Je vais être honnête, la première fois qu’on me parle de Terraforming Mars, je crois que c’est encore un truc de science-fiction avec des figurines et des explosions. Puis tu ouvres la boîte. Et là, non. Rien ne saute. Ça calcule. Ça planifie. Ça te laisse faire des choix un peu lents, parfois frustrants, souvent brillants. Et surtout, ça raconte quelque chose.

Le jeu te place dans un futur où l’humanité s’est déjà un peu dispersée dans le système solaire. Pas des villes immenses partout, plutôt des petites colonies. Mars, elle, reste un endroit dangereux, où la moindre sortie sans équipement coûte cher ou finit mal. Du coup, un gouvernement (oui, carrément) décide de soutenir les organisations qui font avancer la terraformation. Et toi, joueur, tu incarnes une corporation.

Dans les règles officielles françaises (Intrafin, juin 2022), l’ambiance est même posée comme une communication gouvernementale, signée Levi Uken, « Government Communication Officer », datée du 16 janvier 2315. C’est un détail, mais il met dans le bain. On n’est pas là pour visiter Mars. On est là pour la rendre habitable, et accessoirement marquer plus de points que les autres.

Ce que c’est, concrètement

Terraforming Mars, première édition en anglais en 2016 (FryxGames, auteurs Jacob Fryxelius et Isaac Fryxelius), c’est un eurogame. Donc, un jeu où tu optimises, tu fais tourner un moteur, tu gères des ressources, et où l’interaction existe mais souvent de manière indirecte. Il se joue de 1 à 5 joueurs, dès 12 ans, pour des parties annoncées autour de 90 à 120 minutes. Et oui, il a eu des récompenses, notamment l’As d’Or Jeu de l’Année Expert 2018. Sur BoardGameGeek, il a traîné dans le top 5 mondial pendant des années. Pas par hasard.

L’objectif est simple à dire et un peu moins simple à exécuter : finir avec le plus de points de victoire (PV). Une partie de tes PV vient de ton niveau de terraformation, appelé NT (niveau de terraformation). Le reste vient de tout ce que tu construis, de tes tuiles, de tes objectifs, de tes récompenses, de tes cartes.

Le principe central : monter le NT en montant trois paramètres globaux

Le jeu tourne autour de trois paramètres globaux (PG) :

  • la température
  • l’oxygène
  • les océans

Chaque fois que l’un de ces paramètres augmente, ton NT augmente aussi (en général, de 1). Et ton NT, c’est à la fois des PV et du revenu. Plus tu terraformes, plus tu gagnes. Plus tu gagnes, plus tu peux terraformer. Le cercle est volontaire.

Mais il y a une nuance importante, un truc que beaucoup de nouveaux joueurs comprennent après coup : chaque paramètre a un maximum « optimal ». Une fois atteint, tu ne peux plus augmenter ton NT via ce paramètre-là. Autrement dit, tu peux te retrouver à produire des effets « perdus » si tu continues à pousser un paramètre déjà au max. Ça fait partie du timing.

Et la fin de partie, elle est très claire : quand les trois paramètres globaux sont arrivés à leur niveau cible, la partie se termine à la fin de la génération en cours, après la phase de production. Les seuils sont :

  • oxygène à 14 %
  • océans à 9 (ce qui représente 9 % de couverture océanique dans la logique du jeu, assez pour relancer une météorologie « façon Terre »)
  • température à +8 °C

Un petit détail thématique au passage : la carte indique par exemple une température globale à -30 °C à l’équateur au début, ce qui te rappelle que tu pars de loin.

Ce qu’on trouve dans la boîte (et sur la table)

Le matériel est généreux, et c’est une partie de son charme. Tu as :

  • un livret de règles et des cartes de référence
  • un grand plateau central avec les pistes (NT, générations, température, oxygène, océans), les projets standards, les objectifs et récompenses
  • des plateaux joueurs (ton « entreprise », avec tes productions)
  • des cartes : corporations, projets, cartes de référence
  • des cubes de ressources et des marqueurs

Les ressources sont représentées par des cubes, avec une convention pratique : bronze vaut 1, argent vaut 5, or vaut 10. Ça évite d’avoir une montagne de petits cubes.

Le plateau central représente une région de Mars, le secteur de Tharsis. On y retrouve Valles Marineris et trois des quatre volcans majeurs (sans Olympus Mons, ce qui surprend toujours quelqu’un à table). Il y a aussi des zones réservées aux océans, en bleu, et quelques zones réservées à des villes spécifiques.

Et non, tu ne poses pas n’importe quoi n’importe où. Le placement est un jeu dans le jeu.

