Je ne sais pas si ça vous fait pareil, mais il y a des jeux à deux qui s’installent en trente secondes… et qui, trente minutes plus tard, vous laissent avec cette petite sensation de duel mental. Pas un gros truc bruyant. Plutôt un face à face, un peu tendu, où chaque carte jetée peut être un cadeau empoisonné.

Les Cités perdues (Lost Cities) fait exactement ça. C’est un jeu de cartes pour 2 joueurs, créé par Reiner Knizia, sorti en 2000. Et malgré son âge, il reste encore aujourd’hui terriblement moderne dans sa façon de vous forcer à décider. Maintenant. Sans tout savoir. Et en vivant avec les conséquences.

Dans cet article, je vous fais un tour complet : objectif, principes, mise en place, déroulement, score, jeu en ligne, stratégies qui marchent vraiment, et même un point très terre à terre sur les pochettes de cartes.

L’idée générale du jeu

Vous êtes des explorateurs. Devant vous, cinq expéditions possibles, chacune liée à une couleur : jaune-orange, bleu, blanc, vert, rouge. Pour marquer des points, vous allez « investir » dans ces expéditions en posant des cartes devant vous.

Sauf que… chaque expédition coûte 20 points à lancer. Donc si vous posez une seule carte et que vous n’allez pas plus loin, vous pouvez très bien finir en négatif. Et c’est là que le jeu devient intéressant, parce qu’il ne récompense pas juste « poser des cartes ». Il récompense le timing, l’engagement, et le fait de ne pas nourrir l’adversaire.

Objectif : marquer le plus de points sur 3 manches

La partie standard se joue en 3 manches (on peut aussi jouer en une manche, mais la version classique c’est bien trois). À chaque manche, on joue jusqu’à ce que la pioche soit vide. Ensuite on calcule les scores, on note, et on recommence.

L’objectif final est simple : accumuler le plus de points au total après les 3 manches.

Concepts clés (ce qu’il faut comprendre avant de jouer)

Les expéditions et la contrainte d’ordre

Chaque expédition est une pile de cartes d’une même couleur, posées dans l’ordre croissant. C’est non négociable.

Exemple : si vous avez déjà posé un 5 rouge, vous ne pourrez plus jamais poser un 2 rouge ou un 4 rouge dans cette expédition. Cette règle toute simple crée une tension constante, parce qu’une carte « moyenne » jouée trop tôt peut vous bloquer des cartes utiles plus tard.

Les cartes « Pari » (poignées de main)

Dans chaque couleur, il existe aussi des cartes spéciales avec un symbole de poignée de main. Dans certaines éditions, elles sont appelées cartes Pari. Il y en a 3 par couleur.

Elles ne valent pas une valeur numérique classique, mais elles servent de multiplicateur sur le score de l’expédition concernée. Plus précisément :

  • 1 carte Pari : score multiplié par 2
  • 2 cartes Pari : score multiplié par 3
  • 3 cartes Pari : score multiplié par 4

Important : ces cartes doivent être posées avant les cartes chiffrées, sinon c’est trop tard. Logique : on parie au début, pas à la fin quand on sait déjà.

La table et les défausses

Les joueurs sont face à face. Chacun a ses zones d’expédition devant lui, et au centre, il y a cinq piles de défausse, une par couleur. Ce détail est crucial : une carte défaussée n’est pas perdue dans un « cimetière » général. Elle est classée par couleur, visible, récupérable.

Et donc chaque défausse est une sorte de buffet. Très tentant. Très dangereux.

Mise en place (préparation)

  • Mélangez le paquet.
  • Distribuez 8 cartes à chaque joueur.
  • Le reste forme la pioche, face cachée.
  • Placez l’espace des cinq défausses au centre, entre les joueurs.

Rien de compliqué. On est en jeu de cartes pur, sans plateau encombrant, même si certaines éditions montrent une aide visuelle.

