Il est conseillé à partir de 5 ans, et oui, c’est un jeu de hasard. Mais pas seulement. Il y a quand même des petits choix à faire, des moments où tu te dis « si je sors ce pion là maintenant, je vais me faire renvoyer direct ». Et ça, c’est tout le sel du truc.

Les règles évoquent celles des petits chevaux. On tourne autour d’une piste, on sort de la base avec un chiffre précis, on renvoie les autres à la maison, et on doit rentrer pile poil dans une zone finale. Simple sur le papier. Et pourtant, il y a toujours un moment où quelqu’un demande : « attends, on peut sortir si c’est pas un 6, ou pas ? ».

Donc voilà. On pose tout clairement.

Sommaire

  • Pour jouer au Trouble, il vous faut : matériel et joueurs
  • Comment se déroule une partie de Trouble ?
  • La préparation du jeu au Trouble
  • Comment commencer à jouer à Trouble ?
  • Comment jouer au Trouble ? règles détaillées
  • Comment gagner une partie de Trouble ?
  • Petites précisions et variantes de table (selon les familles)

Pour jouer au trouble, il vous faut : matériel et joueurs

Avant même de parler de règles, il faut le matériel. Le Trouble se joue à quatre joueurs maximum. Et généralement, c’est le format le plus fun, parce que ça se croise plus, ça se renvoie plus, bref. Deux joueurs, ça marche aussi, mais l’ambiance est différente.

Voici ce qu’il vous faut :

  • Une unité de jeu (la base en plastique)
  • Un plateau de jeu (la piste et les zones finales)
  • Un dé POP-O-MATIC (le fameux dôme qu’on presse)
  • 16 piquets, chevilles ou pions (4 par couleur, donc 4 par joueur)
  • 4 pieds en caoutchouc (pour stabiliser le plateau)

C’est à peu près tout. Et si vous avez une édition un peu différente, pas de panique. Certaines versions ont un look différent, mais la logique reste la même.

Côté joueurs :

  • 2 à 4 joueurs
  • À 2 joueurs, on peut jouer avec 2 couleurs chacun, soit 8 pions par joueur. C’est une option classique, et franchement, ça marche bien.

Comment se déroule une partie de trouble ?

Une partie, c’est globalement :

  1. On prépare le plateau.
  2. Chaque joueur place ses pions sur sa zone de départ.
  3. On détermine qui commence.
  4. On tente de sortir des pions avec des 6.
  5. On avance autour de la piste.
  6. On renvoie les autres à la base si on tombe sur eux.
  7. On rentre dans sa zone finale avec le nombre exact.
  8. Le premier à rentrer ses 4 pions a gagné.

Dit comme ça, c’est limpide. Le plus important, en vrai, c’est de bien comprendre trois points : sortir de la base, les collisions, et l’entrée dans la zone finale.

On y vient.

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La préparation du jeu au trouble

Le Trouble se présente souvent en deux morceaux principaux : l’unité de jeu (la base) et le plateau (la piste).

La préparation :

  • Il faut retourner l’unité de jeu en plastique et le plateau de jeu pour que le plateau prenne place sur l’unité.
  • Les quatre pieds en caoutchouc viennent s’imbriquer dans les quatre trous à l’arrière du plateau.
  • Une fois l’unité assemblée, le jeu peut débuter.

Prenez juste deux secondes pour vérifier que le plateau est bien stable. Parce que si quelqu’un appuie comme un bourrin sur le POP-O-MATIC et que tout glisse, on perd le fil, on s’énerve, et l’ambiance part en vrille.

Comment commencer à jouer à trouble ?

Chaque joueur choisit une couleur et prend 4 pions correspondants. Il les place sur la zone de départ de sa couleur.

Si vous êtes seulement deux joueurs : vous pouvez jouer avec deux jeux de chevilles, donc 8 pions chacun. Ça rallonge un peu la partie, mais ça remplit le plateau, et ça rend les coups de « renvoi à la base » beaucoup plus fréquents.

Ensuite, pour décider qui commence :

  • Chaque joueur appuie une fois sur le POP-O-MATIC pour lancer le dé.
  • Celui qui obtient le chiffre le plus élevé commence.
  • Le jeu se déroulera ensuite dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Ça aussi, c’est un détail qui se discute souvent à table. Certaines familles jouent dans le sens habituel (sens des aiguilles). Mais si vous suivez la règle telle qu’elle est souvent donnée : c’est bien dans le sens inverse. L’important, au fond, c’est que tout le monde soit d’accord avant de démarrer.

