un mot composé ». Juste. Un. Mot.
Et tu sais quoi ? En vrai, c’est pile la zone où Dixit et Codenames se croisent dans un couloir étroit, et où tout le monde se pousse en disant « pardon, pardon ». Tu as la poésie et l’ambiguïté de l’image mentale. Et tu as le côté cerveau en surchauffe, vote, points, tension sociale. Sauf que là, c’est plus direct. Plus nerveux. Plus méchant aussi, parfois.

À qui ça parle, ce jeu ?
Si tu as déjà vécu ce moment dans Codenames où tu dis « animal : 2 » et que quelqu’un pointe sur « requin » et « avocat », tu es chez toi.
Si tu aimes Dixit, mais que parfois tu trouves que ça s’étire un peu, que tu veux moins de contemplation et plus de « allez choisissez maintenant », pareil.
Yesss ! est un jeu d’apéro intelligent, mais pas calme. Ça parle. Ça réagit. Ça rigole. Ça accuse. Ça négocie presque. Et il y a ce truc délicieux : tu peux être très bon… tout en étant incompris. Ou l’inverse. Et ça, c’est une mécanique sociale incroyable.
Matériel et mise en place
Le cœur du jeu, ce sont les objets. Concrètement, tu as 7 piles de cartes objet, visibles au centre. À un instant donné, 7 objets sont donc « en jeu », un sur chaque pile.
Tu as aussi des jetons rectangulaires « paire de numéros ». Ces jetons indiquent des combinaisons possibles entre les 7 objets visibles. Genre « 1 et 2 », « 3 et 6 », etc.
Et puis les cerveaux, qui sont les points. Le thème est assumé, un peu cartoon. Tu marques des cerveaux, tu gagnes.
La mise en place est rapide : on aligne les 7 piles d’objets, on révèle les cartes du dessus, on met les jetons paires au centre, on garde de quoi voter. Et c’est parti.
Pas besoin de 15 minutes de préparation, et ça, franchement, merci.

Comment se déroule une partie (en vrai, ça va très vite)
Il y a autant de tours qu’il y a de cartes objet dans chaque pile. Donc le jeu avance au rythme des révélations d’objets.
Chaque tour se découpe en deux phases. Et cette structure est super propre, parce que ça alterne : d’abord tu « pièges » ou tu aides ton voisin, puis tu dois t’en sortir avec ce qu’on t’a donné.
Phase 1 : sélection des paires d’objets pour le voisin
Chaque joueur pioche au hasard 3 jetons « paire de numéros » au centre de la table.
Parmi ces trois, tu en choisis un seul. Ce jeton te permet de désigner deux objets parmi les 7 visibles, grâce à leurs numéros. Ensuite, tu places ton jeton face cachée entre toi et un de tes voisins, selon le sens du tour.
Les deux autres jetons ? Défaussés.
Et là, première petite tension : tu peux être sympa… ou tu peux être infernal. Parce que tu choisis la paire qui va arriver chez ton voisin. Tu peux lui donner un duo évident, genre « fourchette + couteau ». Ou un duo qui n’a aucune relation claire, du moins pas sans connaître sa façon de penser.
Et tu ne sais jamais vraiment ce qui est « trop difficile ». Parfois tu crois être cruel, et la personne sort le mot parfait. Parfois tu crois être généreux, et tu l’envoies dans un mur.
Phase 2 : un mot, deux objets, et tout le monde vote
Chaque joueur regarde le jeton qu’il a reçu.
Son but : faire deviner aux autres joueurs la paire d’objets confiée. Avec un seul mot, annoncé à voix haute.
Quelques règles importantes, qui ont l’air petites, mais qui changent tout :
- il n’y a pas d’ordre dans les propositions : on propose quand on est prêt
- le mot doit faire référence aux objets eux-mêmes, pas à leurs numéros
- le mot annoncé ne peut être ni une couleur, ni un mot composé
Donc non, tu ne peux pas dire « rouge » ou « porte-monnaie ». Ça oblige à trouver un concept plus fin. Ou plus tordu.
Dès qu’un joueur propose son mot, tout le monde réfléchit immédiatement à quelle paire d’objets ça peut correspondre. Sauf le sélectionneur, c’est à dire la personne qui a donné la paire. Lui, il observe. Il savoure. Il attend le moment où tout le monde va se planter. Ou pas.
