Othello et Reversi, c’est le même jeu. Vraiment. Simplement, l’histoire a bifurqué.
Reversi apparaît en Angleterre au XIXe siècle, puis, au XXe siècle, le jeu est popularisé au Japon sous le nom « Othello », marque déposée. Dans la pratique, autour d’une table, vous jouez aux mêmes retournements de pions, aux mêmes pièges de coins, aux mêmes fins de partie où tout se joue sur trois cases. Et c’est sans doute pour ça que la devise colle si bien à ce jeu d’esprit (mind sport) : « A minute to learn… A lifetime to master! »
Ce qui suit reprend les règles telles qu’on les retrouve dans des manuels d’initiation (notamment ceux diffusés par les instances fédérales), mais expliquées de façon claire et jouable immédiatement. Pas besoin d’avoir déjà vu une partie. Vous posez le plateau, vous lisez ça, et vous pouvez lancer la première.
1) Matériel et principe général
- Un plateau 8 × 8, soit 64 cases.
- 64 pions bicolores (généralement noir d’un côté, blanc de l’autre).
- Deux joueurs : Noir et Blanc.
Le principe : à votre tour, vous posez un pion de votre couleur sur une case vide, de manière à encercler (sandwicher) un ou plusieurs pions adverses entre le pion que vous venez de poser et un pion déjà à vous. Les pions adverses ainsi pris sont retournés et deviennent immédiatement de votre couleur.
Important : dans Othello, on ne déplace pas des pions. On ne retire pas des pions. On pose, on retourne, c’est tout.
2) Coordonnées et notation (pour parler des coups sans se perdre)
Le plateau est repéré comme un échiquier, avec une convention très utilisée en Othello :
- Les colonnes sont notées par des lettres de a à h.
- Les rangées sont notées par des chiffres de 1 à 8.
Selon la convention donnée ici : les rangées vont de 1 à 8 du haut vers le bas. Donc la case en haut à gauche est a1, et celle en bas à droite est h8.
On note un coup par sa coordonnée, par exemple : f5 signifie « je pose un pion en f5 ».
Cases « célèbres » (terminologie qu’on entend souvent)
Certaines cases ont des surnoms, parce qu’elles reviennent tout le temps dans les discussions tactiques :
- Les coins : a1, h1, a8, h8. Ce sont les cases les plus stables du jeu.
- Les cases dites X : celles en diagonale immédiate d’un coin (par exemple, près de a1, la case b2). Les « X » sont souvent dangereuses.
- Les cases dites C : voisines orthogonales d’un coin (par exemple, près de a1 : a2 et b1). Là aussi, ça peut brûler les doigts.
On parle parfois aussi de régions avec des directions cardinales : nord, sud, est, ouest du plateau. Pas une règle en soi, juste un langage pratique.
3) Position de départ
Au début, on place quatre pions au centre, en carré :
- Noir en e4 et d5
- Blanc en d4 et e5
Ça donne un motif alterné. Ensuite :
- Noir commence toujours.
- Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle.
4) Comment jouer un coup (règle de base)
À votre tour, vous devez poser un pion de votre couleur sur une case vide qui respecte deux conditions.
Condition 1 : être en prise avec un pion adverse
La case choisie doit permettre de capturer au moins un pion adverse. En pratique, ça veut dire que la case jouée est reliée en ligne droite à un de vos pions, avec entre les deux une ou plusieurs pièces adverses.
Condition 2 : « sandwich » obligatoire
Les pions adverses doivent être strictement entre :
- le pion que vous venez de poser,
- et un pion de votre couleur déjà présent sur le plateau.
Si vous ne « fermez » pas la ligne par un de vos pions, il n’y a pas prise, donc le coup est illégal.
Les 8 directions possibles
La prise peut se faire dans huit directions :
- horizontales (gauche, droite),
- verticales (haut, bas),
- diagonales (les quatre diagonales).
Et si votre coup encercle des pions dans plusieurs directions à la fois, vous retournez tout ce qui est pris, dans toutes ces directions.

