Le Tarot, c’est un jeu de cartes très français, très vivant, et franchement assez addictif une fois qu’on a compris le rythme. Il a ce truc particulier où tu dois prendre des risques, calculer, observer les autres, et parfois… accepter qu’une mauvaise décision au début te coûte cher à la fin. Ça se joue traditionnellement à 4 joueurs avec un jeu de 78 cartes, et le but est simple sur le papier : finir avec le plus de points.
Sauf que, évidemment, tout se complique dès qu’on parle du chien, des enchères, des atouts, des oudlers, de l’Excuse… Bref. Ici, je te pose les règles du Tarot de manière claire, avec les points importants, les exceptions qui comptent, et les détails qui font gagner des parties.
Le matériel : les 78 cartes du Tarot
Un jeu de Tarot, c’est :
- 56 cartes « classiques » réparties en 4 couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle), de l’As au Roi.
- Une carte supplémentaire par couleur : le Cavalier, placé entre le Valet et la Dame.
- 21 atouts numérotés de 1 à 21.
- Une carte spéciale : l’Excuse, qui joue le rôle de joker.
Et dès que tu joues, tu te rends compte que toutes les cartes n’ont pas le même poids. Certaines sont littéralement des pivots de la partie.

Les oudlers : les 3 cartes qui changent tout
Au Tarot, on appelle « oudlers » trois cartes majeures :
- L’atout 21
- L’atout 1 (qu’on appelle « le Petit »)
- L’Excuse
Chaque oudler vaut 5 points au comptage (on y revient), mais surtout, ils déterminent l’objectif de points du preneur. Plus tu as d’oudlers dans tes plis, moins tu as besoin de points pour gagner ton contrat.
C’est pour ça que le Petit, par exemple, c’est une obsession. Tu peux gagner une partie sur un Petit bien géré, ou la perdre sur un Petit au mauvais moment.
Mise en place : distribution et chien
À 4 joueurs, la distribution se fait face cachée.
Une règle traditionnelle pour démarrer : celui qui a la carte la plus basse (selon la convention de la table) devient donneur. Ensuite, le donneur tourne à chaque manche.
Le donneur distribue 3 cartes par 3 cartes à chaque joueur, jusqu’à ce que chacun ait sa main complète, et il forme au passage le « chien » : un paquet de 6 cartes mises de côté, face cachée.
Le chien est au centre de beaucoup de décisions, parce que, selon le contrat, il pourra être pris (ou non) par le preneur.
Les enchères : prendre ou passer
Une fois les cartes en main, chaque joueur annonce s’il passe ou s’il prend.
Dans ta version de règles, on retient un schéma simple :
- Chaque prise vaut une base de 25 points.
- Le joueur qui « prend » devient le preneur.
- Les autres joueurs deviennent une équipe contre lui.
En pratique, selon les variantes, il existe plusieurs niveaux d’enchères (petite, garde, garde sans, garde contre). Ici, on garde l’essentiel demandé : la garde double le score total. Donc si tu joues « garde », tout ce qui sera gagné ou perdu à la fin sera multiplié.
Et oui, ça pique quand tu te rates.
Le chien : ce que le preneur a le droit de faire
Quand un joueur prend, il récupère le chien (les 6 cartes), les ajoute à sa main, puis il doit écarter 6 cartes (faire l’écart).
Mais attention : certaines cartes sont interdites à l’écart.
Le preneur ne peut pas écarter :
- Les Rois
- Les oudlers (21, Petit, Excuse)
Le preneur choisit donc 6 cartes « jetables », et après ça, le jeu commence.
Les cartes écartées comptent pour le preneur à la fin (dans la plupart des règles), donc l’écart n’est pas juste une poubelle. C’est aussi une petite réserve de points. Ou au contraire, un endroit où tu planques des cartes dangereuses.
Déroulement d’un pli : comment on joue une levée
Le premier joueur est celui à gauche du donneur. Il entame (il joue la première carte du pli), et ensuite on tourne dans le sens habituel.
Les règles de suivi et de coupe, dans les principes que tu as donnés, sont décrites ainsi :
- Le premier joueur joue une couleur (ou un atout).
- Les autres doivent suivre la couleur si possible.
- Si on ne peut pas suivre, on joue un atout.
- Le pli est remporté par le plus fort atout joué, ou sinon par la plus forte carte de la couleur demandée.
- L’Excuse ne remporte jamais le pli.
Petite note parce que c’est souvent confus au début : dans certaines tables, il existe une obligation de monter à l’atout ou de fournir à défaut. Mais ici, on s’en tient à ces règles-là.