Quand tout le monde est prêt, l’annonceur compte jusqu’à 3. À « trois », tous les joueurs sauf le sélectionneur pointent avec leurs deux index sur la réglette de vote, sur les deux numéros qu’ils pensent être la bonne paire.
Puis l’annonceur révèle le jeton paire.
Et là, on respire. Ou on hurle. C’est selon.

Le système de points (simple, mais légèrement sadique)
La distribution des cerveaux est vraiment bien pensée, parce qu’elle récompense trois choses différentes : deviner, faire deviner, et… piéger.
- chaque joueur qui trouve la bonne paire gagne un cerveau
- l’annonceur gagne un cerveau pour chaque joueur qui a répondu correctement
- le sélectionneur gagne un cerveau pour chaque joueur qui s’est trompé
Donc si tu donnes une paire compliquée à ton voisin, tu peux littéralement scorer sur son échec. Oui. C’est mesquin. Et c’est drôle, parce que ce n’est pas « méchant », c’est juste un jeu. Mais autour de la table, ça crée des mini alliances et des petites rancunes de 30 secondes.
Et ça évite surtout un problème classique : dans certains jeux d’association, celui qui « prépare » l’énigme ne gagne rien. Ici, tout le monde a un intérêt à chaque étape. Même quand ce n’est pas ton tour de parler, tu joues.
Le jeton paire reste face visible entre les deux joueurs jusqu’à la fin du tour, ce qui aide à garder une trace, et à se dire « ah ouais, tu m’as fait ça ».
Un exemple concret, parce que c’est là que tu comprends le sel du jeu
Dans les règles, il y a un exemple : « Trouverez-vous les paires d’objet désignées par les mots suivants (dans l’ordre : Virus, Sauron, Parking, Taxi) ? »
Et la solution est : 1/2, 3/6, 5/7, 4/5.
Ce qui est génial, c’est que sans voir les objets, tu imagines déjà le bazar. « Virus », ça peut être une seringue et un masque. Ou une souris d’ordinateur et un cadenas. « Sauron », tu penses œil, anneau, tour, feu, pouvoir. Et chaque table va partir différemment.
C’est exactement le plaisir du jeu : un mot déclenche une tempête de raisonnements. Et parfois un joueur a la bonne logique, mais pas les autres. Donc il perd. Et il est persuadé d’avoir raison. Ce qui est encore mieux.
La règle du retour à l’envoyeur (le bouton « non merci »)
Petit ajout qui sauve des parties, surtout avec des joueurs très compétitifs ou très taquins : si un joueur juge que la paire choisie par son voisin est trop difficile, il peut la refuser et la redonner au sélectionneur.
Du coup, le sélectionneur peut se retrouver avec deux paires à faire deviner.
Cette règle fait deux choses :
- elle évite les situations où quelqu’un est juste bloqué, et que l’ambiance tombe
- elle ajoute un risque au fait d’être trop cruel
Tu peux tenter le coup du « je lui donne un duo impossible et je score sur les erreurs ». Sauf que si la personne te le renvoie, tu te retrouves à devoir assumer ton propre poison. Et ça, c’est délicieux.
Fin de tour, évolution du jeu, et petit chaos organisé
Quand une proposition a été faite pour chaque jeton, le tour se termine.
On retourne alors la première carte objet de chacune des 7 piles. Donc le plateau change complètement, et tu repars sur de nouvelles associations.
Le jeton « sens du jeu » est retourné sur son autre face. Les jetons paires sont replacés au centre et mélangés.
Et il y a un dernier truc, qui est très « jeu de soirée » dans le bon sens : à chaque fin de tour, un joueur peut rendre un cerveau et échanger sa place avec celle d’un autre joueur.
Alors ça, c’est le genre de règle qui peut sembler gadget. Mais en pratique, ça met une pression sociale rigolote. Tu peux éviter quelqu’un qui te connaît trop bien. Tu peux te rapprocher de la personne dont tu comprends les associations. Ou tu peux juste semer le chaos, parce que tu en as envie.
Et oui, parfois ça vaut totalement un cerveau.
Fin de partie
Quand la pile de cartes objets est vide, la partie s’arrête. Le gagnant est celui qui a collecté le plus de cerveaux.
Simple. Propre. Pas de calcul final interminable.
Pourquoi Yesss ! marche si bien (et pourquoi ça ressemble à Dixit et Codenames)
Il y a trois raisons principales, je crois.