5) Retourner les pions (et ce que ça implique)
Après avoir posé votre pion, vous retournez immédiatement tous les pions adverses capturés. Ils deviennent de votre couleur. Le plateau change donc à chaque coup, parfois très fort.
Deux précisions qui évitent des erreurs fréquentes :
- On ne retourne que les pions pris par le pion nouvellement posé.
- Pas de réaction en chaîne pendant le même tour. Les pions que vous venez de retourner ne déclenchent pas d’autres retournements supplémentaires, tout de suite. Le retournement est le résultat du coup, point.
6) Exemple simple de premier coup
Depuis la position initiale, un premier coup classique est :
- Noir joue f5.
Pourquoi c’est légal ? Parce que la ligne f5 → e5 → d5 contient un pion blanc en e5, et elle se ferme sur un pion noir en d5. Donc le pion blanc e5 est pris et retourné.
Après ce coup, Blanc a (dans cet exemple) trois réponses possibles :
- f4
- f6
- d6
Ce genre de petit calcul, « est ce que je ferme bien une ligne ? », c’est le réflexe de base.
7) Encerclements multiples (quand ça retourne beaucoup)
Parfois, un coup prend en plusieurs directions. Dans ce cas, la règle est simple : tout ce qui est encadré est retourné.
Imaginons une situation où un coup provoque plusieurs prises (comme dans des schémas pédagogiques classiques) :
- En jouant b6, vous pourriez retourner b5.
- Une autre ligne peut être prise en diagonale : par exemple b5 pris parce que la diagonale se ferme sur a4 (si a4 est à votre couleur et que la chaîne intermédiaire est adverse).
- Même idée pour d7 qui serait pris en diagonale parce que la diagonale se ferme sur e8.
- Et sur une colonne, un coup en c5 pourrait retourner c4, si la ligne se ferme sur c3.
Le point à retenir : à la fin du coup, vous retournez tous les pions adverses qui se trouvent entre votre pion posé et un pion déjà à vous, dans chacune des directions où la condition est remplie.
Et l’inverse est tout aussi important : si la ligne n’est pas fermée, il n’y a rien à retourner. Exemple typique : si une case finale est vide (disons f6 est vide dans une ligne donnée), alors des pions comme d6 et e6 ne sont pas pris, même s’ils semblent « alignés ». Il manque la fermeture.
8) Pas de réaction en chaîne (exemple concret)
C’est une règle qui surprend au début, donc je la reformule avec une image mentale simple.
Supposons que Noir joue a5 dans une position où cela encercle b5 et c5. Noir retourne donc b5 et c5. Mais si, à cause de ces retournements, une autre ligne semble soudainement « se former » et pourrait retourner, par exemple, c4… eh bien non. Pas pendant ce tour.
Pourquoi ? Parce que seule la pose du pion en a5 est l’action du tour. Les retournements sont la conséquence, mais ne deviennent pas de nouvelles actions.
Donc :
- Noir joue a5.
- Noir retourne b5 et c5 (si pris).
- c4 ne bouge pas si c4 n’est pas directement pris entre a5 et un autre pion noir déjà présent avant le coup, dans une direction valide.
C’est carré. Et ça évite des débats interminables.

9) Quand on doit passer
Si, à votre tour, vous n’avez aucun coup légal (c’est à dire aucun coup qui permet de retourner au moins un pion adverse), alors vous devez passer.
Deux points importants :
- Passer n’est pas un choix stratégique si un coup existe. Si vous pouvez retourner au moins un pion, vous devez jouer.
- Si vous passez, l’adversaire joue immédiatement.
Il est tout à fait possible qu’un joueur passe, et que l’autre joue plusieurs fois de suite parce que, temporairement, le premier reste sans coups légaux.
10) Fin de partie
La partie se termine quand aucun des deux joueurs ne peut jouer. En général, ça arrive de trois façons (ou un mélange) :
A) Le plateau est plein : les 64 cases sont occupées.
B) Il ne reste plus qu’une couleur sur le plateau (tout a été retourné), et les cases vides restantes ne permettent aucun retournement. C’est rare, mais possible.
