Ça se joue de 2 à 8 joueurs, dès 8 ans, et une partie dure en général une petite vingtaine de minutes. Rapide, nerveux, et bizarrement addictif.
Cette version « Party ! » (Cocktail Games) reprend l’idée de Sushi Go, mais avec un plateau et surtout des menus variables. Donc vous ne jouez pas toujours avec les mêmes cartes, ce qui change beaucoup les sensations. Ici, je vous récapitule la règle officielle en version claire, avec la mise en place, le déroulé, puis le scoring carte par carte.
Fiche du jeu
- Joueurs : 2 à 8
- Âge : 8+
- Auteur : Phil Walker-Harding
- Illustrateur : Nan Rangsima
- Éditeur : Cocktail Games
- Type : ambiance, draft
- Principe : choisir un menu de cartes et marquer des points via des combinaisons
But du jeu
Marquer le plus de points après 3 manches. Les points viennent de la plupart des cartes « salées » scorées à la fin de chaque manche, puis des desserts scorés seulement à la fin de la 3e manche.
Matériel et idées générales (vite fait)
Vous avez un paquet de cartes (différents types de sushi et d’actions), des tuiles Menu pour construire la partie, un plateau avec une piste de score, et des pions.
La grande particularité : avant de jouer, vous choisissez quelles familles de cartes vont composer la partie. C’est ça « Party ! ».
Mise en place
- Choisissez le menu
Vous devez sélectionner un ensemble de tuiles (cartes autorisées) pour cette partie. Le jeu propose des menus prêts à l'emploi (doux, original, nouveautés, surprise du chef, etc.), mais vous pouvez aussi faire « à la carte ».Quelques idées typiques : un menu « idéal à 6 à 8 joueurs » (plus interactif, plus chaotique), un menu « idéal à 2 joueurs » (moins punitif, plus contrôlable), ou un mix maison si vous connaissez déjà bien le jeu. - Placez les tuiles correspondantes sur le plateau
Chaque tuile indique une famille de cartes utilisée. Ça sert de rappel pendant la partie. - Préparez les cartes
Formez le paquet principal avec toutes les cartes non Dessert choisies par le menu. Formez le paquet Dessert (selon le menu) et mélangez-le à part. - Préparez la pioche pour la manche 1
Selon la règle, vous incorporez une quantité de cartes Dessert dans le paquet pour chaque manche (ou vous préparez un « paquet manche » qui contient Dessert + autres). L'idée à retenir : des Desserts peuvent sortir pendant les manches, mais ils ne se scorent qu'à la fin de la partie. - Placez les pions de score
Chaque joueur met son pion sur 0 sur la piste.
Nombre de cartes distribuées
À chaque manche, chaque joueur reçoit une main de cartes face cachée. Le nombre dépend du nombre de joueurs (référez-vous au tableau du jeu). Ensuite, on drafte jusqu'à ce que toutes les cartes de la main aient été jouées (une par tour, sauf effet type Baguettes).
Déroulement d'une manche (draft)
Une manche se joue en tours répétés.
- Distribuez les mains
Chaque joueur reçoit ses cartes face cachée. - Choisissez une carte
Chaque joueur choisit une carte dans sa main et la pose face cachée devant lui (zone de jeu personnelle). - Passez le reste
En règle générale, vous passez votre main restante au voisin de gauche. Tout le monde choisit en même temps, puis passe. - Révélation
Quand tout le monde a choisi, vous révélez les cartes jouées. Les effets qui se déclenchent « quand vous jouez cette carte » se résolvent (s'il y en a), puis on enchaîne un nouveau tour avec la nouvelle main reçue. - Fin de manche
Quand toutes les cartes ont été jouées, la manche se termine.