Déroulement d’un tour (le rythme du jeu)

À votre tour, vous faites toujours deux actions, dans cet ordre :

  1. Jouer une carte de votre main
  2. Piocher une carte pour revenir à 8 cartes en main

1) Jouer une carte : trois options

Vous choisissez une carte de votre main, et vous faites l’une de ces actions :

  • Démarrer une expédition : vous posez la carte devant vous, dans la couleur correspondante (et cela « ouvre » cette expédition).
  • Continuer une expédition : vous posez la carte sur la pile de même couleur, à condition qu’elle soit strictement supérieure à la dernière carte posée.
  • Défausser : vous placez la carte dans la pile centrale de la couleur correspondante.

2) Piocher : pioche ou défausse

Ensuite, vous piochez une carte :

  • soit depuis la pioche face cachée,
  • soit en prenant la carte du dessus d’une des cinq défausses centrales.

Petite règle logique mais capitale : vous ne pouvez pas défausser une carte et la repiocher immédiatement dans le même tour.

Fin de manche

Quand la pioche est vide, la manche s’arrête. On compte les points. Puis on recommence pour la manche suivante, jusqu’à avoir fait 3 manches.

Règle du Ramsès : explication simple + exemples
Le principe de base du jeu Ramsès consiste à pousser des pyramides pour révéler des trésors cachés dessous, puis à ramener les pyramides au centre où le trésor est censé être retrouvé. Le joueur qui récupère le plus de cartes trésor ou atteint l’objectif de la partie gagne.

Comment on compte les points (et pourquoi ça pique parfois)

À la fin d’une manche, on score chaque couleur séparément, pour chaque joueur.

Étape 1 : additionner les valeurs de l’expédition

Vous additionnez les cartes chiffrées (2 à 10) de votre expédition de cette couleur.

Étape 2 : payer le coût d’expédition

Si vous avez au moins une carte dans cette couleur (donc expédition commencée), vous soustrayez 20 points.

Oui, même si vous n’avez que deux cartes. Oui, ça peut faire mal.

Étape 3 : appliquer le multiplicateur des cartes Pari

S’il y a des cartes Pari dans cette expédition, vous multipliez le score obtenu à l’étape 2 :

  • ×2 avec 1 Pari
  • ×3 avec 2 Paris
  • ×4 avec 3 Paris

Étape 4 : bonus de 20 points si expédition longue

Si l’expédition contient au moins 8 cartes (Paris inclus), vous gagnez +20 points.

Et détail important : ces 20 points s’ajoutent à la fin, ils ne sont pas multipliés par les cartes Pari.

Exemple concret (rouge avec des Paris)

Prenons une expédition rouge avec : deux cartes Pari, puis 2, 3, 5, 7, 8, 10.

  • Somme des valeurs : 2+3+5+7+8+10 = 35
  • Coût d’expédition : 35-20 = 15
  • Deux Paris : 15×3 = 45
  • Total de cartes dans l’expédition : 8 cartes (2 Paris + 6 valeurs) donc bonus +20
  • Score final rouge : 45+20 = 65 points

Vous faites ça pour les cinq couleurs, puis vous additionnez pour votre total de manche, puis vous cumulez sur 3 manches.

Jouer en ligne (Board Game Arena et alternatives)

Si vous voulez jouer sans sortir la boîte, Board Game Arena propose Lost Cities.

  • C’est gratuit pour rejoindre une table existante.
  • Il faut un compte Premium pour créer une table (c’est leur modèle habituel).

Si vous cherchez plutôt un mode « entraînement » ou solo léger, il existe aussi des sites comme Happy Meeple qui permettent de pratiquer sans forcément passer par la création de table BGA. Pratique quand on veut juste tester des lignes de jeu, ou se remettre les règles en tête.

Les éditions à connaître (vite fait, mais utile)

  • Lost Cities: The Original Card Game (Kosmos, 2000) : l’édition historique.
  • Les Cités Perdues (Filosofia, 2007) : édition française, avec un format de cartes particulier.
  • Lost Cities: Le Duel (Iello, 2018) : autre jeu, inspiré, mais différent dans le matériel et le système. Ne pas confondre.

