On connaît tous la version classique des petits chevaux. Celle où tu attends ton fameux 6, tu sors un pion, tu te fais renvoyer à l’écurie trois tours plus tard, et tu te dis que bon, finalement, ce jeu est un mélange très précis de patience et de vengeance froide.
Mais ce qu’on oublie souvent, c’est qu’il existe des variantes très simples, très fun, et surtout très efficaces pour changer complètement le rythme d’une partie. Certaines rendent le jeu plus rapide. D’autres le rendent plus tactique. Et il y en a même qui transforment le jeu en petite bataille par équipes, avec alliance, choix communs, et trahisons morales quand quelqu’un « oublie » d’aider.
Ici, on va voir deux variantes populaires à connaître : la partie rapide et la version par équipes. Et je vais aussi glisser quelques conseils, parce que les règles c’est bien, mais savoir comment éviter de se faire découper au premier carrefour, c’est mieux.
Sommaire
- Règle des petits chevaux en partie rapide
- Règle des petits chevaux par équipes
Règle des petits chevaux en partie rapide
La promesse est simple : tu gardes l’esprit des petits chevaux, mais tu retires les longueurs, les tours « à vide », et les moments où tout le monde soupire parce que personne ne sort.
Cette variante est parfaite si vous avez 15 à 25 minutes devant vous, pas une heure.
Matériel et nombre de joueurs
- Nombre de joueurs : de 2 à 4
- Matériel : un jeu de petits chevaux classique, mais avec 2 dés au lieu d’un
Oui, juste ça, et pourtant ça change beaucoup. Deux dés, ça augmente les possibilités, ça fait des choix, et ça accélère la circulation sur le plateau.
But du jeu
Comme d’habitude, le but est de :
- sortir ses chevaux de l’écurie,
- faire avancer ses chevaux selon les points obtenus,
- et atteindre l’arrivée.
Sauf qu’ici, certaines règles ajoutent du piquant, notamment sur les sauts et les doubles.

Mise en place et déroulement général
Chaque joueur place ses chevaux dans son écurie. Ensuite, on joue tour à tour. À ton tour :
- tu lances les deux dés,
- tu choisis comment utiliser les résultats pour avancer tes chevaux,
- tu appliques les effets éventuels (saut, double, etc.),
- puis tu passes la main.
Sortir un cheval de l’écurie
Pour sortir un cheval, il faut obtenir un 6 sur l’un des deux dés.
Point important, et c’est là que la variante est un peu plus « sèche » que certains souvenirs de famille :
- on ne rejoue pas lorsque l’on sort un cheval, même si on a fait un 6,
- et on ne rejoue pas non plus si on obtient un ou deux 6.
Donc pas de tour bonus automatique. Ça évite les enchaînements interminables où un joueur fait 6, 6, 6, et tout le monde commence à regarder son téléphone.
Comment utiliser les deux dés pour avancer
Là, tu as un vrai choix. Les points obtenus permettent soit :
- de faire avancer un seul cheval avec le total des deux dés,
ou - de faire avancer deux chevaux, chacun selon les points d’un dé.
Mais attention à la règle qui piège pas mal de monde au début :
- tu ne peux pas répartir le total sur deux chevaux.
- Exemple : si tu fais 3 et 5, tu peux faire avancer un cheval de 8. Ou deux chevaux, l’un de 3 et l’autre de 5.
Mais tu ne peux pas faire « 4 et 4 », ou « 6 et 2 », ou bricoler.
Et ça, c’est très bien, parce que ça rend les choix lisibles, et ça évite les débats sans fin.
Les sauts : tout cheval sauté recule
Ici, une règle rend les dépassements plus agressifs.
- Tout cheval sauté est reculé de 3 cases.
Concrètement, si ton déplacement fait que tu passes par dessus un cheval (selon les règles de saut que vous utilisez sur votre plateau), le cheval sauté recule de trois cases.
Ça crée un effet boule de neige assez drôle : tu peux punir quelqu’un même sans tomber pile sur lui. Et surtout, ça rend le fait de rester en « paquet » moins confortable.
