Il y a des jeux qu’on découvre par hasard, sur une étagère, en scrollant un site, ou parce qu’un ami vous dit « essaye ça, tu vas voir, c’est bizarre mais ça marche ». Le tablut fait partie de cette catégorie. Un jeu d’apparence très simple, un plateau, des pions, un roi. Et puis au bout de deux minutes, on comprend que ce n’est pas « juste un échec viking ». C’est asymétrique, ça capture par étouffement, et ça raconte quelque chose. Histoire, mythologie, religion, stratégie pure. Tout est mélangé, mais sans bavardage.
En Bretagne, on le croise parfois sous le nom de gwezboell, présenté comme une sorte de « jeu d’échecs breton ». En réalité, tablut est un membre de la grande famille des tafl (comme le hnefatafl), des jeux nordiques anciens remis en circulation à partir de sources parfois lacunaires. Et c’est là que ça devient intéressant, parce que chaque règle compte.
D’où ça vient, au juste ?
Le tablut a été décrit au XVIIIe siècle par Carl von Linné (Linné, le naturaliste), lors d’un voyage en Laponie. Il observe un jeu pratiqué par les Samis, note le matériel, la disposition, des bribes de règles. Plus tard, des chercheurs, des passionnés, des joueurs… recollent les morceaux. Et comme souvent avec les jeux traditionnels, on obtient plusieurs « tablut », selon les reconstructions et les préférences.
Ce qui reste stable, c’est l’ADN tafl : un camp assiégé au centre, un camp assaillant tout autour, et une pièce royale qui doit s’enfuir. On est plus proche d’un siège médiéval que d’une bataille rangée.
Aujourd’hui, on trouve des versions modernes faciles à acheter, y compris des plateaux en granit (oui, en granit), vendus en boutique de jeux. Les règles sont parfois rangées dans une section « II » du livret, ce qui donne un petit côté manuel ancien. Et en ligne, on joue aussi à une version « optimisée », inspirée du hnefatafl, notamment sur Board Game Arena.
Matériel et mise en place
Le tablut se joue à 2 joueurs. C’est un jeu abstrait combinatoire, donc pas de hasard, pas de cartes, pas de dés. Juste vous, l’autre, et vos erreurs.
Le plateau standard : 9×9.
Les pièces :
- 8 pions blancs, les défenseurs (souvent appelés « Suédois » dans certaines traditions).
- 1 roi blanc.
- 16 pions noirs, les attaquants (parfois nommés « Moscovites »).
La position de départ est très lisible : le roi est au centre, entouré de ses 8 défenseurs. Les noirs sont disposés en périphérie de manière symétrique, prêts à refermer l’étau.
Il y a aussi des cases spéciales, et elles changent vraiment le jeu :
- La case centrale, le « Konakis » (le trône) : réservée au roi.
- Les quatre coins du plateau, les « forteresses » : ce sont les sorties du roi, et aussi des cases à statut particulier.
Objectif des deux camps
C’est asymétrique, donc chaque camp a un but différent.
- Noirs (attaquants) : capturer le roi.
- Blancs (défenseurs) : escorter le roi jusqu’à l’une des quatre forteresses d’angle, puis l’y poser. Le roi doit atteindre un coin et l’occuper pour gagner.
Cette simple phrase explique déjà pourquoi le tablut est tendu. Les blancs jouent une course et une escorte. Les noirs jouent une chasse et un étouffement. Et au milieu, le roi… est plutôt fragile, selon la variante.
Déplacements : simple, mais piégeux
Toutes les pièces se déplacent orthogonalement, comme une tour aux échecs. Donc : horizontalement ou verticalement, d’autant de cases que l’on veut, tant que le chemin est libre.
Quelques restrictions :
- Les pions (blancs et noirs) ne peuvent pas occuper les forteresses (coins), ni le Konakis.
- Seul le roi peut occuper le Konakis et les forteresses.
- Si le Konakis est inoccupé, les autres pièces peuvent le sauter lors d’un déplacement, comme si c’était une case traversable mais interdite à l’arrêt. Ça a l’air d’un détail, mais ça ouvre des lignes de fuite et des tactiques de blocage.
Et une précision utile : dans la plupart des règles modernes, on ne saute pas par dessus des pièces, évidemment. Le saut du Konakis est une exception liée à son statut.

Capturer : la prise par encerclement
Ici, pas de capture en se posant « sur » l’adversaire. On capture en prenant en tenaille.
Un pion est capturé lorsqu’il est encadré orthogonalement sur deux côtés opposés par des pièces ennemies. Exemple simple : un noir se retrouve coincé entre deux blancs sur une ligne, il est retiré.
Ça donne des échanges très nets, très géométriques. Et ça rend le placement plus important que l’attaque directe.
Captures multiples
Une variante fréquente (et franchement plus satisfaisante) autorise les captures multiples : si, après un déplacement, vous mettez en tenaille deux pions ennemis sur deux lignes différentes, vous prenez les deux. Ça accélère le jeu et punit les formations trop rigides.