Le déroulement d’une génération

Le temps est découpé en générations. Une génération se joue en quatre phases :

  1. Phase d’ordre
  2. Phase de recherche : tu pioches de nouvelles cartes (et tu choisis lesquelles garder, contre paiement)
  3. Phase d’actions : chacun joue à tour de rôle, en faisant 1 ou 2 actions quand c’est son tour, jusqu’à ce que tout le monde passe
  4. Phase de production : tu produis tes ressources, et tu gagnes des M€ (crédits) selon ton NT

Cette structure est ultra importante parce qu’elle crée un rythme. Tu sens très vite que certaines cartes sont fortes tôt, d’autres sont fortes tard. Et que parfois tu veux juste survivre une génération de plus pour enclencher une machine.

Jouer des cartes, mais surtout construire un moteur

Le cœur du jeu, c’est l’achat et le jeu de cartes projets. Chaque carte représente un projet, une technologie, une action, parfois un événement ponctuel. Certaines cartes augmentent des productions. D’autres posent des tuiles. D’autres modifient les paramètres globaux. D’autres donnent des PV de fin de partie. Et beaucoup font plusieurs choses.

Tu dois gérer ton économie (souvent en M€), tes productions, et le fait que tu ne peux pas tout faire. Même si tu as une main énorme, tu n’auras pas le temps. Et même si tu as des ressources, tu n’auras pas toujours la bonne fenêtre.

À côté des cartes, il y a aussi des projets standards. Ceux-là, tout le monde peut les faire, même sans carte. C’est un garde-fou. Tu es malchanceux à la pioche, ou tu veux sécuriser une montée de paramètre global, tu peux toujours payer pour faire un projet standard. Ce n’est pas toujours rentable, mais c’est fiable.

Zip zap : pourquoi tout le monde le répète
Il y a des jeux qui ont l’air bêtes quand on les lit. Et puis, bizarrement, dès que tu les fais en vrai, avec des gens assis en cercle et un peu de pression sociale gentille, ça devient ultra vivant. « Zip zap », c’est exactement ça.

La carte de Mars : océans, forêts, villes, et les petites guerres de placement

Sur le plateau, tu poses principalement quatre types de tuiles :

  • océans
  • forêts (souvent appelées « verdure »)
  • villes
  • tuiles spéciales (issues des cartes)

Océans

Poser une tuile océan augmente le NT de 1, parce que ça fait avancer un paramètre global. Les océans ne peuvent être placés que sur les zones bleues réservées, sauf exception indiquée par une carte.

Et surtout, chaque océan a un effet d’adjacence très particulier : quand tu poses une tuile à côté d’un océan, tu gagnes un bonus de 2 M€. Et ce bonus est pour n’importe quel joueur qui pose adjacent, pas « le propriétaire » de l’océan. Résultat, les océans sont un aimant à placements. Ils enrichissent l’écosystème de la carte, parfois même tes adversaires. Donc tu veux les poser, mais tu veux aussi être celui qui profite des placements ensuite.

Les zones d’océans sont souvent en basse altitude, ce qui colle au thème : l’eau liquide se formerait plus facilement là.

Forêts

Les forêts font monter l’oxygène (si possible), donc elles peuvent aussi augmenter le NT. En fin de partie, une forêt vaut 1 PV. Et elle donne 1 PV aux villes adjacentes. Donc poser une forêt près d’une ville, c’est rarement neutre.

Il y a aussi sur la carte des bonus liés à l’équateur, un clin d’œil : plus il fait chaud, plus la vie a une chance de s’installer, donc on te pousse à verdir certaines zones.

Villes

Les villes, règle simple et punitive : tu ne peux pas poser une ville à côté d’une autre ville, sauf exception (par exemple Noctis Ville). Ça évite les mégalopoles absurdes et ça rend la planification plus fine.

En fin de partie, une ville vaut 1 PV par forêt adjacente, peu importe qui possède la forêt. Oui, tu peux nourrir la ville d’un autre. Et oui, ça arrive. Parfois tu n’as pas le choix, parfois tu fais un calcul plus tordu, du genre « je lui donne 2 PV mais je prends un bonus de placement et je bloque son prochain spot ».

Certaines cartes changent un peu la lecture. La carte « Capital », par exemple, donne un bonus supplémentaire si ta ville est adjacente à des océans. C’est typiquement le genre de truc qui te fait regarder le plateau autrement pendant trois générations, puis soudain poser une tuile qui semble évidente.

Bonus de placement

Beaucoup de cases du plateau ont des bonus imprimés : gagner des plantes, de l’acier, du titane, piocher une carte, etc. Tu les prends quand tu poses une tuile dessus. Il existe même un emplacement lié au site d’atterrissage Viking qui donne une pioche, ce genre de détail qui fait plaisir aux gens qui aiment quand le thème n’est pas juste un décor.

Les chaînes de montagnes, elles, contiennent souvent de l’acier et du titane. Encore une fois, logique : exploitation minière, zones riches, tout ça.