Petit conseil de table : mettez-vous d’accord avant de commencer sur ce que vous appelez exactement « sauté ». En général, c’est le fait de franchir une case occupée sans s’y arrêter. Mais selon les plateaux, certains jouent sans saut. Dans cette variante, le saut a un vrai rôle, donc mieux vaut être clair.
Double 6 : la sanction directe
Si un joueur obtient un double 6, il peut :
- reconduire à l’écurie n’importe quel cheval adverse.
N’importe lequel. Pas forcément celui qui est proche. Pas forcément celui qui t’a embêté. Celui que tu veux.
C’est brutal, oui. Mais c’est aussi ce qui rend cette variante rapide : un double 6 peut retourner une partie, et forcer tout le monde à rester prudent.
Et là encore : pas de relance automatique. Le double 6 donne un pouvoir, pas un tour gratuit.
Condition de victoire et arrivée
Le vainqueur est le premier joueur qui fait effectuer un tour complet de piste à ses chevaux.
Et pour terminer, il y a une contrainte précise dans cette variante :
- il faut toujours tomber sur les cases n°5 et n°6,
- on ne peut pas les sauter.
Donc, impossible de « passer au dessus » pour se placer plus loin. Il faut les jouer proprement. Ça ralentit un peu la toute fin, mais ça rend l’arrivée plus tendue, plus calculée.
Dépassement de points : on recule
Autre règle très importante :
- si les points obtenus sont supérieurs au nombre de cases libres, le joueur doit faire reculer son cheval d’autant de cases qu’il y a de points en trop.
Exemple simple : il te reste 3 cases pour arriver, tu fais 5. Tu avances de 3, puis tu recules de 2.
Ça évite les fins « automatiques » où il suffit d’un bon lancer. Et ça garde la porte ouverte aux retournements, encore une fois.

Pourquoi cette variante marche bien
Parce qu’elle :
- réduit les tours inutiles,
- crée de vrais choix avec les deux dés,
- rend les interactions plus fréquentes (sauts, double 6),
- accélère la partie sans dénaturer le jeu.
En gros, tu reconnais les petits chevaux. Mais tu t’ennuies moins.
Règle des petits chevaux par équipes
La variante par équipes, c’est un autre délire. Le jeu devient moins « moi contre le monde » et plus « nous contre eux ». Et c’est là que tu commences à entendre des phrases comme : « Non mais avance celui-là, je te couvre », ou « tu pouvais le sortir, pourquoi tu as fait ça ».
Oui. Exactement.
Composition des équipes
On constitue :
- deux équipes de 2,
ou - quatre équipes de 2 (si vous avez un format/plateau qui s’y prête et assez de joueurs).
La version la plus simple et la plus courante reste : 2 équipes de 2.
Chaque équipe a donc deux joueurs, qui vont jouer chacun à leur tour, comme d’habitude.
Principe central : choix d’un cheval de l’équipe
La règle clé, c’est celle-ci :
- un joueur a le choix, après un lancer de dés, de choisir l’un des chevaux de son équipe pour effectuer le déplacement.
Donc tu n’es pas obligé de jouer « tes » chevaux uniquement. Tu peux avancer un cheval de ton partenaire. Ou le sortir. Ou le replacer. Selon ce que la situation demande.
Et d’un coup, le jeu devient plus tactique, parce que tu réfléchis à l’échelle de l’équipe :
- est-ce qu’on accélère un cheval déjà bien placé ?
- est-ce qu’on sécurise une zone ?
- est-ce qu’on sacrifie un cheval pour en protéger un autre ?
- est-ce qu’on tente de bloquer ou de punir l’équipe adverse ?
Même sans changer les règles de capture, ça change déjà tout.
Mise en place et déroulement
La mise en place est identique au jeu classique.
Ensuite, chaque joueur joue à son tour, mais quand vient le moment de déplacer, il choisit :
- un cheval appartenant à lui,
ou - un cheval appartenant à son coéquipier.
