C’est simple à lancer, ça fait bouger, ça fait rire, et surtout ça crée ce truc un peu électrique dans la salle, quand une équipe est à deux doigts de deviner, que l’autre hurle déjà, et que l’ambassadeur est en train de mimer un concept impossible avec une dignité très relative.
Bref. Si vous cherchez un jeu d’animation pour un groupe, une classe, un camp, une soirée, ou même un moment un peu mort dans une journée, vous êtes au bon endroit.
Le principe du jeu
Les joueurs sont divisés en deux équipes, placées à l’opposé l’une de l’autre. Il y a un meneur de jeu, qui prépare à l’avance une liste de mots. Ces mots devront être devinés par les équipes, mais pas n’importe comment.
Chaque mot est associé à une manière de le faire deviner. Ça peut être :
- expliqué (sans dire le mot, évidemment)
- dessiné
- mimé
- découpé dans une feuille
Et chaque mot a aussi une valeur en points, en fonction de sa difficulté.
Au début d’un tour, un joueur de chaque équipe vient vers le meneur de jeu. Ce sont les ambassadeurs. Le meneur murmure à l’oreille de chacun le même mot, et indique aussi la manière imposée pour le faire deviner.
Les deux ambassadeurs retournent dans leur équipe et tentent de faire deviner le mot. Dès que le mot est trouvé dans une équipe, on choisit un nouvel ambassadeur dans cette équipe, qui vient demander un nouveau mot au meneur.
Et là, petit point important : l’équipe qui vient de réussir marque les points associés au dernier mot deviné.
Si un ambassadeur n’arrive pas à faire deviner le mot, il a le droit de passer. On change alors d’ambassadeur, mais les points du mot sont perdus.
Le jeu se termine quand une équipe a terminé le dernier mot de la liste. À la fin, on compte les points, et l’équipe avec le plus gros total gagne.
C’est tout. Enfin, « tout ». Parce que dans la pratique, c’est rarement calme.
Ce qu’il faut préparer (matériel et espace)
Bonne nouvelle : on peut jouer avec très peu de choses.
Matériel minimum
- une liste de mots (préparée par le meneur)
- un stylo et du papier pour les phases « dessin »
- quelques feuilles pour les phases « découpage »
- une paire de ciseaux (si vous autorisez les ciseaux, sinon déchirage à la main)
- un tableau ou une feuille pour noter les points
Si vous voulez une version très légère, vous pouvez enlever le découpage et rester sur expliquer, dessiner, mimer. Mais le découpage, franchement, ça ajoute un chaos délicieux.

Espace
Idéalement, une salle où les deux équipes peuvent être séparées, chacune dans son « camp ». Pas besoin de 30 mètres, juste que ce ne soit pas collé serré, sinon les indices se croisent, et ça devient un autre jeu.
Le meneur de jeu se place au centre, ou sur le côté, avec la liste et les points.
Comment écrire une bonne liste de mots
C’est là que le jeu se gagne. Pas côté équipes, côté préparation.
Une bonne liste, c’est une liste qui :
- mélange des mots simples et des mots plus tordus
- varie les thèmes (objets, actions, émotions, lieux, métiers, personnages)
- évite les mots trop proches (sinon les équipes devinent « presque » et ça frustre)
- s’adapte à l’âge et au contexte
Et surtout, une bonne liste, c’est une liste pensée avec la manière de faire deviner.
Un mot comme « moustache » en mime, c’est facile. En découpage, ça peut être marrant. Un mot comme « démocratie » en découpage… bon courage. À moins que ce soit précisément ce que vous cherchez.
Exemple de niveaux de difficulté
Vous pouvez faire simple avec 3 niveaux :
- 1 point : facile
- 2 points : moyen
- 3 points : difficile
Ou pousser à 5 points si vous aimez les écarts et les retournements.
L’important, c’est que les joueurs comprennent vite que « passer » coûte quelque chose. Perdre un mot à 1 point, ce n’est pas grave. Perdre un mot à 5 points, ça pique.
Déroulé d’une partie, étape par étape
Pour que ce soit fluide, voilà une version très concrète.
