Conteur-mime, c’est exactement ça. Un jeu d’équipe où on écrit un conte, puis on le fait voyager de bouche à oreilles. Sauf qu’au milieu, il passe par le corps. Par des mimes. Donc forcément, à l’arrivée, ça peut devenir… autre chose. Et c’est là que ça devient vraiment drôle.
Dans cet article, je te décris le principe, les règles, comment l’animer sans que ça parte en confusion totale, et quelques astuces pour que ce soit dynamique, même avec des groupes très différents.
L’idée du jeu (et pourquoi ça marche)
Le cœur du Conteur-mime, c’est une chaîne de transmission.
Une équipe écrit un conte à partir d’une feuille avec des mots imposés. L’équipe adverse ne voit rien. Ensuite, ce conte est transmis en plusieurs étapes, avec des pertes, des approximations, des interprétations.
Un peu comme le téléphone arabe, sauf que là, tu as le droit d’écrire à un moment. Et surtout, tu dois mimer.
Ce mélange est parfait parce que :
- l’écriture force une logique minimale, même bancale
- la mémoire du premier mime devient un filtre involontaire
- le premier conteur reconstruit ce qu’il croit comprendre, donc il rationalise
- le deuxième mime transforme des phrases en gestes, donc il simplifie, ou il improvise
- le deuxième conteur, lui, doit remettre des mots sur des gestes, donc il invente
Et quand on compare la version finale aux mots imposés de départ… on a des surprises.
Matériel nécessaire
C’est un jeu simple, mais il faut préparer deux ou trois trucs.
- Deux équipes.
- Pour chaque équipe : une feuille remplie de lignes, avec un mot imposé par ligne.
- Des stylos.
- Une feuille vierge pour que les conteurs puissent noter.
- Un meneur de jeu (très conseillé, franchement indispensable si le groupe s’excite vite).
- Plusieurs pièces, ou au minimum des espaces où on peut isoler des joueurs pour éviter qu’ils entendent l’histoire.
Si tu n’as pas plusieurs salles, tu peux faire avec des coins de la pièce, des casques, ou des gens qui se tournent dos et se bouchent les oreilles. C’est moins propre, mais ça marche quand même.
Mise en place : l’écriture du conte
Les joueurs sont divisés en deux équipes : équipe A et équipe B.
Chaque équipe reçoit une feuille avec des lignes. Sur chaque ligne, un mot imposé. Leur mission : compléter chaque ligne en ajoutant d’autres mots pour créer un conte cohérent, ou au moins vaguement compréhensible, du début à la fin.
Petite précision importante : ils doivent garder du sens au fil de la feuille. Donc pas juste écrire n’importe quoi autour des mots imposés. Enfin, ils peuvent essayer, parce que souvent, les mots imposés te poussent à faire des détours absurdes.
Quand les deux feuilles sont remplies, on passe à la phase de transmission.

Désignation des rôles
Dans chaque équipe, on désigne :
- 2 conteurs (conteur 1 et conteur 2)
- 2 mimes (mime 1 et mime 2)
Le reste de l’équipe peut observer, chronométrer, encourager. Ou se retenir de souffler, ce qui est souvent la partie la plus difficile.
Déroulé complet d’une manche
On commence par l’équipe A, mais attention, elle ne joue pas avec son propre conte au début. Elle va transmettre le conte écrit par l’équipe B.
Oui, c’est important. C’est ce qui évite l’avantage de « connaître son texte ».
Phase 1 : isolement
On garde uniquement mime 1 de l’équipe A sur place.
Les conteurs de l’équipe A et mime 2 sont accompagnés dans une autre salle, ou éloignés, parce qu’ils ne doivent pas connaître le conte à ce moment là.
Le meneur garde la feuille de l’équipe B.
Phase 2 : lecture au mime 1
Le meneur lit le conte écrit par l’équipe B au mime 1 de l’équipe A, deux fois.
Le mime doit écouter et essayer de retenir un maximum. Pas de prise de notes. Juste la mémoire.
Et là, souvent, tu vois les yeux qui se plissent. Les gens qui hochent la tête, comme s’ils avaient tout compris. Puis tu sens la panique monter doucement.
Phase 3 : transmission au conteur 1
On fait revenir conteur 1 de l’équipe A.
Mime 1 essaie de retransmettre fidèlement ce qu’il a entendu.
