Qwirkle, c’est un de ces jeux qui ont l’air très simples quand on ouvre la boîte. Des tuiles en bois, des couleurs, des formes. Et puis tu joues deux tours, et tu comprends que tu viens de mettre le doigt dans un truc assez malin. Stratégique sans être lourd, accessible sans être simpliste. Et surtout, ça marche avec tout le monde, enfants, adultes, joueurs réguliers, personnes qui jurent « moi je n’aime pas les jeux compliqués ».
Dans cet article, je te donne la règle du Qwirkle clairement, avec le déroulé d’une partie, le comptage des points, les actions possibles, les erreurs interdites. Et à la fin, quelques conseils simples, parce que oui, on peut jouer au hasard… mais on peut aussi commencer à vraiment jouer.
Matériel et but du jeu
Matériel
Dans une boîte de Qwirkle, tu trouves en général :
- 108 tuiles au total
(c’est 3 séries de 36, avec 6 formes différentes et 6 couleurs différentes, chaque combinaison existe en triple) - un sac pour piocher
- de quoi noter le score, ou alors tu prends papier et crayon
Chaque tuile montre une forme (étoile, trèfle, losange, cercle, croix, carré selon l’édition) dans une couleur.
Objectif
Le but est de marquer le plus de points en posant des tuiles sur la table pour former des lignes.
Une ligne valide, c’est :
- soit une ligne de même couleur avec des formes toutes différentes
- soit une ligne de même forme avec des couleurs toutes différentes
Et le jeu tourne autour de ça. Créer, étendre, combiner, et parfois bloquer.
Nombre de joueurs et durée
- 2 à 4 joueurs
- une partie dure souvent 30 à 60 minutes, selon la vitesse et le niveau d’anticipation (et selon les débats autour des placements, oui)
Mise en place
- Mets toutes les tuiles dans le sac, mélange bien.
- Chaque joueur pioche 6 tuiles et les garde en main (sans les montrer, évidemment).
- Déterminez qui commence.
Qui commence ?
La règle classique : le joueur qui a, dans sa main, le plus grand groupe soit de même couleur, soit de même forme commence.
Exemple : si tu as 4 tuiles bleues (peu importe les formes), c’est un groupe de 4. Pareil si tu as 4 étoiles (peu importe les couleurs).
En cas d’égalité, vous départagez comme vous voulez (au feeling, au hasard, ou le plus grand nombre de tuiles utilisables d’un coup, bref).
Déroulement d’un tour
À ton tour, tu fais une action principale, et ensuite tu complètes ta main.
Tu as trois options.
Option 1 : poser une ou plusieurs tuiles
C’est l’action la plus courante.
Tu peux poser :
- une tuile
- ou plusieurs tuiles, mais à une condition très importante : elles doivent toutes être posées sur une seule et même ligne pendant ce tour.
Tu n’as pas le droit de faire deux petits coups séparés sur deux endroits différents du plateau dans le même tour, même si ça t’arrange.
Placement : comment poser correctement
Les tuiles se posent pour créer ou prolonger des lignes. Et chaque ligne affectée par ton placement doit rester valide.
Rappel, une ligne valide suit un des deux modèles :
- même couleur, formes toutes différentes
- même forme, couleurs toutes différentes
Et tu ne peux pas avoir de doublon dans une même ligne. Par exemple, dans une ligne « rouge », tu ne peux pas avoir deux fois la forme cercle rouge, ni deux fois la forme cercle tout court si c’est une ligne « formes identiques ». En gros, dans une ligne, chaque élément doit être unique selon la règle de la ligne.
Option 2 : échanger des tuiles
Si tu n’aimes pas ta main, ou si tu es coincé, tu peux échanger.
- Tu mets une ou plusieurs tuiles de ta main de côté
- Tu pioches le même nombre dans le sac
- Puis tu remets les tuiles échangées dans le sac
Important : quand tu échanges, tu ne poses rien ce tour-ci. C’est ton tour, point.
Option 3 : passer (cas rare)
Normalement, Qwirkle ne te fait pas souvent passer… mais ça peut arriver, surtout en fin de partie.
Si tu ne peux pas poser et que tu ne peux pas échanger (parce que le sac est vide), alors tu ne fais rien. Et ça peut déclencher la fin dans certains cas, on y revient plus bas.

Fin de tour : repiocher
Après avoir posé des tuiles (option 1), tu pioches dans le sac pour revenir à 6 tuiles en main.
Si le sac est vide, tu ne pioches pas. Tu joues avec ce qu’il te reste.
