Le rami, c’est un de ces jeux de cartes que tout le monde croit connaître… jusqu’au moment où quelqu’un pose un joker « un peu comme il veut », qu’un autre jure que l’As vaut 1, et qu’un troisième annonce qu’il faut « obligatoirement 51 points pour descendre ». Et là, bizarrement, la partie se transforme en débat de famille.
Donc voilà. Ici, je te mets une version claire et jouable des règles du rami, basée sur la pratique la plus courante en France avec 2 jeux de 52 cartes et les jokers. Le but est simple, mais le jeu a plein de petites subtilités qui font la différence entre « je pose trois cartes et je prie » et « je contrôle la table ».
Le matériel et le nombre de joueurs
Pour jouer au rami, il te faut :
- 2 jeux de 52 cartes (donc 104 cartes)
- les jokers (en général 4 jokers si tu as 2 jeux complets)
- 2 à 5 joueurs (ça marche à 2, mais à 3 ou 4 c’est souvent plus vivant)
On joue généralement assis autour d’une table, avec une zone commune au centre pour les combinaisons posées, une pioche (le talon) et une défausse.
Le but du jeu
Le but du rami : être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.
Pour y arriver, tu poses des combinaisons valides (ensembles ou suites) sur la table. Au fil de la partie, tu peux aussi ajouter des cartes aux combinaisons déjà posées, par toi ou par les autres, tant que ça reste correct.
Quand un joueur n’a plus de cartes en main, la manche s’arrête et on compte les points.

Les combinaisons au rami
Il existe trois grands types de combinaisons.
Brelan
Un brelan, c’est 3 cartes de même valeur.
Exemples :
- 7♣ 7♦ 7♥
- Roi♠ Roi♦ Roi♥
Selon les variantes, on accepte ou non deux cartes identiques venant des deux jeux (par exemple deux 7♦). En pratique, avec deux jeux, ça arrive. La plupart des tables l’acceptent. Si tu veux éviter la discussion, annonce la règle avant de commencer.
Carré
Un carré, c’est 4 cartes de même valeur.
Exemples :
- 9♠ 9♥ 9♦ 9♣
- As♣ As♦ As♥ As♠
Séquence (ou suite)
Une séquence, c’est une suite d’au moins 3 cartes consécutives de la même couleur (même symbole : cœur, carreau, trèfle, pique).
Exemples :
- 4♥ 5♥ 6♥
- Valet♣ Dame♣ Roi♣
- 10♠ Valet♠ Dame♠ Roi♠
Et là, point important : la suite doit être dans l’ordre, et toutes les cartes doivent être de la même couleur. Pas de mélange.
Ordre et valeur des cartes
L’ordre des cartes au rami est :
As / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 / Valet / Dame / Roi / As
Oui, l’As est spécial : il a une double valeur et peut être utilisé de deux manières.
L’As dans les suites
- As peut être avant le 2 : As, 2, 3 (As « bas »)
- As peut être après le Roi : Dame, Roi, As (As « haut »)
Par contre, on ne fait pas de boucle du style Roi, As, 2. Ça, non.
Valeur des cartes pour compter les points
Pour le calcul des points en fin de manche :
- 2 à 10 : valeur nominale
- Valet, Dame, Roi : 10 points
- Joker : il prend la valeur de la carte qu'il remplace
Valeur particulière de l'As
Dans la variante décrite ici, l'As se compte différemment selon sa position :
- As vaut 1 point s'il est posé avant un 2 dans une suite
- As vaut 11 points s'il est posé après un Roi
- As vaut 11 points dans un brelan ou un carré
Ce comptage sert surtout pour les pénalités quand tu gardes des cartes en main, et pour atteindre le seuil de pose initiale si tu joues avec une « ouverture » obligatoire.

Les jokers : comment ça marche (sans s'embrouiller)
Le joker peut remplacer n'importe quelle carte dans une combinaison.
Exemples :
- 7♣ 7♦ Joker (le joker devient 7♥ par exemple)
- 9♠ 10♠ Joker (le joker devient Valet♠)
Règles courantes à respecter :
- un seul joker par combinaison
- un joker ne peut pas rendre une combinaison « impossible » : il doit clairement représenter une carte précise
- une carte ne peut pas appartenir à deux combinaisons à la fois
Et un point pratique : si tu poses un joker dans une combinaison, certains groupes autorisent qu'un joueur le « récupère » plus tard en le remplaçant par la vraie carte. Exemple : tu as 9♠ 10♠ Joker (Valet♠). Si quelqu'un a Valet♠, il peut le poser et reprendre le joker dans sa main. Ce n'est pas universel, donc à décider avant la partie.