Dans ce qui suit, quand je parle de sleeves, je parle surtout de l’édition Filosofia 2007.

Stratégies qui gagnent des points (et des nerfs)

Je vais le dire simplement : le cœur du jeu, c’est la gestion du coût de 20 points et la maîtrise des défausses. Tout le reste découle de ça.

Début de manche : décider où vous vous engagez

Au début, vous avez 8 cartes. Et souvent, vous avez de quoi ouvrir trop de choses. Mauvaise idée.

En gros, vous avez deux approches classiques :

  • Jouer bas : poser des petites valeurs tôt, pour ne pas se bloquer ensuite. Ça marche bien si vous avez une couleur avec une vraie continuité.
  • Jouer fort pour amortir vite : si vous avez déjà 3 ou 4 cartes moyen-haut dans une couleur (disons 7, 8, 10), vous pouvez ouvrir et empiler rapidement pour couvrir le -20. Ça réduit le risque de finir négatif dans cette couleur, et ça vous libère mentalement.

Et les cartes Pari… elles sont tentantes. Mais elles exigent une main qui suit. Un Pari sans suite, c’est une promesse qui coûte cher.

Le « principe des 20 points »

Une règle mentale simple : ne lancez une expédition que si vous pensez pouvoir dépasser 20 points dans cette couleur.

Parce qu’une expédition à 19 points, c’est déjà une expédition ratée. Vous avez immobilisé des tours et des cartes, pour un résultat inférieur à zéro ou presque.

Exception très réelle : parfois vous jouez une expédition « mauvaise » uniquement pour empêcher l’adversaire de faire une expédition « énorme », surtout s’il a 2 ou 3 Paris déjà posés. Dans ce cas, même des points négatifs peuvent être un mal nécessaire, parce que vous cassez son multiplicateur potentiel.

Règles Qwixx : jouez en 2 minutes (sans débat)
Qwixx est un jeu de dés simple en apparence, où l’objectif principal est de marquer un maximum de points en remplissant des rangées de nombres sur sa feuille de score.

Milieu de manche : surveiller ce que vous offrez

Défausser une carte, ce n’est pas juste se débarrasser. C’est donner une option à l’autre.

  • Défausser un petit 2 ou 3 dans une couleur que l’adversaire a déjà bloquée, c’est souvent safe.
  • Défausser un 9 ou un 10 tôt, c’est dangereux, parce que ça peut être exactement ce qui lui manque pour rentabiliser son -20, ou pour finir une expédition avec un gros score.

Un truc utile : défaussez des cartes que l’autre ne peut plus jouer. Si vous avez vu un 8 bleu chez lui, et que vous le voyez ensuite poser 9 puis 10, alors un 4 bleu défaussé devient inoffensif.

Fin de manche : jouer avec le nombre de cartes restantes

Quand il reste environ 20 cartes dans la pioche, la manche entre dans une phase où il faut arrêter de rêver.

Une méthode simple : regardez la pioche, estimez ce qu’il reste, divisez par deux et arrondissez à l’inférieur. Ça vous donne une idée prudente du nombre de tours qui vous restent. Et donc du temps réel pour compléter une expédition.

À ce moment-là :

  • si une expédition est commencée, jouez tout ce que vous pouvez dedans,
  • évitez de lancer une nouvelle couleur « pour voir »,
  • et soyez très attentif aux défausses, parce qu’en fin de manche, une carte parfaite en défausse peut valoir plus qu’une pioche aveugle.

Se concentrer sur deux couleurs (souvent) et viser une expédition à 8 cartes

Beaucoup de parties se gagnent en faisant juste ça mieux que l’autre :

  • se concentrer sur deux couleurs solides,
  • et tenter d’obtenir 8 cartes dans au moins une couleur pour le bonus de +20.

Ce bonus n’est pas multiplié, mais il est énorme, parce qu’il est « gratuit » une fois la condition atteinte.

Et pour donner une idée : le gain maximal théorique d’une famille peut monter très haut, on parle de scores qui peuvent grimper vers 90 points sur une couleur si tout s’aligne (Paris, valeurs, longueur). C’est rare, mais la menace suffit à dicter des choix.