Et un point important issu de ton contexte : il n’y a pas de couleur obligatoire, dans le sens où, selon la variante décrite, « n’importe quelle carte peut être jouée ». Honnêtement, si tu joues en club ou avec des joueurs expérimentés, vérifie la règle exacte à la table, parce que l’obligation de fournir est normalement centrale. Mais on reste cohérent avec les règles que tu as listées.

Le cas particulier de l’Excuse
L’Excuse est spéciale. Vraiment.
- Elle peut être jouée à presque n’importe quel moment comme une carte de « dégagement ».
- Elle ne gagne pas le pli.
- Elle est conservée par son propriétaire.
Mais du coup, si elle ne va pas dans le pli gagné, il faut compenser. Dans la règle donnée : à la fin de la manche, l’Excuse est « remplacée » par une carte de faible valeur prise dans les plis précédents.
Dans ton contexte, on retrouve aussi ceci :
- « Le joueur doit donner une carte sans valeur après le tour pour compléter le pli ». C’est l’idée : tu ne peux pas juste jouer l’Excuse et ne rien perdre. Tu rends une petite carte à l’équipe qui a remporté le pli, pour équilibrer.
Et attention au piège classique : si l’Excuse est jouée au dernier pli, elle peut être perdue. Ton contexte le dit clairement : « Excuse perdue si jouée last round ». Donc règle de prudence : évite de poser l’Excuse en toute fin, sauf si tu sais exactement ce que tu fais (et que la table joue ainsi).
Les équipes : preneur contre les trois autres
À 4, c’est direct :
- 1 preneur contre 3 défenseurs.
Les défenseurs n’ont pas besoin de « se parler » officiellement, mais ils jouent ensemble : ils essaient de faire chuter le preneur en l’empêchant d’atteindre son seuil de points.
Ça crée un jeu assez psychologique : parfois tu sais que tu dois sacrifier une levée pour que ton partenaire de défense récupère une meilleure position ensuite. Sauf que tu n’es pas censé savoir ce qu’il a. Donc tu lis les cartes, les coupes, les hésitations.

Comptage des points : valeurs des cartes
À la fin de la manche, on compte les plis du preneur d’un côté, ceux de la défense de l’autre. Les totaux doivent s’équilibrer : dans ton contexte, la somme doit faire 91 points au total. C’est la référence utilisée ici.
Les valeurs données :
- Oudlers (21, Petit, Excuse) : 5 points chacun
- Roi : 5 points
- Dame : 4 points
- Cavalier : 3 points
- Valet : 2 points
- Les autres cartes : elles comptent par paires pour faire 1 point (selon la méthode de comptage usuelle, on regroupe en paquets de deux cartes)
Ce détail du comptage par paires, il est important, parce que sinon on se trompe vite. On ne compte pas « chaque petite carte vaut 0,5 » à la main n’importe comment, on regroupe.
Objectif du preneur : combien de points pour gagner
Le preneur doit atteindre un certain seuil, qui dépend du nombre d’oudlers qu’il a remportés.
Selon ton contexte, le preneur gagne s’il atteint :
- 56 points (avec 0 oudler)
- 51 points (avec 1 oudler)
- 41 points (avec 2 oudlers)
- 36 points (avec 3 oudlers)
Tu vois l’idée : plus tu sécurises les oudlers, plus ton contrat devient « facile » en points bruts. D’où l’importance de protéger le Petit, et de ne pas offrir le 21 gratuitement.
Calcul du score : base, contrat, multiplicateurs
Le principe dans ton contexte :
- Le contrat a une base de 25 points.
- Le preneur gagne 25 + des points supplémentaires (selon l’écart entre ce qu’il a fait et ce qu’il devait faire).
- Si c’est une garde, on double le score total.
Ce qui compte, c’est que le Tarot n’est pas un simple « j’ai gagné donc +1 ». La marge compte. Un preneur qui fait juste le minimum ne marque pas autant qu’un preneur qui surperforme, et inversement, une chute peut coûter très cher surtout avec une garde.

Petit au bout : le bonus qui renverse une table
« Petit au bout », c’est quand l’atout 1 (le Petit) est joué au dernier pli, et que son camp remporte ce dernier pli.
Dans la règle que tu as donnée :
- Si le Petit n’est pas perdu, il ajoute 10 points au camp gagnant (preneur ou défense).
- Ce bonus est multiplié par l’enchère (donc par exemple, en garde, ça devient encore plus lourd).