Mise en place : distribution et talon
- Mélange les 2 jeux (avec jokers).
- Distribue 13 cartes à chaque joueur, une par une, dans le sens horaire (ou anti horaire, mais choisis un sens et garde le).
- Le reste forme la pioche : le talon.
- Retourne la première carte du talon face visible : c'est le début de la défausse.
Chaque joueur garde ses 13 cartes en main, sans les montrer.
Déroulement d'un tour
Un tour se compose de quatre étapes qui se suivent dans l'ordre :
Étape 1 : Piocher
Tu dois choisir l'une de ces deux options :
- Prendre une carte du talon (pioche face cachée)
- Prendre la carte visible de la défausse (la dernière posée)
Étape 2 : Poser des combinaisons
Tu peux poser des combinaisons si possible et si autorisé selon les règles d'ouverture.
Étape 3 : Ajouter des cartes
Tu peux ajouter des cartes à des combinaisons déjà sur la table (les tiennes ou celles des autres).
Étape 4 : Se défausser
Tu termines ton tour en posant une carte face visible sur la défausse.
Important : tu dois toujours finir ton tour avec une défausse, sauf si tu finis la manche en posant ta dernière carte (selon la règle de fin choisie).
La règle des 51 points pour « descendre » (ouverture)
Dans beaucoup de variantes, tu ne peux pas poser tes premières combinaisons quand tu veux. Il faut d'abord « ouvrir » avec un minimum de points.
Ici, la règle donnée est : pour déposer la première fois, les combinaisons posées doivent représenter au moins 51 points.
En pratique, ça veut dire que tu peux poser une ou plusieurs combinaisons lors de ton premier dépôt, tant que le total atteint 51.
Exemples (selon le comptage indiqué) :
- Roi, Roi, Roi (30) + Dame, Dame, Dame (30) = 60 : ok
- 10, Valet, Dame, Roi, As dans la même couleur : tu comptes selon les valeurs, donc ça passe souvent très vite
Une fois que tu as « ouvert », tu peux ensuite poser librement les tours suivants : compléter, étendre, déposer petit à petit.
Séquence franche obligatoire (variante)
Le contexte mentionne aussi une règle qui existe sur certaines tables :
- après avoir ouvert, les joueurs doivent ensuite déposer une séquence franche : une suite d’au moins trois cartes consécutives de même couleur sans joker
Ce n’est pas la règle la plus universelle, mais si vous la jouez, annoncez le clairement avant la première manche, parce que ça change beaucoup la stratégie (tu gardes des suites propres, tu utilises le joker autrement, etc.).
Ajouter des cartes sur la table
Une fois des combinaisons posées sur la table, tu peux y ajouter des cartes, à ton tour, pour t’alléger la main.
Exemples :
- si une suite 5♥ 6♥ 7♥ est posée, tu peux ajouter 4♥ au début ou 8♥ à la fin
- si un brelan de 9 est posé, tu peux ajouter le quatrième 9 pour faire un carré
Règle clé : une carte ne peut pas quitter une combinaison déjà posée (sauf règle spéciale de récupération du joker, si vous l’autorisez). On ne démonte pas la table « pour reconstruire », sauf variantes très spécifiques.
Comment se termine une manche
La manche se termine quand un joueur se débarrasse de toutes ses cartes.
Deux cas existent souvent :
- soit tu peux finir en posant ta dernière carte dans une combinaison et la manche s’arrête immédiatement
- soit tu dois finir en te défaussant : ta dernière carte est une défausse finale
Choisissez une version et gardez la, sinon ça re discute à la dernière carte, forcément.

Comptage des points
Le rami se joue très souvent en plusieurs manches, avec un total de points. Le but devient alors d’avoir le moins de points possible (ou de ne pas atteindre le plafond).
Selon les règles fournies :
- le joueur qui ferme (qui n’a plus de cartes) marque moins 20
- s’il descend toutes ses cartes d’un seul coup (il pose tout en une fois) : moins 60
- les autres joueurs additionnent la valeur des cartes restantes dans leur main
- si un joueur n’a réalisé aucune combinaison durant la partie, il ne compte pas ses points et prend 100 points
Ensuite :
- la partie se termine quand un joueur atteint ou dépasse 1000 points
- et le gagnant final est celui qui a le score le plus bas (logique, puisqu’on accumule surtout des pénalités)
Petit conseil : notez les scores sur papier ou dans une note de téléphone, et faites le comptage calmement. Le rami est un jeu où on se trompe vite, surtout avec les As et les jokers.