C) Il reste des cases vides, mais aucun coup légal n’existe pour les deux joueurs. Donc on arrête et on compte.
11) Score et victoire
À la fin, on compte les pions.
- Chaque pion de votre couleur vaut 1 point.
- Le joueur qui a le plus grand nombre de pions gagne.
Exemple de score final typique : Blanc a 29 pions, Noir a 34 pions, et il reste 1 case vide (donc 63 pions posés). Noir gagne 35 à 29 si, par convention de comptage utilisée dans certains comptes rendus, on attribue aussi le vide final comme point de victoire ou qu’on présente un total « gagnant » arrondi. Mais la règle standard reste : on compare le nombre réel de pions sur le plateau à la fin. Donc, dans l’exemple strict, Noir a 34 contre 29, et gagne.
Si vous jouez en club, suivez la convention de score du tournoi. Mais pour jouer correctement, la règle essentielle est : plus de pions à la fin = victoire.
12) Deux ou trois détails pratiques (vraiment utiles)
- Un coup est légal uniquement s’il retourne au moins un pion. Poser « à côté » d’un pion adverse ne suffit pas, il faut fermer une ligne.
- On retourne tous les pions pris, même si ça ne nous arrange pas. Pas de « je ne retourne que ceux là ». Tout ou rien.
- Le jeu peut basculer très tard. C’est même une des beautés d’Othello. On peut dominer 50 coups et perdre sur les 10 derniers, ou l’inverse.
Voilà. Les règles tiennent en peu de lignes, et pourtant… vous allez vite sentir pourquoi on dit « une minute pour apprendre, une vie pour maîtriser ». Ce n’est pas une phrase marketing, c’est presque un avertissement.
Questions fréquemment posées
Quelle est la différence entre Othello et Reversi ?
Othello et Reversi sont en réalité le même jeu, avec les mêmes règles et principes. Reversi est apparu en Angleterre au XIXe siècle, tandis qu'Othello est une version popularisée au Japon au XXe siècle sous une marque déposée. Les deux jeux se jouent avec un plateau 8×8 et des pions bicolores, impliquant des retournements stratégiques de pions.
Comment se présente le matériel nécessaire pour jouer à Othello ?
Le jeu se joue sur un plateau de 8×8 cases, soit 64 cases au total. Il comprend également 64 pions bicolores, généralement noirs d'un côté et blancs de l'autre. Deux joueurs participent : l'un joue avec les pions noirs, l'autre avec les blancs.
Quelles sont les règles de base pour poser un pion lors d'un coup ?
À votre tour, vous devez poser un pion de votre couleur sur une case vide qui permet d'encercler (ou 'sandwicher') au moins un ou plusieurs pions adverses entre le pion posé et un pion déjà à vous. Cette prise doit être en ligne droite dans une des huit directions possibles (horizontalement, verticalement ou diagonalement). Les pions adverses ainsi pris sont retournés et deviennent de votre couleur.
Comment est notée une case sur le plateau d'Othello ?
Le plateau est repéré comme un échiquier : les colonnes sont notées de 'a' à 'h' (de gauche à droite), et les rangées de 1 à 8 (du haut vers le bas). Par exemple, la case en haut à gauche est 'a1', et celle en bas à droite 'h8'. Un coup est noté par la coordonnée de la case où on pose le pion, comme 'f5'.
Quelles sont les cases stratégiques importantes dans Othello ?
Certaines cases ont des surnoms en raison de leur importance tactique : les coins (a1, h1, a8, h8) sont très stables et précieux. Les cases dites 'X' sont celles en diagonale immédiate d'un coin (par exemple b2 près du coin a1) et sont souvent dangereuses. Les cases 'C' sont voisines orthogonales d'un coin (comme a2 ou b1 près du coin a1) et peuvent aussi être risquées.
Comment commence une partie d'Othello ?
Au départ, quatre pions sont placés au centre du plateau en carré : Noir en e4 et d5, Blanc en d4 et e5. Le joueur Noir commence toujours la partie, puis les joueurs jouent à tour de rôle en posant leurs pions selon les règles de capture décrites.