Règles de score
Le score, c’est la partie qui paraît « évidente » et qui pourtant fait faire des erreurs au début. Donc on prend calmement.
Points de base
Quand tu poses une tuile (ou plusieurs), tu marques :
- 1 point par tuile dans chaque ligne que tu complètes ou prolonges.
Ça veut dire quoi concrètement ?
- Si tu ajoutes une tuile à une ligne horizontale de 4, elle devient 5, tu marques 5 points pour cette ligne.
- Si la tuile touche aussi une ligne verticale (parce qu’elle croise), tu scores aussi cette ligne.
Donc oui, une seule tuile peut compter dans deux lignes, et tu marques les points des deux lignes. C’est même le cœur du jeu.
Double comptage quand une tuile est dans deux lignes
Si la tuile posée participe à une ligne horizontale et une verticale, tu comptes les points de la ligne horizontale (nombre total de tuiles dans cette ligne) plus les points de la ligne verticale (nombre total de tuiles dans cette ligne).
Une tuile peut donc rapporter beaucoup si elle fait un carrefour bien placé.
Bonus Qwirkle
Une ligne de six tuiles complétée (donc exactement 6, pas 7, pas 8) te donne un bonus.
Quand tu complètes une ligne de 6 tuiles, tu cries souvent « Qwirkle », mais ce n'est pas obligatoire. Tu gagnes 6 points de bonus, en plus des points normaux de la ligne.
Donc une ligne de 6 rapporte 6 points (un par tuile) plus 6 points bonus, soit un total de 12 points pour cette ligne au moment où tu la complètes.
Interdiction : une ligne ne peut pas dépasser 6
C'est une règle stricte.
- Tu n'as pas le droit de créer ou prolonger une ligne au-delà de 6 tuiles.
- Si une ligne est déjà à 6, elle est « fermée ». Tu ne peux plus y ajouter.
C'est important parce que ça structure toute la stratégie. Une ligne de 5, c'est une invitation. Une ligne de 6, c'est verrouillé.
Exemple de comptage (simple mais parlant)
Imaginons une situation où un joueur pose une tuile qui fait plusieurs choses.
Le joueur pose une tuile qui :
- prolonge une ligne de croix (même forme) de 2 à 3 tuiles, donc 3 points
- complète une ligne bleue qui atteint 3 tuiles, donc 3 points
- et complète une ligne rouge en posant la 6e tuile, donc 6 points pour la ligne + 6 points bonus Qwirkle
Total du tour
- 3 points (ligne croix)
- 3 points (ligne bleue)
- 6 points (ligne rouge)
- 6 points (bonus Qwirkle)
- = 18 points
Ce genre de tour arrive. Pas tout le temps, mais assez pour que tu comprennes pourquoi il faut viser les placements qui touchent deux lignes.
Fin de partie
Il y a plusieurs façons d'arriver à la fin.
Cas 1 : un joueur vide sa main
Dès qu'un joueur pose sa dernière tuile, la partie se termine à la fin de ce tour.
Et ce joueur reçoit un bonus de fin : + 6 points, en plus de ce qu'il vient de marquer.
Cas 2 : sac vide, on continue
Quand la pioche est épuisée, on continue à jouer, juste sans repiocher. La tension monte parce que chaque tuile compte, et les échanges ne sont plus possibles.
La partie se termine quand un joueur n'a plus de tuiles (et il prendra le bonus + 6), ou quand plus personne ne peut jouer.
Cas 3 : plus personne ne peut jouer
Si le sac est vide, que les joueurs ne peuvent plus poser, et qu’il n’y a plus de réserve à piocher ou à échanger, la partie se termine.
Selon les variantes, on gère ça légèrement différemment, mais une règle pratique et fréquente est celle-ci :
- si personne ne peut ajouter de tuile aux lignes existantes et qu’il n’y a plus de tuiles à piocher, fin immédiate
- dans ce cas, il n’y a pas forcément de bonus de + 6, puisqu’aucun joueur n’a « fini » en posant sa dernière tuile
Pour éviter les disputes, le mieux est de se mettre d’accord avant la partie sur la condition exacte de fin quand tout est bloqué. Mais dans la majorité des parties, tu finiras par le cas 1 de toute façon.

Rappels des coups interdits (les erreurs classiques)
- Poser des tuiles qui ne suivent pas la règle de ligne (même forme ou même couleur).
- Mettre un doublon dans une ligne (même forme déjà présente dans une ligne de couleur, ou même couleur déjà présente dans une ligne de forme).