Règle de « suicide »
Autre point qui surprend : si vous déplacez un pion entre deux ennemis, il n’est pas capturé immédiatement « parce qu’il est entre deux ». La capture se déclenche uniquement quand un encerclement est créé par le coup du joueur autour d’une pièce adverse. Autrement dit, se glisser entre deux ennemis peut être légal. Parfois même nécessaire.
Le roi : faible, et c’est voulu
Dans certaines variantes de tafl, le roi peut capturer comme une pièce normale. Ici, dans la version dont on parle, on joue un « roitelet » : le roi ne capture pas les pions. Et ça change toute la sensation du jeu.
Il devient une pièce à protéger, pas une arme. On évite ainsi la variante où « le roi tue et devient inexpugnable », qui a tendance à rendre certaines positions stériles. Là, le roi est vulnérable. Il fuit. Il glisse. Il profite des erreurs noires, mais il ne nettoie pas le passage.
Le rôle spécial des forteresses
Les coins ne sont pas juste des sorties. Ils participent à la mécanique de capture dans certaines règles, et c’est une idée brillante parce qu’elle empêche un blocage idiot.
Problème classique sans cette règle : les attaquants peuvent se poser sur les cases adjacentes aux coins, parfois sur deux cases juxtaposées, et « boucher » la sortie du roi de manière pas très élégante. Ça peut transformer la fin de partie en mur de briques.
Solution : forteresse tue.
Concrètement : un pion peut être capturé s’il est pris en tenaille entre un pion ennemi et une forteresse. Donc un noir coincé entre un blanc et le coin peut être retiré. Et oui, l’inverse existe aussi : un blanc peut se faire capturer par tenaille entre un noir et une forteresse.
Ça met du mouvement autour des angles. Et ça fait que le coin est à la fois refuge et menace.
Le Konakis « régicide »
Le trône central a parfois, lui aussi, un rôle dans la capture du roi. On parle alors de « Konakis régicide ».
Idée : si le roi est adjacent au Konakis (ou contre le Konakis, selon formulation), il peut être capturé avec moins de pièces noires qu’en terrain ouvert, parce que le Konakis compte comme un côté bloquant, comme une pièce hostile ou une structure.
Même logique pour le bord.
Ces règles « régicides » existent pour éviter que le roi se colle à des zones spéciales et devienne trop dur à prendre.
Comment capture-t-on le roi ?
La règle de base, dans beaucoup de tablut modernes : le roi est capturé lorsqu’il est entouré orthogonalement sur quatre côtés par des pions noirs. Un encerclement en croix. Une fois encerclé, il est perdu.
Mais il existe des adaptations importantes selon la position du roi :
- Bord régicide : si le roi est sur le bord du plateau, trois pions noirs suffisent (le bord faisant office de quatrième côté).
- Konakis régicide : si le roi est adjacent au trône, trois pions noirs suffisent (le Konakis jouant le quatrième côté).
- Forteresses régicides : cas encore plus tranchant, si le roi est contre une forteresse ou au bord contre une forteresse, certains systèmes considèrent que deux pions noirs suffisent, parce que l’angle et le bord complètent l’encerclement.
Ça paraît brutal, mais sans ça, le roi peut parfois « surfer » sur les bords et rendre la capture trop laborieuse.
Et il y a un détail qui ressemble presque à du go : dans certaines formulations, on considère qu’un roi peut être capturé même s’il est au contact de défenseurs, si l’ensemble est encerclé par noirs et structures (Konakis, forteresses). Une logique d’étouffement global. Ce n’est pas toujours retenu, mais c’est une piste intéressante si on veut des fins de partie moins ambiguës.

Une lacune classique : le pat
Le tablut a un souci qui revient souvent dans les règles courtes : que fait-on si un joueur n’a plus de coup légal ? Le pat, en gros.
En pratique, surtout en ligne avec une pendule, ça ne peut pas rester flou. Certaines communautés considèrent le pat comme une forme d’encerclement. Et comme l’attaquant est censé « enfermer », on donne alors la victoire aux noirs si les blancs n’ont plus de coup. C’est sec, mais cohérent avec l’idée de siège.
Si vous jouez en club ou entre amis, fixez ça avant de commencer. Sinon, vous allez en parler à la fin, au mauvais moment.
Pourquoi tant de variantes ?
Parce qu’on n’a pas un corpus unique. On a une observation historique, des reconstructions, et ensuite des joueurs qui testent. Et au final, le tablut est un jeu assez sensible. Une petite règle peut faire basculer l’équilibre.
On voit souvent une volonté moderne d’« affiner » tablut avec des règles du hnefatafl, jugées plus précises, plus exigeantes, notamment sur les conditions de capture du roi, la gestion des cases spéciales, et la définition de la victoire. L’objectif est simple : garder la saveur du tablut, mais éviter les positions bloquées et les zones grises.
