Le Rummikub, c’est un de ces jeux qui sortent souvent en fin de repas. Pas besoin de connaître 40 pages de règles, pas besoin non plus d’avoir « l’esprit échecs ». On aligne des chiffres, on bidouille des combinaisons, on se bloque un peu, puis d’un coup on voit un coup malin et tout le monde fait semblant de ne pas être vexé.
Le principe est simple, mais il y a plein de petits détails qui changent tout. Notamment les 30 points du premier coup, les jokers, et surtout cette liberté un peu grisante de réorganiser les tuiles déjà posées sur la table. Oui, on a le droit. Et oui, ça peut mettre le bazar, dans le bon sens du terme.
Dans cet article, je te donne la règle du Rummikub clairement, avec les actions autorisées et les points qui font souvent débat autour de la table.
Matériel et mise en place
Pour jouer au Rummikub, il te faut :
- 2 à 4 joueurs (certaines variantes existent au-delà, mais la règle classique est pensée pour 4).
- 106 tuiles numérotées de 1 à 13, en 4 couleurs : jaune, rouge, noir, bleu. Chaque tuile existe en double.
- 2 jokers (tuiles avec un personnage).
- 4 chevalets pour cacher tes tuiles.
Distribution
Chaque joueur pioche 14 tuiles au hasard et les place sur son chevalet, face cachée pour les autres. Le reste des tuiles forme la pioche, posée au centre.
Qui commence ?
Chaque joueur pioche une tuile. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence. Ensuite, on joue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Petite précision qui évite une discussion : en général, le joker pioché pour déterminer le premier joueur est soit remis dans la pioche et on repioche, soit considéré comme 0. Choisis une convention avant de commencer, ça évite le flou.
But du jeu
Le but est de poser toutes ses tuiles sur la table en créant des combinaisons valides.
Les combinaisons valides sont de deux types :
- Les suites : au moins 3 tuiles consécutives (ex : 5, 6, 7) de la même couleur.
- Les séries : au moins 3 tuiles du même chiffre (ex : trois « 9 ») de couleurs différentes.
Et c’est tout. Enfin, c’est tout sur le papier.
Les combinaisons autorisées (avec des exemples simples)
1) Les suites
Une suite doit respecter :
- même couleur
- chiffres consécutifs
- minimum 3 tuiles
Exemples valides :
- 2 rouge, 3 rouge, 4 rouge
- 10 bleu, 11 bleu, 12 bleu, 13 bleu
Exemples invalides :
- 2 rouge, 3 rouge, 5 rouge (il manque le 4)
- 7 rouge, 8 bleu, 9 rouge (couleur mélangée)
2) Les séries
Une série doit respecter :
- même chiffre
- couleurs toutes différentes
- minimum 3 tuiles
Exemples valides :
- 8 rouge, 8 bleu, 8 noir
- 12 jaune, 12 rouge, 12 bleu, 12 noir
Exemple invalide :
- 6 rouge, 6 rouge, 6 bleu (couleur répétée)
Débuter la partie : la règle des 30 points
C’est la règle que les gens oublient le plus souvent.
Pour poser tes premières tuiles, tu dois faire au moins 30 points sur la table, en une ou plusieurs combinaisons posées pendant ton tour.
- Les points sont simplement la somme des chiffres des tuiles posées.
- Tu peux poser une suite, une série, ou plusieurs combinaisons.
- Tant que tu n’as pas atteint ces 30 points, tu ne peux pas « entrer dans le jeu » en posant.
Exemple :
- Suite 10, 11, 12 (même couleur) : total 33, tu peux démarrer.
- Série de 9 (9+9+9) : total 27, pas suffisant. Tu dois piocher.
Et si tu ne peux pas poser 30 points au moment de ton tour ? Tu pioches 1 tuile et tu passes ton tour.
Important : une fois que tu as fait ton entrée (les 30 points atteints une première fois), tu joues ensuite normalement, sans minimum.
Déroulement d’un tour (une fois que tu es « entré »)
À ton tour, tu as le choix :
- Poser des combinaisons depuis ton chevalet.
- Compléter des combinaisons déjà sur la table.
- Réorganiser la table (en respectant les combinaisons valides à la fin de ton tour).
- Si tu ne fais rien de tout ça, tu pioches 1 tuile et tu termines ton tour.
Le cœur du Rummikub, c’est vraiment le point 3. C’est là que le jeu devient plus vivant que « je pose ma suite et au suivant ».