Comment jouer au trouble ? règles détaillées

1) Sortir de la case départ

Pour sortir de la case départ, chaque joueur doit obtenir le nombre 6 en lançant le dé.

  • Si vous n’obtenez pas 6 : vous ne sortez pas, et vous attendez votre prochain tour.
  • Si vous obtenez 6 : vous pouvez placer un pion sur la piste (depuis le départ), puis relancer immédiatement le dé POP-O-MATIC.

Le 6, c’est la clé. Et le jeu est construit comme ça : tant que tu n’as pas de 6, tu ne joues « presque pas ». Oui, ça peut frustrer les plus petits. Mais c’est aussi ce qui rend la sortie excitante.

2) Se déplacer sur la piste

Une fois un pion sur la piste, vous le déplacez du nombre de cases indiqué par le dé.

Règles de déplacement importantes :

  • Tous les espaces comptent, vides ou pleins.
  • Les chevilles se déplacent dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la piste.

Ça peut sembler contradictoire avec le sens de tour (inverse des aiguilles) pour les joueurs. Mais ce n’est pas pareil :

  • l’ordre des joueurs peut être dans un sens,
  • la circulation des pions sur la piste, elle, est dans l’autre.

Oui, c’est un petit truc qui surprend.

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3) Que se passe-t-il quand on obtient un 6 ?

À chaque 6 obtenu, le joueur a le choix :

  • soit déplacer un pion déjà sur la piste,
  • soit introduire un nouveau pion depuis la case départ.

Mais attention, il y a une exception importante, et elle revient souvent dans les disputes de salon.

Si l’un des pions d’un joueur est déjà sur la case de départ et que le joueur obtient un 6, il est obligé de faire avancer ce pion sur la piste sans en introduire un nouveau.

En clair : si vous avez déjà un pion positionné sur votre case de départ (la première case d’entrée sur la piste) et que vous faites 6, vous devez bouger celui-là. Vous ne pouvez pas empiler une stratégie du type « je sors un autre pion à la place ».

4) Les autres chiffres (1, 2, 3, 4, 5)

Pour les autres chiffres, c’est plus simple :

  • seul un pion déjà en lice (déjà sur la piste) peut être bougé.

Donc si vous n’avez aucun pion sorti et que vous faites 3, par exemple : c’est un tour « perdu ». Vous attendez.

5) Capturer un pion adverse (renvoi à la case départ)

C’est la règle la plus satisfaisante du jeu. Et la plus cruelle.

  • Si votre pion atterrit sur une case déjà occupée par un adversaire : le pion adverse retourne à la case départ.
  • De même, si le pion d’un autre joueur se trouve sur votre espace de départ et que vous lancez un 6 (et que vous sortez) : le pion de l’adversaire est renvoyé à la case départ.

Deux précisions pratiques :

  1. Il faut bien atterrir exactement sur la case pour renvoyer. Passer au dessus ne fait rien.
  2. On ne « mange » pas ses propres pions. Si une variante de plateau permettrait théoriquement d’avoir deux pions de la même couleur sur la même case, en pratique on évite. La règle standard, c’est une case occupée par un seul pion, point.

Ce mécanisme fait que le plateau n’est jamais vraiment safe tant que tu es sur la boucle principale.

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6) Faire un tour complet et entrer dans la zone finale

Lorsqu’un pion a effectué un tour de piste, il entre dans la zone finale de sa couleur.

Règles clés :

  • Un pion ne peut effectuer plus d’un tour de piste. Une fois la boucle faite, l’objectif c’est la ligne d’arrivée, pas de repartir pour un second tour.
  • Un pion ne peut entrer dans la zone finale que si le joueur obtient le nombre exact pour pouvoir y entrer.
  • Dans la zone finale, les pions sont à l’abri : aucun autre joueur ne peut entrer dans la zone finale d’un adversaire.
  • Dans cette portion terminale du plateau, les déplacements se font uniquement du nombre de cases indiqué par le dé, dans le sens des flèches.

Le « nombre exact », c’est important. Exemple simple : il vous reste 2 cases avant la dernière case finale, vous faites 3. Vous ne pouvez pas avancer. Vous restez où vous êtes. C’est le genre de règle qui rallonge la fin de partie et qui rend les derniers tours un peu tendus.