Board Game Arena, par exemple, propose une version jouable rapidement, claire, et pensée pour l’affrontement compétitif. On y retrouve l’idée d’un jeu optimisé, sans perdre le côté nerveux.
Comment aborder une partie, sans se faire avaler
Deux conseils, un pour chaque camp. Pas des recettes miracles, plutôt des réflexes.
Pour les blancs :
- Ne jouez pas « le roi d’abord ». Jouez d’abord l’espace. Ouvrez une colonne, forcez les noirs à choisir un côté à défendre, puis seulement ensuite, faites glisser le roi.
- Protégez les angles comme des zones actives. Avec la règle « forteresse tue », un coin peut devenir un piège pour un attaquant trop confiant. Servez-vous en.
Pour les noirs :
- Ne courez pas après le roi au hasard. Construisez une cage progressive. Les prises par tenaille récompensent la coordination.
- Gardez un œil sur les sorties. Beaucoup de victoires blanches viennent d’un moment où les noirs « pensent contrôler » un angle, mais laissent une ligne ouverte de deux cases. Et c’est fini.
Et puis, oui, on se trompe. Tout le temps. C’est un jeu qui donne l’impression qu’on tient quelque chose, et puis une seule tenaille inverse la position.
En bref
Le tablut (gwezboell) est un jeu ancien qui a survécu par fragments, puis par passion. Un 9×9, un roi, une escorte, un siège. Des règles courtes, mais pleines de dents.
Si vous voulez une première expérience simple : prenez la version moderne standard (même celle vendue avec un plateau en pierre, si ça vous amuse), jouez les règles de base, puis ajoutez petit à petit ce qui rend le jeu plus vivant : captures multiples, forteresses qui capturent, règles régicides au bord et au Konakis, et une règle claire pour le pat.
Et après quelques parties, ça arrive toujours. Ce moment où le roi est à deux cases d’un coin, vous pensez que c’est gagné, et l’autre pose un pion. Juste un pion. Et tout change.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le jeu de Tablut et d'où vient-il ?
Le Tablut est un jeu de stratégie nordique ancien appartenant à la famille des jeux tafl. Il a été décrit au XVIIIe siècle par Carl von Linné lors d'un voyage en Laponie, où il observa ce jeu pratiqué par les Samis. Le Tablut se distingue par son aspect asymétrique et ses règles mêlant histoire, mythologie et stratégie pure.
Comment se présente le matériel et la mise en place du Tablut ?
Le Tablut se joue à deux joueurs sur un plateau standard de 9×9 cases. Il comprend 8 pions blancs (défenseurs), un roi blanc, et 16 pions noirs (attaquants). Le roi est placé au centre entouré de ses défenseurs, tandis que les attaquants sont disposés symétriquement en périphérie. Le plateau comporte aussi des cases spéciales : le Konakis (le trône central) réservé au roi, et les quatre forteresses aux coins qui servent de sorties pour le roi.
Quels sont les objectifs des deux camps dans le Tablut ?
Le jeu est asymétrique avec des buts différents pour chaque camp : les Noirs (attaquants) doivent capturer le roi, tandis que les Blancs (défenseurs) ont pour mission d'escorter le roi jusqu'à l'une des quatre forteresses d'angle et y poser le roi pour gagner. Cette dynamique crée une tension entre la chasse des Noirs et la course d'escorte des Blancs.
Comment se déplacent les pièces dans le jeu de Tablut ?
Toutes les pièces se déplacent orthogonalement comme une tour aux échecs : horizontalement ou verticalement sur autant de cases libres que souhaité. Les pions ne peuvent pas s'arrêter sur les forteresses ni sur le Konakis, seuls le roi peut y être positionné. De plus, si le Konakis est inoccupé, les autres pièces peuvent sauter par-dessus cette case sans s'y arrêter, ce qui ouvre des possibilités tactiques intéressantes.
Quelles sont les particularités tactiques du Tablut liées aux cases spéciales ?
Les cases spéciales du plateau — le Konakis au centre et les quatre forteresses aux coins — ont un rôle stratégique majeur. Le Konakis est réservé au roi mais peut être sauté par d'autres pièces si inoccupé, permettant des lignes de fuite ou de blocage. Les forteresses servent d'objectifs pour le roi afin de gagner la partie, mais ne peuvent pas être occupées par les pions ordinaires, ce qui influence fortement la dynamique du jeu.
Existe-t-il différentes versions du Tablut aujourd'hui ?
Oui, plusieurs versions du Tablut existent en raison des sources parfois lacunaires et des différentes reconstructions historiques. On trouve aujourd'hui des éditions modernes faciles à acheter, y compris avec des plateaux en granit. En ligne, une version optimisée inspirée du hnefatafl est également disponible sur des plateformes comme Board Game Arena, offrant ainsi diverses expériences tout en respectant l'ADN traditionnel tafl.