Ce que tu as le droit de faire sur les combinaisons déjà posées
Tant que, à la fin de ton tour, toutes les tuiles sur la table forment uniquement des suites et des séries valides, tu peux manipuler les groupes.
Voici les actions les plus courantes, avec les règles à respecter.
Récupérer un joker (et comment)
Si un joueur a utilisé un joker dans une combinaison, tu peux le récupérer, à condition de :
- remplacer immédiatement le joker par la tuile exacte qu’il représente
- et utiliser le joker tout de suite dans une autre combinaison pendant ton tour
Exemple : Sur la table : 7 bleu, joker, 9 bleu. Le joker vaut 8 bleu.
Si tu as le 8 bleu, tu peux le poser à la place du joker, prendre le joker, mais tu ne peux pas le garder sur ton chevalet. Tu dois le rejouer immédiatement.
Ça, c’est une règle qui change vraiment la dynamique. Les jokers ne sont pas « intouchables », mais ils ne sont pas gratuits non plus.
Ajouter une tuile à une extrémité
Tu peux compléter une suite ou une série.
Exemples :
- Suite 3, 4, 5 rouge : tu peux ajouter 2 rouge ou 6 rouge.
- Série de 11 (11 rouge, 11 bleu, 11 noir) : tu peux ajouter 11 jaune.
Simple, efficace, souvent ça débloque.
Le coup « j’ajoute d’un côté pour prendre de l’autre »
Une règle souvent jouée dans un esprit très Rummikub : tu peux ajouter une tuile à l’extrémité d’une suite pour libérer une tuile à l’autre extrémité, puis l’utiliser immédiatement.
Exemple : Sur la table : 2, 3, 4 (même couleur).
Tu ajoutes le 1 au début, la suite devient 1, 2, 3, 4. Et tu peux retirer le 4, pour l’utiliser ailleurs immédiatement.
Attention quand même : tu ne peux pas laisser une combinaison invalide derrière toi. Donc tu ne peux retirer une tuile que si le groupe restant est encore valide (au moins 3 tuiles).
Prendre une tuile d’une combinaison, mais la remplacer
Tu as le droit d’utiliser une tuile qui est déjà sur la table, à condition de la remplacer pour que la combinaison reste valide.
C’est une règle logique : la table est un terrain commun, mais tu n’as pas le droit de casser un groupe sans le réparer.
Diviser une suite en deux
Tu peux couper une suite longue en deux suites, tant que chaque nouvelle suite reste valide (minimum 3 tuiles).
Exemple : Sur la table : 6, 7, 8, 9, 10 (même couleur).
Tu peux la séparer en 6, 7, 8 et 9, 10… sauf que 9, 10 ce n’est pas valide (2 tuiles seulement). Donc ici, tu ne peux pas.
Par contre, si tu ajoutes 11 de la même couleur, tu peux faire : 6, 7, 8 et 9, 10, 11.
L’exemple classique qu’on voit souvent : Si 6, 7, 8, 9, 10 est posé, tu peux jouer pour obtenir 6, 7, 8 et 9, 10, 11. Oui, mais seulement si tu fournis le 11.
Retirer une tuile d’une combinaison de plus de 3
Si une combinaison a 4 tuiles ou plus, tu peux parfois en retirer une pour la réutiliser, à condition que le groupe restant soit encore valide.
Exemples :
- Série de 5 avec 4 couleurs : tu peux retirer un 5, il reste une série de 3.
- Suite 4, 5, 6, 7 : tu peux retirer le 7, il reste 4, 5, 6. Tu peux aussi retirer le 4, il reste 5, 6, 7. Mais tu ne peux pas retirer le 5 ou le 6, sinon tu brises la continuité.
Les jokers : règles essentielles
Les jokers remplacent n’importe quelle tuile, dans une suite ou une série.
Mais garde en tête :
- Un joker n’a pas une valeur « fixe » tant qu’il est sur la table, il représente juste la tuile manquante dans la combinaison.
- Tu peux récupérer un joker uniquement en le remplaçant par la tuile exacte, et en le rejouant immédiatement.
- Si un joker reste sur ton chevalet en fin de partie, il te coûte très cher en points (on en reparle plus bas).
Et oui, un joker peut t’aider à atteindre les 30 points pour démarrer, selon la façon dont vous choisissez de compter sa valeur. La règle la plus simple à table : le joker compte comme la valeur de la tuile qu’il remplace dans la combinaison posée.

Comment gagner une partie de Rummikub
La victoire est très directe : le premier joueur qui n’a plus aucune tuile sur son chevalet gagne.