Fin de manche : mettre de côté les Desserts, compter le reste
- Mettez de côté les cartes Dessert
Tous les Desserts joués sont mis à part, conservés pour la fin de partie (ils ne retournent pas dans le paquet entre les manches). - Comptez les points des autres cartes
Vous scorez les cartes scorables « en fin de manche » (sushis, sets, majorités, etc.) et vous avancez vos pions sur la piste. - Préparez la manche suivante
On reconstitue le paquet de la prochaine manche selon le menu, on redistribue, et on repart pour la manche 2, puis 3.
Fin du jeu
À la fin de la 3e manche, vous faites le scoring des Desserts. Ensuite, le joueur avec le plus de points gagne. En cas d’égalité, la règle du jeu prévoit un départage (souvent via certains Desserts ou une égalité assumée selon votre table). Si vous voulez jouer strict, appliquez le départage indiqué dans votre livret.
Explications des cartes et du scoring (par familles)
Selon le menu choisi, vous n’utiliserez pas tout. Mais les effets ci-dessous reviennent très souvent, et votre contexte mentionne aussi des cartes « action ».
Cartes classiques de sets
Tempura
- 1 Tempura : 0 point
- 2 Tempura : +5 points
- Vous pouvez faire plusieurs paires.
Sashimi
- 1 ou 2 : 0 point
- 3 : +10 points
- Plusieurs sets possibles.
Gyoza
Valeur progressive selon la quantité possédée (plus vous en avez, plus ça grimpe). Le barème exact est rappelé sur la carte ou l’aide de jeu.
Tofu
- 1 Tofu : +2
- 2 Tofu : +6
- 3 ou plus : 0
Oui, c’est cruel. On croit que c’est facile, puis on se fait piéger.
Onigiri
Chaque Onigiri a une forme. Vous marquez des points en faisant des sets de formes différentes. Plusieurs sets possibles.
Exemple fourni : Jonas a 1 rond, 1 triangle, 2 carrés :
- set de 3 formes différentes : +9
- le carré restant seul : +1
Total : 10.
Cartes de majorité / minorité
Temaki (main rolls)
- le joueur qui en a le plus : +4
- le joueur qui en a le moins (ou zéro) : -4
- égalités pour le plus ou le moins : tout le monde concerné prend les points complets
- à 2 joueurs : le joueur avec le moins ne perd pas de points
Exemple fourni : Ozzie 3, Jonas 2, Orphée 0, Faustine 0
- Ozzie : +4
- Orphée et Faustine : -4 chacun
California (symboles)
Ces cartes comptent des symboles (petits pictos).
- première fois qu’un joueur atteint (ou dépasse) 10 symboles : il marque +8 immédiatement
- deuxième fois qu’un joueur atteint (ou dépasse) 10 symboles : +6 immédiatement
Chaque fois, on avance le pion sur le plateau, puis on défausse les cartes California concernées (celles qui ont servi à atteindre le seuil).
En plus de ça :
- en fin de manche, le(s) joueur(s) avec le plus de symboles California encore visibles marque(nt) +2
- égalité : points complets
Exemple fourni : Ozzie et Jonas atteignent 10 en même temps : +8 chacun immédiatement. En fin de manche, Orphée et Jonas ont le plus (4 chacun) : +2 chacun.
Cartes d’interaction et d’actions
Ces cartes changent le draft. Et c’est souvent là que Sushi Go Party ! devient plus « Party ».
Baguettes
Permet de prendre 2 cartes lors d’un futur tour.
- Quand vous voulez l’utiliser, annoncez « Baguettes » avant que tout le monde ne révèle.
- Vous choisissez 2 cartes de votre main au lieu d’une, et vous les jouez toutes les deux immédiatement.
- Puis vous reprenez la carte Baguettes dans votre main (elle revient dans votre main comme si c’était la carte que vous venez de « récupérer »).
- Si vous ne l’utilisez pas avant la fin de la manche : 0 point.
Menu
Permet de piocher et choisir.