D’abord, le « un seul mot ». C’est une contrainte forte, et les contraintes fortes rendent les jeux plus créatifs. Tu ne peux pas tricher avec une explication. Tu dois choisir un concept qui colle aux deux objets, mais qui ne colle pas trop à d’autres paires. Et ça, c’est un art.
Ensuite, le vote simultané. Le fait que tout le monde pointe en même temps, sans influence progressive, garde le jeu honnête. Et rapide. Ça évite le joueur qui parle trop et qui oriente les autres.
Enfin, la distribution des points en triangle : les devineurs, l’annonceur, le sélectionneur. Chacun a une manière différente de gagner. Donc tu n’as pas juste « le meilleur devineur ». Tu as des profils de joueurs. Et à table, ça se sent.
C’est là que tu retrouves Codenames, dans l’idée de calibrer un indice. Et Dixit, dans l’idée que l’indice doit être assez ouvert pour être intéressant, mais pas trop ouvert sinon tu perds le contrôle.

Quelques conseils si tu veux vraiment briller (ou au moins survivre)
- Évite les mots trop « encyclopédiques ». Les références ultra pointues, ça fait souvent un flop. Sauf si tu joues avec des gens qui partagent la même culture. Sinon tu annonces « Sauron » et quelqu’un te répond « parking ».
- Pense aux associations simples, mais pas évidentes. Genre fonction, usage, contexte. « Protection », « vitesse », « fête », « interdiction ». Les concepts abstraits sont souvent plus efficaces que les noms.
- Regarde les autres paires possibles avant de parler. Même si tu n’as pas le droit de mentionner les numéros, toi tu les vois. Donc tu peux éviter un mot qui collera à trois duos différents.
- En tant que sélectionneur, ne sois pas cruel tout le temps. Parce que les autres vont s’adapter. Ils vont te renvoyer les paires. Ils vont changer de place. Et tu vas finir seul avec tes jetons et ta mauvaise foi.
Conclusion, ou juste… yesss !
Yesss ! est un jeu qui se comprend en deux minutes, mais qui te surprend pendant toute la partie. Il est à la fois accessible et vraiment malin. Et surtout, il crée ces moments rares où tout le monde est concentré, puis éclate de rire en même temps, parce que le mot annoncé n’a pas du tout fait ce que l’annonceur imaginait.
Si tu as apprécié Yesss !, il y a de fortes chances que tu adores déjà Dixit et Codenames. Ou que tu sois exactement le genre de personne qui aime les jeux où un seul mot peut te faire gagner trois cerveaux… ou te faire passer pour quelqu’un d’inquiétant.
Et honnêtement ? C’est ça qu’on veut, autour d’une table.
Questions fréquemment posées
Quel est le concept principal du jeu Yesss ! ?
Yesss ! est un jeu d'association d'idées pour 3 à 7 joueurs où chaque joueur doit faire deviner deux objets avec un seul mot, sans phrase ni mime, mêlant poésie et tension sociale.
À qui s'adresse le jeu Yesss ! ?
Yesss ! s'adresse aux amateurs de jeux comme Codenames et Dixit qui aiment les jeux d'apéro intelligents, rapides, interactifs et parfois un peu méchants, où la négociation et la compréhension des autres joueurs sont clés.
Comment se déroule une partie de Yesss ! ?
Chaque tour comprend deux phases : d'abord, chaque joueur choisit une paire d'objets pour son voisin parmi trois jetons proposés, puis chaque joueur doit faire deviner cette paire aux autres avec un seul mot. Le jeu avance au rythme des cartes objets révélées.
Quels sont les éléments matériels nécessaires pour jouer à Yesss ! ?
Le jeu comprend 7 piles de cartes objet visibles au centre, des jetons rectangulaires indiquant des paires possibles d'objets, ainsi que des jetons 'cerveaux' représentant les points. La mise en place est rapide et simple.
Quelles sont les règles importantes concernant le mot donné pour faire deviner les objets ?
Le mot doit être unique, pas une phrase ni un mot composé ou un mime. Il doit permettre aux autres joueurs de deviner la paire d'objets choisie. Ces règles renforcent la difficulté et la dynamique sociale du jeu.
Qu'est-ce qui rend Yesss ! différent des autres jeux d'association d'idées ?
Yesss ! combine la poésie et l'ambiguïté mentale de Dixit avec la tension sociale et le challenge cérébral de Codenames, offrant une expérience plus nerveuse, directe et parfois méchante, où on peut être très bon tout en étant incompris.