- Poser des tuiles dans deux endroits différents du plateau dans le même tour (si tu poses plusieurs tuiles, c’est sur une seule ligne).
- Dépasser 6 tuiles dans une ligne.
- Poser une tuile « isolée » qui ne touche rien, sauf au tout premier coup (et encore, le premier coup forme forcément une ligne).
Conseils rapides pour mieux jouer (sans se prendre la tête)
Je te laisse quelques idées simples, parce que Qwirkle se gagne rarement juste « parce que j’ai eu de la chance ». Ça aide.
Évite de laisser des lignes de 5 trop faciles
Une ligne de 5, c’est dangereux. Tu offres à l’adversaire une opportunité évidente :
- il pose la 6e tuile
- il empoche 12 points d’un coup (6 + 6 bonus)
Parfois tu n’as pas le choix, oui. Mais si tu peux, essaie soit de fermer toi-même, soit de rendre la 6e tuile difficile à jouer (en contrôlant les couleurs ou formes possibles aux croisements).
Cherche les placements qui comptent dans deux lignes
Un bon coup, c’est souvent un carrefour.
Tu poses une tuile qui :
- prolonge une ligne horizontale
- et prolonge une ligne verticale
Et tu marques deux fois. Même sans Qwirkle, ça fait vite une différence.
Joue avec ce qui reste possible
Le jeu a des tuiles en triple. Donc on peut compter un peu, pas comme aux échecs, mais quand même.
Si tu vois beaucoup de « rouge cercle » déjà sortis, tu peux te dire que compléter certaines lignes rouges devient plus difficile. Et inversement, si une couleur semble peu sortie, elle est encore dans le sac ou chez les autres.
Anticipe un tour ou deux, pas dix
Qwirkle récompense la planification, mais pas besoin de calculer trois minutes par coup.
Essaie juste de te poser cette question : « si je pose ça, qu’est ce que je rends facile pour l’adversaire ? » Et ensuite, « est ce que moi, j’ouvre une option de double ligne au prochain tour ? »
C’est souvent suffisant.
Conclusion
La règle du Qwirkle tient en une phrase, au fond : faire des lignes par couleur ou par forme, marquer des points, viser le Qwirkle sans l’offrir. Mais la magie, c’est tout ce qui se passe entre les deux. Les croisements, les lignes de 5 qui font peur, les mains qu’on échange au bon moment, et ce tour où tu poses une tuile et tu comptes, tu recomptes, et tu réalises que tu viens de prendre une avance énorme.
Si tu veux, je peux aussi te faire une mini fiche mémo imprimable des règles, ou un exemple de partie tour par tour pour être sûr de ne pas se tromper sur le score.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le jeu Qwirkle et pourquoi est-il apprécié ?
Qwirkle est un jeu de société accessible à tous, combinant stratégie et simplicité. Il se joue avec des tuiles en bois de différentes formes et couleurs. Le jeu est apprécié pour son équilibre entre accessibilité, profondeur stratégique, et sa capacité à rassembler enfants, adultes et joueurs occasionnels.
Quel est le matériel nécessaire pour jouer à Qwirkle ?
Le jeu comprend 108 tuiles en bois (3 séries de 36), chacune représentant une combinaison unique de 6 formes et 6 couleurs, un sac pour piocher les tuiles, ainsi qu'un support pour noter les scores ou simplement du papier et un crayon.
Comment se déroule une partie de Qwirkle ?
Une partie se joue de 2 à 4 joueurs durant environ 30 à 60 minutes. Chaque joueur pioche 6 tuiles au départ. À chaque tour, un joueur peut poser une ou plusieurs tuiles sur une même ligne valide, échanger des tuiles ou passer son tour si aucune action n'est possible.
Quelles sont les règles pour poser les tuiles dans Qwirkle ?
Les tuiles doivent être posées pour former des lignes où toutes les formes sont différentes mais de même couleur, ou toutes les couleurs sont différentes mais de même forme. Il est interdit d'avoir des doublons dans une même ligne selon ces critères.
Comment déterminer qui commence la partie ?
Le joueur qui a dans sa main le plus grand groupe soit de mêmes couleurs soit de mêmes formes commence la partie. En cas d'égalité, le départ peut être décidé au hasard ou selon d'autres critères choisis par les joueurs.
Que faire si je ne peux pas poser de tuiles lors de mon tour ?
Si vous ne pouvez pas poser de tuiles, vous avez deux options : échanger une ou plusieurs tuiles avec le sac sans poser pendant ce tour, ou passer votre tour dans les cas rares où ni la pose ni l'échange n'est possible.