- Piochez 4 cartes du paquet non Dessert
- Choisissez-en une (qui ne peut pas être un Menu)
- Jouez-la immédiatement
- Mélangez les 3 autres et remettez-les dans la pioche
- La carte Menu utilisée est défaussée (visible à côté du plateau)
Cuillère (3 à 8 joueurs)
Permet de prendre une carte dans la main d’un autre joueur.
- Annoncez « Cuillère » avant la révélation
- Annoncez un type de carte
- Le premier joueur (dans l’ordre défini par la règle) qui a cette carte dans sa main doit vous la donner
- En échange, vous lui donnez la Cuillère (qui rejoint sa main)
C’est une carte qui met une pression assez drôle. Personne n’aime avouer qu’il a « la bonne carte ».
Commande spéciale (2 à 6 joueurs)
Copie l’effet et la couleur d’une carte déjà jouée devant vous.
- Si vous n’avez encore aucune carte jouée, Commande spéciale est défaussée (sans effet).
- Sinon, elle copie une carte selon les cas :
Cas courants (résumé fidèle à votre contexte) :
- Copier un Sushi avec Wasabi : la copie inclut l’effet avec Wasabi, et vous devez vous souvenir de ce qui a été copié.
- Copier un Wasabi : copie Wasabi (avec ou sans Sushi). On place la Commande spéciale à côté du Wasabi copié. Elle n’est pas considérée comme « ayant un Sushi ».
- Copier Soupe miso : la copie compte comme une Soupe miso jouée, donc si plusieurs Soupes miso sont jouées ce tour, elles peuvent toutes être défaussées sans points (voir plus bas).
- Copier California : si ça déclenche l’atteinte des 10 symboles, vous marquez les points immédiatement, puis vous défaussez ce qui doit l’être (Commande spéciale incluse).
- Copier une Commande spéciale : la nouvelle devient une deuxième copie identique de la carte initialement copiée. Elle est aussi considérée avec le même numéro en bas à droite (utile pour certaines interactions Baguettes / Cuillère selon le set).
- Copier Boîte à emporter (Takeout box) : copie la carte retournée, puis retournez la Commande spéciale. (Dans ce cas, elle peut valoir 2 points en fin de manche selon la règle de votre set.)
- Copier des Desserts (Flan, Fruits, Glace matcha) : ces cartes copiées sont mises de côté avec les Desserts et resteront jusqu’à la fin de la partie.
Oui, ça fait beaucoup. Mais en jeu, on retient surtout : « je copie ce que j’ai déjà, et ça peut déclencher les mêmes effets ».

Cartes avec timing spécial
Wasabi + Sushi
Règle simple : si vous jouez un Sushi sur un Wasabi qui attend, placez le Sushi sur le Wasabi. Sinon, le Wasabi peut rester « en attente » d’un Sushi si votre set le permet.
Soupe miso
- Si vous êtes le seul à jouer Soupe miso sur un tour, elle vaudra 3 points en fin de manche.
- Si plusieurs joueurs (ou vous plusieurs fois via copie) jouent Soupe miso sur ce même tour, alors toutes les Soupes miso jouées ce tour sont défaussées et ne valent rien.
C’est une carte de lecture de table. Vous la posez quand vous sentez que les autres n’osent pas.
Anguille
- 1 Anguille : -3 points
- 2 Anguilles ou plus : +7 points (au total, selon la règle de la carte)
C’est une carte « pari ». Soit vous assumez d’en prendre une deuxième, soit vous souffrez.
Edamame
Chaque carte vaut 1 point par adversaire qui possède au moins un Edamame. Valeur max par carte : 4 points.
Exemple fourni : Ozzie a 3 Edamame, Jonas 2, Orphée 1 (donc 3 joueurs concernés) :
- chaque Edamame d’Ozzie vaut 2 (deux adversaires ont Edamame) : 6 points
- Jonas : 4 points
- Orphée : 2 points
Sauce soja
Chaque carte Sauce soja vaut 4 points si vous êtes (à égalité possible) parmi ceux qui ont le plus de couleurs différentes devant eux.