Comment gagner une partie de trouble ?

Le premier joueur qui :

  • déplace les quatre pions de sa couleur une fois autour de la piste,
  • et les mène jusqu’au terme de la zone finale,

est le gagnant.

Ensuite, selon les règles souvent indiquées : le jeu peut continuer pour déterminer le deuxième et le troisième. Dans la vraie vie, ça dépend. Parfois on s’arrête dès qu’il y a un vainqueur, surtout avec des enfants petits. Parfois on continue parce que « non mais moi je veux savoir qui est deuxième ».

Petites précisions et variantes de table (selon les familles)

Il y a toujours des mini variantes qui apparaissent, même sans s’en rendre compte. Je les liste ici pour éviter les surprises, ou au moins pour que vous puissiez trancher avant de jouer.

Le sens de jeu

Certaines tables jouent dans le sens des aiguilles d’une montre, juste par habitude. La règle peut indiquer l’inverse. Décidez, et gardez le même sens toute la partie.

Deux joueurs avec 8 pions

Oui, c’est autorisé dans beaucoup de versions. Ça rend la partie plus longue, plus chaotique aussi. Mais c’est souvent mieux que d’avoir un plateau vide à deux.

Le niveau de « méchanceté »

Techniquement, le jeu est fait pour renvoyer les autres à la base, souvent. Mais si vous jouez avec des enfants de 5 ans qui prennent ça très à cœur, vous pouvez décider une règle maison du type : « on ne renvoie pas pendant les 5 premières minutes ». Ça n’est pas la règle officielle, mais ça peut sauver une soirée.

En résumé

Le Trouble, c’est un jeu très simple à apprendre : obtenir un 6 pour sortir, avancer, renvoyer les adversaires à la base, puis rentrer dans sa zone finale avec le nombre exact. Et malgré le hasard, il y a une vraie petite tension, surtout quand plusieurs pions approchent de la fin et que tout le monde guette le coup parfait.

Si vous devez retenir une seule chose : le 6 fait tout démarrer, et la zone finale se mérite. Exactement. Pas à peu près.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu Trouble et à partir de quel âge est-il recommandé ?

Le Trouble est un jeu de société amusant et simple, apprécié des enfants à partir de 5 ans. Il combine hasard et petits choix stratégiques, ce qui peut aussi rendre les adultes compétitifs.

De quoi ai-je besoin pour jouer au Trouble ?

Pour jouer au Trouble, il faut une unité de jeu en plastique (la base), un plateau de jeu avec la piste et les zones finales, un dé POP-O-MATIC (le dôme à presser), 16 pions répartis en 4 couleurs (4 pions par joueur) et 4 pieds en caoutchouc pour stabiliser le plateau. Le jeu se joue idéalement à 2 à 4 joueurs.

Comment se déroule une partie typique de Trouble ?

Une partie se déroule en préparant le plateau, plaçant les pions sur leur zone de départ, déterminant qui commence, puis en lançant le dé POP-O-MATIC pour sortir des pions avec un 6. Les joueurs avancent autour de la piste, renvoient les adversaires à la base s'ils tombent sur eux, et doivent entrer dans leur zone finale avec un nombre exact. Le premier joueur à rentrer ses 4 pions gagne.

Quelles sont les règles importantes concernant la sortie des pions, les collisions et l'entrée dans la zone finale ?

Pour sortir un pion de la base, il faut obtenir un 6 au dé POP-O-MATIC. Les collisions surviennent lorsqu'un pion atterrit sur une case occupée par un adversaire; ce dernier est alors renvoyé à sa base. Pour entrer dans la zone finale, il faut avancer son pion avec le nombre exact obtenu au dé.

Peut-on jouer à Trouble à deux joueurs et comment cela fonctionne-t-il ?

Oui, à deux joueurs, on peut jouer avec deux couleurs chacun, soit 8 pions par joueur. Cela rend la partie plus longue et plus dynamique car il y a plus d'interactions sur le plateau avec davantage de risques de renvoyer les pions adverses à la base.

Comment préparer correctement le plateau de jeu avant de commencer une partie ?

Pour préparer le plateau, retournez l'unité de jeu en plastique et placez-y le plateau. Insérez les quatre pieds en caoutchouc dans les trous situés à l'arrière du plateau pour assurer sa stabilité. Vérifiez que tout est bien stable avant de commencer pour éviter que le plateau ne glisse lors du pressage du dé POP-O-MATIC.