Comment contrer un adversaire qui « build » une couleur

Si vous sentez que l’autre est en train de construire une expédition très rentable :

  • ne lui donnez pas les grosses cartes en défausse, surtout tôt,
  • gardez parfois une carte en main juste pour la bloquer, même si ça vous gêne,
  • et vous pouvez aussi démarrer vous-même une expédition dans « sa » couleur, juste pour lui rendre les récupérations de défausse moins confortables.

Autre idée un peu tordue mais efficace : défausser temporairement une carte pour la récupérer plus tard, si vous pensez pouvoir contrôler le timing. Ça demande du sang-froid, parce que ça peut aussi être un don.

Enfin, si l’adversaire joue vite et « finit » ses plans tôt, vous pouvez parfois ralentir en piochant dans les défausses quand ça a du sens, plutôt que de vider la pioche. Ça change le tempo, et ça peut forcer l’autre à ouvrir une expédition supplémentaire, donc à reprendre un -20 qu’il n’avait pas prévu.

Pochettes (sleeves) : détail matériel, mais important

Sur l’édition Filosofia 2007 (Les Cités perdues), les cartes sont au format tarot américain, environ 70×110 mm.

  • Les Mayday Premium 70×110 fonctionnent bien.
  • Il vous faut 2 packs pour couvrir le jeu (60 cartes).

Par contre, petit avertissement très concret : une fois sleevées, les cartes ne rentrent plus correctement dans le thermoformage de la boîte. Donc soit vous retirez l’insert, soit vous rangez autrement. Ce n’est pas dramatique, mais autant le savoir avant de tout sleeve soigneusement et de se retrouver à forcer comme un bourrin.

Pour conclure

Les Cités perdues, c’est un jeu où vous passez votre temps à choisir entre trois choses : optimiser vos points, empêcher l’autre de faire mieux, et ne pas vous piéger vous-même avec une expédition lancée trop tôt.

C’est court, mais pas léger. Et surtout, ça se rejoue très bien, parce que la tension vient moins des règles que des micro décisions. « Je jette ce 10, ou je le garde pour ne pas lui donner. Je pioche au hasard, ou je prends ce 6 vert qui m’arrange mais qui révèle mon plan. »

Et oui. Parfois vous allez faire une expédition à -8 points. Ça arrive. Le jeu ne vous punit pas, il vous apprend. La manche suivante, vous la jouerez autrement.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu "Les Cités perdues" et qui l'a créé ?

"Les Cités perdues" (Lost Cities) est un jeu de cartes pour 2 joueurs, créé par Reiner Knizia et sorti en 2000. C'est un duel mental où chaque carte posée peut être un cadeau empoisonné.

Quel est l'objectif principal du jeu "Les Cités perdues" ?

L'objectif est de marquer le plus de points possible sur 3 manches en investissant dans cinq expéditions colorées, tout en gérant le risque lié au coût initial de 20 points par expédition.

Comment fonctionne la contrainte d'ordre dans les expéditions ?

Chaque expédition est une pile de cartes d'une même couleur posées dans l'ordre croissant. Une fois une carte supérieure jouée, il est impossible de poser une carte inférieure dans cette même expédition.

Quelles sont les cartes "Pari" et comment influencent-elles le score ?

Les cartes "Pari", symbolisées par une poignée de main, sont des multiplicateurs placés avant les cartes chiffrées. Elles multiplient le score de l'expédition : 1 carte x2, 2 cartes x3, 3 cartes x4.

Comment se déroule un tour dans "Les Cités perdues" ?

À chaque tour, un joueur doit d'abord jouer une carte de sa main puis piocher une carte pour revenir à 8 cartes. Ce rythme impose des décisions rapides et stratégiques.

Quelle est l'importance des piles de défausse dans le jeu ?

Il y a cinq piles de défausse au centre, une par couleur. Les cartes défaussées ne sont pas perdues mais visibles et récupérables, ce qui crée un buffet tentant mais dangereux à gérer stratégiquement.