Important : cela inclut Sauce soja elle-même, et n’inclut les Desserts que s’ils ont été joués pendant cette manche (puisqu’après, ils partent de côté).
Rappels de majorités « symboles » (règle générale)
Certaines cartes de majorité indiquent explicitement :
- joueur avec le plus : +6
- deuxième : +3 (si au moins 1)
Et en partie à 6 à 8 joueurs, vous pouvez avoir une distribution plus large :
- deuxième : +4
- troisième : +2
Égalité sur une position : tous les joueurs à égalité reçoivent les points complets de cette position.
Exemple fourni (4 joueurs) : Ozzie et Jonas ont 4 symboles, Orphée et Faustine 3 :
- Ozzie et Jonas : +6 chacun
- Orphée et Faustine : +3 chacun
Conseils de règle qui évitent les erreurs (les classiques)
- Tout le monde choisit face cachée, puis révélation en même temps. Sinon, les cartes comme Cuillère ou certaines lectures deviennent bancales.
- Les Desserts ne se scorent pas en fin de manche. On les met de côté, point.
- Baguettes ne sert à rien si vous oubliez de l’activer. Et oui, ça arrive.
- Soupe miso se joue au timing. Si vous la posez « parce que c’est 3 points facile », vous allez souvent la perdre à 0.
Conclusion (rapide)
Sushi Go Party ! réussit un truc simple : des règles qui tiennent en tête, et des décisions qui font mal, juste assez. Choisir le bon menu avant la partie change tout, donc n’hésitez pas à tester un menu « doux » pour initier, puis à ajouter des cartes plus interactives (Cuillère, Commande spéciale) quand la table est prête.
Et après 3 manches, scoring des Desserts, on compte, et on relance une partie. Parce que, oui, c’est souvent ce qui se passe.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que Sushi Go Party ! et comment se joue-t-il ?
Sushi Go Party ! est un jeu d'ambiance basé sur le draft où les joueurs choisissent une carte de leur main, passent le reste à leur voisin, et essaient de construire le meilleur menu de combos possible. Il se joue de 2 à 8 joueurs, dès 8 ans, et dure environ vingt minutes par partie.
Quels sont les éléments matériels inclus dans Sushi Go Party ! ?
Le jeu comprend un paquet de cartes représentant différents types de sushi et actions, des tuiles Menu pour choisir les familles de cartes utilisées, un plateau avec une piste de score, ainsi que des pions pour marquer les points.
Comment se déroule la mise en place du jeu ?
La mise en place commence par le choix d'un menu composé de tuiles indiquant les familles de cartes utilisées. Ensuite, on place ces tuiles sur le plateau, on prépare les paquets principal et Dessert selon le menu choisi, on incorpore les Desserts dans la pioche pour chaque manche, et enfin chaque joueur place son pion sur 0 sur la piste de score.
Comment fonctionne le draft pendant une manche ?
À chaque manche, chaque joueur reçoit une main de cartes face cachée. Chaque joueur choisit une carte à poser face cachée devant lui puis passe sa main restante au voisin de gauche. Une fois toutes les cartes choisies, elles sont révélées simultanément et leurs effets sont résolus. Ce processus se répète jusqu'à ce que toutes les cartes aient été jouées.
Comment se fait le décompte des points à la fin d'une manche ?
À la fin de chaque manche, toutes les cartes Dessert jouées sont mises de côté pour être comptées uniquement à la fin de la partie. Les autres cartes « salées » sont alors scorées selon leurs combinaisons, majorités ou sets présents dans la manche.
Quelles différences apporte la version Party ! par rapport au Sushi Go classique ?
Sushi Go Party ! ajoute un plateau et surtout des menus variables qui permettent de jouer avec différentes familles de cartes à chaque partie. Cela change considérablement les sensations du jeu en offrant plus de variété et d'interaction entre joueurs.