Ça veut dire qu’un tour peut se terminer brutalement. Un joueur semblait bloqué, puis il réorganise toute la table, pose 8 tuiles d’un coup, et fin de l’histoire.
Comptage des points (pour départager ou jouer en plusieurs manches)
Quand un joueur gagne, les autres additionnent la valeur des tuiles restantes sur leur chevalet.
- Ce total devient des points négatifs.
- Le gagnant récupère souvent, selon les habitudes, la somme des points négatifs des autres en points positifs. Ce n’est pas obligatoire, mais c’est une façon classique de jouer en manches.
Règle importante : un joker non joué sur ton chevalet vaut 30 points négatifs.
Exemple : Il te reste 12 rouge, 13 bleu, joker.
Score : 12 + 13 + 30 = 55 points négatifs.
Aïe.
Petits points qui évitent les disputes (et rendent la partie plus fluide)
À la fin de ton tour, tout doit être propre
Tu peux faire des manipulations compliquées, déplacer plein de tuiles, tester des trucs. Mais à la fin de ton tour : la table doit montrer uniquement des suites et séries valides, chacune avec au moins 3 tuiles.
Si ce n’est pas le cas, en général tu dois « annuler » ton tour et remettre la table comme avant. Certaines familles jouent plus souple, mais la règle standard est stricte.
Prends ton temps, mais pas trop
Officiellement, il n’y a pas de chrono. En vrai, si tu commences à reconstruire tout le plateau, les autres peuvent décrocher. Un bon compromis : annoncer « je réorganise » et faire ça de manière lisible, par petits groupes.
Le Rummikub, c’est aussi un jeu d’opportunisme
Tu n’es pas obligé de « jouer petit ». Si tu vois une occasion de libérer un joker, de casser une suite longue, de transformer une série en deux suites, fais-le. C’est même un peu l’âme du jeu.
Récap rapide de la règle du Rummikub
- 14 tuiles par joueur, le reste en pioche.
- Objectif : poser toutes ses tuiles.
- Combinaisons : suites (même couleur, consécutif) ou séries (même chiffre, couleurs différentes), minimum 3.
- Pour démarrer : poser au moins 30 points en une fois, sinon piocher.
- Ensuite : tu peux poser, compléter, réorganiser, tant que tout est valide à la fin du tour.
- Le joker remplace n’importe quelle tuile, mais s’il reste sur ton chevalet : 30 points négatifs.
- Premier joueur sans tuiles : gagnant.
Voilà. Après, la vraie règle non écrite, c’est celle-ci : plus vous jouez, plus vous devenez créatifs avec la table. Et c’est là que le Rummikub devient vraiment addictif.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le Rummikub et à combien de joueurs peut-on y jouer ?
Le Rummikub est un jeu de société familial qui se joue généralement en fin de repas. Il est conçu pour 2 à 4 joueurs, bien que certaines variantes permettent plus de participants.
Quels sont les objectifs principaux du jeu de Rummikub ?
Le but du Rummikub est de poser toutes ses tuiles sur la table en créant des combinaisons valides, soit des suites (au moins 3 tuiles consécutives de la même couleur) ou des séries (au moins 3 tuiles du même chiffre mais de couleurs différentes).
Comment débuter une partie de Rummikub ? Quelle est la règle des 30 points ?
Pour commencer à poser des tuiles, il faut réaliser un premier coup totalisant au moins 30 points en additionnant les chiffres des tuiles posées sur une ou plusieurs combinaisons. Tant que ce seuil n'est pas atteint, on ne peut pas entrer dans le jeu et on doit piocher.
Quelles sont les règles concernant les jokers dans le Rummikub ?
Le Rummikub inclut 2 jokers qui peuvent remplacer n'importe quelle tuile pour compléter une combinaison. Ils offrent une grande liberté stratégique, notamment lors de la réorganisation des tuiles déjà posées sur la table.
Que signifie "réorganiser les tuiles" dans le Rummikub et pourquoi est-ce important ?
Réorganiser les tuiles consiste à déplacer et modifier les combinaisons déjà posées sur la table pour poser plus de ses propres tuiles. Cette liberté stratégique peut bouleverser la partie et est au cœur du jeu, mais il faut toujours finir son tour avec des combinaisons valides.
Comment se déroule un tour après avoir "entré" dans le jeu au Rummikub ?
Une fois entré (après avoir posé au moins 30 points), à chaque tour, un joueur peut poser des combinaisons depuis son chevalet, compléter celles déjà sur la table, réorganiser toutes les tuiles posées ou piocher une tuile s'il ne peut rien faire. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.