- Le meneur divise le groupe en deux équipes équilibrées.
- Les équipes se placent à l’opposé l’une de l’autre.
- Le meneur explique les règles, et insiste sur un truc : un ambassadeur à la fois, et on respecte la manière imposée.
- Chaque équipe choisit son premier ambassadeur.
- Les deux ambassadeurs viennent voir le meneur.
- Le meneur murmure le mot et la consigne (exemple : « girafe, en mime »).
- Les ambassadeurs retournent dans leur équipe.
- Dès qu’une équipe devine, elle gagne les points du mot, et désigne un nouvel ambassadeur qui va chercher le mot suivant.
- Si l’ambassadeur passe, on change d’ambassadeur, et l’équipe perd les points du mot.
- Quand une équipe termine le dernier mot, on arrête et on compte.
Ça se joue assez vite. Et ça peut monter très vite en intensité, surtout si les équipes sont proches au score.

Les règles qui évitent les disputes
Parce qu’il y en aura, sinon. Même dans les groupes adorables.
Interdits classiques
Selon votre version, vous pouvez interdire :
- de dire une partie du mot
- de traduire dans une autre langue
- d’épeler
- d’écrire des lettres ou des chiffres pendant un dessin
Et pour « expliquer » : interdisez les mots de la même famille. Exemple : « courir » ne peut pas être expliqué par « course ».
Pour le mime
Décidez avant si vous autorisez :
- les sons (souvent non)
- les objets (souvent non)
- les gestes de type « syllabes » (certains groupes adorent, d’autres détestent)
Le plus simple : pas de sons, pas d’objets, pas de lettres dans l’air. Juste le corps, et la souffrance.
Pour le dessin
Vous évitez 90 pour cent des débats avec une règle claire : pas de lettres, pas de chiffres, pas de symboles évidents type « = » pour « égalité », sauf si vous l’autorisez explicitement.
Sinon, ça devient du rébus permanent, et ceux qui dessinent mal abandonnent.
Pour le découpage
Fixez une contrainte simple :
- soit découpage libre
- soit maximum 10 morceaux
- soit uniquement des formes géométriques
Et précisez si on a le droit d’arracher au lieu de couper. Parce que oui, ça arrive.
Pourquoi ça marche si bien
Ce jeu a un truc assez rare : il fait jouer tout le monde, même ceux qui n’aiment pas trop parler.
- Les extravertis adorent expliquer et mimer.
- Les discrets peuvent être super bons en dessin.
- Les créatifs se régalent sur le découpage.
- Et les gens « stratégiques » commencent à choisir leurs ambassadeurs en fonction de la consigne.
Ça crée aussi une rotation naturelle. Personne ne reste leader toute la partie, puisque l’ambassadeur change sans arrêt. Donc ça répartit l’attention, et ça évite qu’une personne prenne tout l’espace.
Et puis, il y a le petit stress du temps, même sans chrono officiel. Quand ton équipe te regarde, attend, et que tu fais des gestes incompréhensibles… tu te découvres.
Variantes simples (et utiles)
Selon le contexte, vous pouvez adapter.
Variante avec chrono
Ajoutez 60 ou 90 secondes par mot. Si l’équipe ne trouve pas, elle peut passer, ou le mot est perdu. Ça rend le jeu plus nerveux, plus « compétition ».
Variante coopérative
Au lieu de deux équipes, tout le monde joue ensemble pour finir la liste en un temps donné, ou pour atteindre un score cible. Pratique quand vous voulez éviter l’esprit « affrontement », ou quand le groupe est petit.
Variante « catégorie »
Le meneur annonce une catégorie pour une série de mots : animaux, métiers, objets de la cuisine, films, etc. Ça aide les plus jeunes, et ça rend le jeu plus accessible.
Variante « ambassadeurs tournants obligatoires »
Pour éviter que certains se cachent, imposez un ordre de passage. Chaque joueur doit être ambassadeur au moins une fois avant qu’un joueur recommence. Simple, efficace.
Variante « défi »
Une fois par partie, une équipe peut tenter un mot « défi » qui vaut double. Mais si elle passe, elle perd aussi des points. Ça peut être très drôle. Et très cruel.