Petite précision pratique : certains groupes autorisent aussi de choisir quel cheval sortir de l’écurie, toujours au niveau de l’équipe. D’autres gardent une règle « tu sors uniquement les tiens ». Les deux se défendent, mais si vous voulez que la variante par équipes soit vraiment vivante, le plus logique c’est d’autoriser le choix complet sur tous les chevaux de l’équipe.

Ce que ça change vraiment dans la partie
Déjà, ça limite l’effet « malchance totale ». Si ton partenaire a déjà des chevaux dehors, tu peux contribuer même si toi tu es coincé en écurie. Tu ne passes pas ton temps à lancer dans le vide.
Ensuite, ça crée des stratégies très simples mais efficaces :
- faire progresser un cheval en tête pendant que l’autre sert de bouclier,
- sortir un cheval juste pour menacer une case et forcer l’adversaire à ralentir,
- coordonner l’entrée dans la dernière ligne, pour éviter de se gêner.
Et puis il y a le mental. Parce que tu as un partenaire. Donc chaque décision est commentée. Parfois gentiment. Parfois non.
Petite règle de table recommandée : communiquer, mais pas trop
Si vous voulez garder ça fun, fixez une limite douce : vous pouvez parler, oui. Conseiller, oui. Mais évitez les débats de trois minutes à chaque lancer.
Les petits chevaux, ça reste un jeu de rythme. Trop de discussion et ça retombe.
Condition de victoire en équipes
En général, la victoire se joue ainsi :
- une équipe gagne quand tous les chevaux de l’équipe ont complété le tour et sont arrivés.
Mais là aussi, selon votre plateau et vos habitudes, vous pouvez adapter. L’important, c’est que l’objectif soit commun, et que les décisions de déplacement puissent réellement servir l’équipe entière.
Pour aller plus loin
Si vous voulez ensuite revenir à la base ou vérifier un point précis, gardez sous la main la règle classique, parce que ces variantes viennent souvent s’y greffer.
Et si vous ne deviez en tester qu’une ce soir, franchement : la partie rapide. Deux dés, quelques règles bien choisies, et la sensation que chaque lancer compte un peu plus. C’est bête, mais ça relance le jeu.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que la variante 'partie rapide' des petits chevaux ?
La variante 'partie rapide' des petits chevaux est une version accélérée du jeu classique qui utilise deux dés au lieu d'un. Elle permet de réduire les temps morts et d'accélérer la partie, idéale pour jouer en 15 à 25 minutes tout en conservant l'esprit du jeu original.
Comment fonctionne l'utilisation des deux dés dans la partie rapide ?
Avec deux dés, tu peux choisir soit de faire avancer un seul cheval avec le total des deux dés, soit de faire avancer deux chevaux, chacun selon la valeur d'un dé. Il est interdit de répartir le total entre deux chevaux autrement que par ces deux options.
Peut-on rejouer un tour après avoir obtenu un 6 pour sortir un cheval ?
Non, dans cette variante, obtenir un 6 sur l'un des deux dés permet de sortir un cheval de l'écurie, mais il n'y a pas de tour bonus automatique. Cela évite les enchaînements interminables et rend le rythme plus fluide.
Quelle est la règle concernant les sauts dans cette variante ?
Lorsqu'un cheval est sauté (c'est-à-dire qu'un autre cheval dépasse sa case), le cheval sauté recule de 3 cases. Cette règle rend le jeu plus agressif et stratégique, car elle punit les joueurs qui restent regroupés.
Combien de joueurs peuvent participer à la partie rapide des petits chevaux ?
La partie rapide peut se jouer de 2 à 4 joueurs avec un matériel classique, simplement en utilisant deux dés au lieu d'un.
Quelles sont les autres variantes populaires des petits chevaux mentionnées ?
En plus de la partie rapide, il existe une variante par équipes où le jeu devient une petite bataille avec alliances, choix communs et trahisons morales. Ces variantes changent complètement le rythme et la dynamique du jeu classique.