Concrètement, tu peux avoir une manche où le preneur semblait bien parti… et il perd tout sur un Petit au bout raté. C’est violent, mais c’est aussi pour ça que le Tarot est aussi fun.
Grand chelem : gagner tous les plis
Le « grand chelem », c’est réussir à faire tous les plis.
Dans ton contexte :
- S’il est annoncé avant que le chien soit vu, et réussi : +400 points
- S’il est réussi sans annonce : +200 points
- S’il est annoncé mais raté : -200 points
Et tu mentionnes aussi le « petit chelem » : « seulement un pli laissé aux adversaires ». Ce n’est pas toujours scoré pareil selon les variantes, mais l’idée est là : c’est une performance presque parfaite.
Quelques rappels pratiques (ceux qui évitent les disputes)
Il y a toujours un moment où quelqu’un dit « non mais chez nous on fait pas comme ça ». Donc, pour rester stable, voici les points clés alignés avec ton contexte :
- Le chien fait 6 cartes.
- Le preneur prend le chien et écarte 6 cartes, sans Rois ni oudlers.
- L’Excuse ne gagne pas un pli et reste au joueur, avec compensation en fin de manche.
- L’Excuse peut être perdue si jouée au dernier pli (selon cette règle).
- Le total des points preneur + défense doit faire 91.
- Les oudlers influencent le seuil à atteindre (56, 51, 41, 36).
Et un conseil tout simple, mais réel : avant de lancer une partie, mettez-vous d’accord sur 2 ou 3 points sensibles (gestion de l’Excuse, obligations exactes de coupe et de montée, type d’enchères). Ça évite les débats au milieu de la manche, quand tout le monde est déjà un peu tendu.
Conclusion : comprendre les règles, puis apprendre à jouer
Les règles du Tarot, ça peut sembler long, mais une fois que tu as : enchères, chien, plis, oudlers, Excuse, comptage… le jeu devient très fluide. Et après, le vrai plaisir commence.
Parce que gagner au Tarot, ce n’est pas juste « avoir des bonnes cartes ». C’est savoir quand prendre, quand temporiser, quand faire tomber les atouts, quand protéger le Petit, quand laisser filer une levée pour mieux contrôler la suivante. Un jeu de calcul, oui, mais aussi de lecture. Et parfois de culot.
Si tu veux, je peux aussi te faire une version ultra courte des règles (format mémo), ou un exemple de manche complète avec un comptage final étape par étape.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le Tarot et comment se joue-t-il ?
Le Tarot est un jeu de cartes français traditionnellement joué à 4 joueurs avec un jeu de 78 cartes. Le but est de finir avec le plus de points en prenant des risques, en calculant et en observant les autres joueurs. Il combine stratégie, enchères et gestion des cartes spécifiques comme les atouts et les oudlers.
Quels sont les éléments spécifiques du jeu de Tarot ?
Le jeu de Tarot comprend 78 cartes : 56 cartes classiques réparties en 4 couleurs (pique, cœur, carreau, trèfle) avec des figures supplémentaires comme le Cavalier, 21 atouts numérotés de 1 à 21, et une carte spéciale appelée l'Excuse qui sert de joker.
Que sont les oudlers dans le Tarot et quelle est leur importance ?
Les oudlers sont trois cartes majeures : l'atout 21, l'atout 1 (appelé 'le Petit') et l'Excuse. Ils valent chacun 5 points au comptage et déterminent l'objectif de points que doit atteindre le preneur pour gagner son contrat. Leur gestion est cruciale pour remporter la partie.
Comment se déroule la distribution des cartes et qu'est-ce que le chien ?
À 4 joueurs, le donneur distribue les cartes face cachée par paquets de 3 jusqu'à ce que chaque joueur ait sa main complète. En même temps, il forme le 'chien', un paquet de 6 cartes mises de côté face cachée. Le chien peut être récupéré par le preneur selon le contrat choisi.
Quelles sont les règles des enchères dans le Tarot ?
Après la distribution, chaque joueur annonce s'il passe ou prend. Le joueur qui prend devient le preneur et engage une base de 25 points. Des niveaux d'enchères existent, notamment la 'garde' qui double le score total final. Les autres joueurs forment une équipe contre le preneur.
Que signifie écarter des cartes après avoir pris le chien ?
Le preneur récupère les 6 cartes du chien puis doit écarter 6 cartes dites 'jetables', sans pouvoir écarter les Rois ni les oudlers (21, Petit, Excuse). Ces cartes écartées comptent généralement pour lui à la fin et peuvent servir à protéger ou dissimuler certaines cartes stratégiques.