Conseils d’animation (ce qui change tout)
Le jeu dépend beaucoup du meneur de jeu. Pas besoin d’être un showman, mais il faut être clair et un peu réactif.
- Préparez la liste dans l’ordre, avec points et consignes déjà associées.
- Gardez un rythme : dès qu’un ambassadeur arrive, hop, mot suivant.
- Notez les points au fur et à mesure, de manière visible.
- Encouragez les équipes à choisir vite leur ambassadeur, sinon ça s’étire.
Et surtout, gardez un ton léger sur les passes. Passer, ce n’est pas un échec moral. C’est une décision. Enfin… ça peut être un échec moral, mais vous voyez l’idée.
Exemples de mots (petit pack prêt à l’emploi)
Voici un mini pack, juste pour vous aider à démarrer. À adapter.
1 point
- ballon (mime)
- carotte (dessin)
- pluie (expliquer)
- chaussette (dessin)
- chat (mime)
2 points
- escalier (dessin)
- girafe (mime)
- mémoire (expliquer)
- tempête (expliquer)
- valise (découpage)
3 points
- nostalgie (expliquer)
- équilibre (mime)
- labyrinthe (dessin)
- révolution (expliquer)
- camouflage (découpage)
Vous pouvez aussi écrire vos propres mots liés à votre groupe. Références internes, lieux connus, prénoms de profs (avec prudence), plats du self. Ça marche très fort, tant que ça reste bienveillant.
Conclusion
« Ambassadeurs », c’est un jeu de devinettes, oui. Mais en vrai, c’est surtout un jeu de communication sous pression, de créativité bricolée, et de grands moments de solitude quand tu mimes « équilibre » et que ton équipe crie « balançoire » avec confiance.
Préparez une bonne liste, posez deux ou trois règles claires, et lancez. Après, le jeu fait le reste.
Et si ça part en fou rire au bout de 5 minutes, c’est normal. C’est même le but.
Questions fréquemment posées
Quel est le principe du jeu "Ambassadeurs" ?
Le jeu "Ambassadeurs" oppose deux équipes qui doivent deviner des mots communiqués par leurs ambassadeurs, chacun devant faire deviner un mot par un moyen imposé (expliquer, dessiner, mimer, découper). Chaque mot a une valeur en points selon sa difficulté. Le but est de marquer le plus de points en devinant les mots avant l'autre équipe.
Quels sont les matériaux nécessaires pour jouer à "Ambassadeurs" ?
Pour jouer à "Ambassadeurs", il faut une liste de mots préparée par le meneur, du papier et un stylo pour dessiner, quelques feuilles et une paire de ciseaux (ou déchirage manuel) pour la phase découpage, ainsi qu'un tableau ou une feuille pour noter les points.
Comment organiser l'espace pour jouer à "Ambassadeurs" ?
Il est idéal d'avoir une salle où les deux équipes peuvent être séparées dans leur propre « camp », sans être trop proches afin d'éviter que les indices se croisent. Le meneur de jeu se place au centre ou sur le côté avec la liste et les points.
Comment créer une bonne liste de mots pour "Ambassadeurs" ?
Une bonne liste mélange des mots simples et plus complexes, varie les thèmes (objets, actions, émotions, lieux, métiers, personnages), évite les mots trop proches pour ne pas frustrer les joueurs, s'adapte à l'âge et au contexte, et prend en compte la manière imposée pour faire deviner chaque mot.
Quelle est l'importance des niveaux de difficulté dans "Ambassadeurs" ?
Les niveaux de difficulté attribuent une valeur en points aux mots (par exemple 1 point facile, 2 moyen, 3 difficile). Cela permet d'équilibrer le jeu et d'ajouter du suspense avec des écarts ou retournements possibles dans le score final.
Peut-on jouer à "Ambassadeurs" sans la phase découpage ?
Oui, on peut simplifier la version du jeu en supprimant la phase découpage et en restant sur expliquer, dessiner et mimer. Cependant, la phase découpage ajoute un aspect chaotique et amusant qui enrichit l'expérience.