Le conteur 1 a le droit :
- d’écrire sur une feuille vierge ce qu’il comprend
- de dire à voix haute ce qu’il pense avoir compris, pour que le mime corrige
C’est une étape clé. C’est le moment où l’histoire se stabilise un peu… ou au contraire, où elle bascule dans une version « logique » mais complètement fausse. Parce que le conteur 1 veut que ça ait du sens. Donc il comble les trous.
Phase 4 : récitation au mime 2
Ensuite, on fait revenir mime 2.
Conteur 1 lui récite l’histoire qu’il a notée, deux fois.
Mime 2 ne prend pas de notes. Il écoute, il retient, puis il se prépare à mimer.
Phase 5 : mime au conteur 2
On fait revenir conteur 2.
Mime 2 doit mimer l’histoire.
Conteur 2 note l’histoire qu’il interprète à partir du mime. Il peut poser des questions, selon la variante que tu choisis. Mais dans la version la plus simple, il observe et il écrit, et c’est tout.

Phase 6 : lecture finale et scoring
Conteur 2 lit ses notes à voix haute.
Puis on attribue 1 point pour chaque mot récité qui faisait partie des mots imposés sur la feuille initiale de l’équipe B.
Donc on ne compte pas les mots inventés, même s’ils sont hilarants. On compte uniquement les mots imposés qui ont survécu à la chaîne.
Ensuite, on fait la même chose pour la deuxième manche, mais en inversant : l’équipe B transmet le conte de l’équipe A.
L’équipe gagnante est celle qui a le plus de points.
Pourquoi le système de points est malin
J’aime bien ce système parce qu’il donne un objectif clair aux joueurs. Ce n’est pas juste « faire rire ». C’est : retenir des éléments précis.
Mais ce n’est pas non plus un objectif impossible. Tu peux sauver pas mal de mots imposés si tu es concentré, si le conteur 1 reformule bien, et si le mime 2 mime intelligemment.
Et puis ça crée un moment très satisfaisant : quand un mot improbable, genre « parapluie », « cornichon » ou « volcan », arrive quand même jusqu’au bout. Tout le monde se dit « ok, on l’a gardé, celui là ».
Rôle du meneur : le vrai pilote du jeu
Le meneur, ce n’est pas juste quelqu’un qui lit.
Il doit :
- faire respecter l’isolement, sinon ça triche sans même le vouloir
- lire clairement, deux fois, sans insister sur les mots imposés de façon suspecte
- gérer le timing, sinon une manche peut durer 45 minutes
- calmer les spectateurs qui soufflent les réponses pendant le mime
Si tu sens que le groupe est très compétitif, rappelle une règle simple : « pas d’aide extérieure ». Même pas un petit geste. Même pas un « hmm hmm ». Sinon tout se casse.
Astuces pour que ce soit fluide (et pas laborieux)
1) Choisis bien les mots imposés
Si tu prépares les feuilles toi même, fais attention.
- Trop faciles : l’histoire passe trop bien, et ça devient plat.
- Trop abstraits : le mime devient impossible.
- Trop longs ou techniques : personne ne les retient.
L’idéal, c’est un mix :
- des objets concrets (lampe, vélo, sandwich)
- des actions (tomber, voler, cuisiner)
- un ou deux mots bizarres, pour le chaos contrôlé (hublot, moustache, météorite)
- un sentiment ou un lieu (jalousie, grotte, école)
Et surtout, mets assez de lignes pour que ce soit un vrai conte. Pas juste 5 mots. Je dirais 10 à 18 mots imposés, selon l’âge et l’énergie du groupe.

2) Cadre la durée
Tu peux imposer :
- 8 à 12 minutes pour écrire le conte
- 2 minutes max pour chaque transmission
Ce n’est pas une règle obligatoire, mais ça aide énormément. Sinon, les conteurs veulent tout perfectionner, et l’esprit du jeu se perd.
3) Interdis les « lettres dans l’air » pendant le mime
Classique. Un mime qui commence à tracer des mots avec son doigt. Ou qui fait semblant d’écrire « V O L C A N ».
Décide au début : autorisé ou non. Perso, je l’interdis, parce que sinon ça devient un jeu de devinette orthographique. Et ce n’est plus Conteur-mime, c’est « pendu sans pendu ».
4) Encourage le mime à découper en scènes
Un mime qui essaye de tout mimer d’un seul bloc, c’est illisible.
Dis leur un truc simple : début, milieu, fin. Trois tableaux. Puis des détails. Ça change tout.
5) Laisse les erreurs vivre un peu
Parfois, tu as envie de corriger, parce que tu vois la catastrophe arriver. Mais la catastrophe, c’est le spectacle.