Objectifs et récompenses : la course parallèle

Le plateau propose des objectifs et des récompenses contestés. En gros :

  • les objectifs (milestones) : premier arrivé, premier servi, tu les revendiques
  • les récompenses (awards) : quelqu’un les finance, puis à la fin on attribue des PV selon qui domine une catégorie

C’est un deuxième jeu, à côté du moteur de cartes. Tu peux gagner une partie en jouant « moyen » sur les paramètres globaux mais très bien sur les objectifs et la carte. Ou l’inverse. Et c’est ça qui rend le tout assez rejouable.

Empire Empire : ce que ça veut dire (vraiment)
Il y a des jeux qui prennent 30 secondes à expliquer, et qui pourtant retournent une soirée entière. Empire fait partie de ceux là. C’est simple, presque bête au début. Et puis, au bout de deux tours, tu vois déjà les gens se crisper, plisser les yeux, chuchoter des listes de noms dans leur tête.

Comment on gagne : les sources de points de victoire

À la fin, tu comptes :

  • ton NT (1 NT = 1 PV)
  • les PV des tuiles (forêts, villes via adjacences, etc.)
  • les PV des objectifs et récompenses
  • les PV imprimés sur tes cartes jouées (et parfois des PV conditionnels)

En pratique, ça veut dire que tu dois garder un œil sur la fin de partie. Si tu es en retard sur les PV de cartes, tu peux vouloir accélérer la terraformation pour terminer plus tôt. Si au contraire ton moteur produit des PV de fin de partie, tu veux souvent ralentir un peu et « traire » une ou deux générations supplémentaires. Sauf que tu ne contrôles pas tout. Les autres peuvent pousser les paramètres globaux, et là tu subis.

C’est une tension douce mais constante.

Pourquoi ce jeu a cette réputation

Il y a plein de jeux de gestion. Mais Terraforming Mars a un truc assez rare : il donne l’impression de construire quelque chose de massif, génération après génération, sans être un wargame, sans être une simulation pure, et sans te tenir la main.

Tu as des cartes qui paraissent nulles, puis tu les fais fonctionner avec deux autres et tout s’aligne. Tu as des tours où tu fais une action et tu passes, parce que tu es à sec. Puis tu relances un moteur, et tu fais quatre actions « mentales » en une, parce que tout est déjà en place.

Et sur la table, Mars change. Les océans arrivent. Les forêts se collent aux villes. La carte se remplit. Ce n’est pas juste des pistes.

En bref

Si tu cherches un eurogame où tu optimises un moteur de cartes, où la course aux paramètres globaux crée une fin de partie tendue, et où le plateau n’est pas juste décoratif, Terraforming Mars fait le boulot. Très bien, même.

Tu joues une corporation, tu investis dans des projets, tu fais monter la température, l’oxygène, les océans. Et quand ces trois paramètres atteignent 14 %, 9 océans et +8 °C, la génération se termine, on compte tout, et on voit qui a réellement « gagné Mars ».

Souvent, c’est celui qui a réussi à faire les deux : terraformer, oui. Mais aussi profiter de la terraformation des autres, au bon moment. Ce qui est assez humain, finalement.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que Terraforming Mars ?

Terraforming Mars est un jeu de société de type eurogame où les joueurs incarnent des corporations chargées de terraformer la planète Mars en optimisant des ressources et en planifiant leurs actions pour rendre la planète habitable.

Combien de joueurs peuvent participer à une partie de Terraforming Mars ?

Le jeu se joue de 1 à 5 joueurs, ce qui permet aussi bien des parties solo que des parties en groupe.

Quels sont les objectifs principaux dans Terraforming Mars ?

L'objectif principal est d'augmenter le niveau de terraformation (NT) en faisant progresser trois paramètres globaux : la température, l'oxygène et les océans, tout en accumulant le plus de points de victoire grâce à ses constructions, cartes et objectifs.

Comment se termine une partie de Terraforming Mars ?

La partie se termine lorsque les trois paramètres globaux atteignent leur seuil cible : oxygène à 14 %, océans à 9 (soit 9 % de couverture océanique) et température à +8 °C. La fin intervient alors à la fin de la génération en cours, après la phase de production.

Quel matériel trouve-t-on dans la boîte du jeu Terraforming Mars ?

La boîte contient un livret de règles, un plateau central avec diverses pistes et projets standards, des plateaux joueurs, des cartes (corporations, projets), ainsi que des cubes représentant les ressources avec un système pratique où bronze vaut 1, argent vaut 5 et or vaut 10.

Quelle est l'ambiance et le thème du jeu Terraforming Mars ?

Le jeu plonge les joueurs dans un futur où l'humanité tente de rendre Mars habitable via des petites colonies soutenues par un gouvernement. L'ambiance est renforcée par une communication fictive datée du 16 janvier 2315 signée Levi Uken, donnant un cadre immersif et sérieux au processus de terraformation.