Comment gagner : un peu de méthode, pas juste de la chance
Oui, il y a de la pioche. Mais le rami récompense surtout deux choses.
1. Savoir quand garder et quand poser
Si tu poses trop tôt, tu offres de la matière aux autres pour se débarrasser de leurs cartes en ajoutant sur tes combinaisons. Si tu poses trop tard, tu restes coincé avec une main lourde, pleine de figures à 10 points.
Le bon timing, c’est souvent : ouvrir dès que tu peux, puis poser de façon à garder de la flexibilité.
2. Regarder la défausse, vraiment
La défausse, c’est une mine d’infos.
Pose toi des questions simples :
- il jette des cœurs, donc il ne joue probablement pas une suite cœur
- il garde les 8 et jette les 9, bizarre… il vise peut être un brelan de 8
- deux Dames sont déjà sorties, est ce que mon brelan de Dame est encore réaliste
Et oui, mémoriser un minimum, ça fait gagner des manches.
3. Éviter de finir avec des grosses cartes
Si tu sens que la manche va se fermer bientôt, débarrasse toi des Valets, Dames, Rois, As, dès que possible. Garder des « 10 points » en main quand quelqu’un est sur le point de finir, c’est la punition classique.
Mini récap des règles du rami
- 2 jeux de 52 cartes + jokers, 2 à 5 joueurs
- 13 cartes par joueur
- à ton tour : tu pioches, tu poses si tu peux, tu complètes, puis tu te défausses
- combinaisons : brelan, carré, séquence (suite même couleur)
- As : peut être bas (avant 2) ou haut (après Roi)
- joker : remplace une carte, un seul joker par combinaison
- ouverture fréquente : au moins 51 points pour descendre
- fin de manche : un joueur n’a plus de cartes
- scoring : le gagnant fait moins 20, ou moins 60 s’il pose tout d’un coup, les autres comptent leurs cartes restantes, et la partie s’arrête à 1000 points
Dernier mot (avant de mélanger)
Le plus important au rami, ce n’est pas de réciter les règles comme un arbitre. C’est de se mettre d’accord sur 2 ou 3 points avant la première distribution : récupération du joker, obligation de défausse finale, séquence franche obligatoire ou non. Deux minutes de discussion au début, et tu évites vingt minutes de mauvaise foi à la fin.
Et après… tu joues. Tu lis la table. Tu fais semblant de ne pas avoir besoin de cette carte à la défausse. Classique.
Questions fréquemment posées
Quels sont le matériel et le nombre de joueurs nécessaires pour jouer au rami ?
Pour jouer au rami, il faut deux jeux de 52 cartes (soit 104 cartes) plus généralement 4 jokers, et de 2 à 5 joueurs. Le jeu est souvent plus vivant à 3 ou 4 joueurs, mais peut se jouer à 2.
Quel est le but du jeu de rami ?
Le but du rami est d'être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes en posant des combinaisons valides sur la table. On peut poser des ensembles ou suites, et ajouter des cartes aux combinaisons déjà posées tant que cela reste correct.
Quelles sont les combinaisons valides au rami ?
Il existe trois grands types de combinaisons : le brelan (3 cartes de même valeur), le carré (4 cartes de même valeur) et la séquence ou suite (au moins 3 cartes consécutives de la même couleur).
Comment fonctionne l'ordre et la valeur des cartes au rami ?
L'ordre des cartes est As / 2 / 3 / ... / Roi / As. L'As a une double valeur : il peut être utilisé comme As bas (avant le 2) ou As haut (après le Roi), mais on ne fait pas de boucle As-Roi-2. Pour compter les points, les cartes numérotées valent leur valeur nominale, Valet-Dame-Roi valent 10 points, et l'As vaut soit 1 point s'il est avant un 2 dans une suite, soit 11 points s'il est après un Roi ou dans un brelan/carré.
Comment utiliser les jokers dans une partie de rami ?
Le joker peut remplacer n'importe quelle carte dans une combinaison, mais on ne peut mettre qu'un seul joker par combinaison. Le joker doit représenter clairement une carte précise pour que la combinaison reste possible, et une carte ne peut appartenir qu'à une seule combinaison.
Quelles règles spécifiques faut-il annoncer avant de commencer une partie de rami ?
Il est conseillé d'annoncer avant la partie si l'on accepte ou non deux cartes identiques venant des deux jeux (par exemple deux 7♦) dans un brelan ou carré. De plus, il faut préciser si l'ouverture nécessite un certain seuil en points pour poser ses premières combinaisons afin d'éviter les débats pendant la partie.