Le seul moment où tu dois intervenir, c’est si quelqu’un est complètement perdu et que ça bloque. Là, oui, tu peux relancer doucement.
Variantes (si tu veux adapter selon ton groupe)
Variante « stricte »
- Conteur 1 ne peut pas poser de questions au mime 1.
- Conteur 2 ne peut pas poser de questions au mime 2.
C’est plus dur, plus chaotique, souvent plus drôle. Et les scores chutent.
Variante « coop »
Au lieu de compter des points, tu compares juste :
- le conte original
- le conte final
Et tout le monde rigole. C’est bien pour les groupes qui n’aiment pas trop la compétition.
Variante « bonus mots imposés »
Tu ajoutes des bonus :
- +2 points si le conteur 2 retrouve un mot imposé difficile
- +1 point si deux mots imposés apparaissent dans la même phrase finale
Ça rend le scoring un peu plus vivant, mais il faut un meneur carré.
Le petit moment final qui fait toujours mouche
À la fin de chaque manche, lis aussi le conte original, celui de la feuille de départ.
Vraiment. Parce que c’est là que tout le monde comprend où ça a dérapé.
Tu entends des « mais on n’a jamais parlé d’un requin », des « pourquoi tu as mimé un mariage », et des « attends, le mot imposé c’était "téléphone", pas "téléportation" ».
Et tu vois aussi les moments où, malgré tout, l’histoire est restée étonnamment fidèle. Ce qui est presque frustrant, d’ailleurs. On veut du chaos, mais on veut aussi gagner.
Conclusion : un jeu simple, mais vraiment vivant
Conteur-mime, c’est un jeu d’écriture, de mémoire, de communication, et de théâtre idiot. Un mélange qui marche dans plein de contextes : soirée, animation, centre de loisirs, team building même, si le groupe accepte de lâcher prise.
Ce que j’aime le plus, c’est ce côté chaîne fragile. Tu crois que tu as dit quelque chose de clair. Tu crois que tu as mimé quelque chose d’évident. Et pourtant, à la fin, le dragon est devenu une chèvre, la princesse est devenue un facteur, et le volcan s’est transformé en micro ondes.
Et malgré ça, tu récupères parfois trois ou quatre mots imposés. Comme des petits survivants. C’est bête, mais c’est satisfaisant.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le jeu Conteur-mime ?
Le Conteur-mime est un jeu d'équipe où l'on écrit un conte en utilisant des mots imposés, puis on transmet ce conte de bouche à oreilles en passant par des phases de mime. Ce mélange d'écriture, de mémoire et d'interprétation gestuelle crée des versions souvent surprenantes et amusantes du conte original.
Quels sont les objectifs principaux du jeu Conteur-mime ?
Le but est de créer une chaîne de transmission où l'histoire évolue à chaque étape : écriture, mime, relecture. Cela met en lumière les limites de la mémoire, l'invention involontaire de détails, et favorise la créativité et la cohésion d'équipe dans une ambiance ludique.
Quel matériel est nécessaire pour jouer au Conteur-mime ?
Il faut deux équipes avec chacune une feuille contenant des mots imposés par ligne, des stylos, une feuille vierge pour prendre des notes, un meneur de jeu pour organiser les phases et plusieurs espaces isolés pour éviter que certains joueurs entendent le conte au mauvais moment.
Comment se déroule une manche typique du Conteur-mime ?
Une manche commence avec une équipe qui doit transmettre le conte écrit par l'équipe adverse. Le mime 1 écoute le conte lu deux fois par le meneur, puis mime l'histoire au conteur 2 via des gestes. Le conteur 2 réécrit ensuite le conte à partir du mime reçu. Ce processus continue jusqu'à ce que la version finale soit comparée à l'original.
Quels rôles sont attribués aux joueurs dans chaque équipe ?
Chaque équipe désigne deux conteurs (conteur 1 et conteur 2) et deux mimes (mime 1 et mime 2). Les autres membres peuvent observer, chronométrer ou encourager. Ces rôles permettent d'assurer la transmission progressive du conte via différentes modalités : écriture et mime.
Pourquoi est-il important que l'équipe A commence par transmettre le conte de l'équipe B ?
Cela évite que l'équipe ait un avantage en connaissant déjà son propre texte. En transmettant le conte adverse, on garantit que la mémoire et l'interprétation gestuelle jouent pleinement leur rôle dans la transformation du récit, rendant le jeu plus équitable et amusant.


