Il y a des jeux qui traversent les générations sans forcer. Les petits chevaux, c’est exactement ça. Un plateau coloré, des chevaux en plastique (ou en bois, ou même des pions improvisés), un dé, et d’un coup… ça discute, ça compte les cases à voix haute, ça s’énerve un peu quand on se fait renvoyer à l’écurie. Puis on rigole. Et on recommence.
Le jeu est simple, mais pas si « automatique » que ça. Surtout avec les enfants, parce que ça apprend à attendre son tour, à accepter le hasard, à compter, et à gérer la frustration quand on était presque arrivé. Bref, un classique.
Dans cet article, je te donne la règle des petits chevaux, clairement, avec les points qui posent souvent question, et quelques astuces pour que la partie se passe bien.
Matériel nécessaire
Pour jouer aux petits chevaux, il te faut :
- un plateau de jeu « petits chevaux »
- 1 dé
- 2 chevaux (pions) par joueur, généralement de la même couleur
- 2 à 4 joueurs (c’est la configuration la plus fréquente)
Selon les versions, certains jeux proposent 4 chevaux par joueur. Ici, on reste sur la règle très courante avec 2 chevaux par joueur, celle qu’on voit souvent en famille.

But du jeu
Le but est d’être le premier à terminer le parcours avec ses 2 chevaux.
« Terminer » veut dire :
- faire un tour complet du plateau avec chaque cheval
- puis remonter la ligne d’arrivée (les cases numérotées de 1 à 6) avec le nombre exact
- et enfin atteindre la case centrale (souvent marquée au milieu) en respectant la condition finale, souvent un 6
Oui, ce dernier détail surprend parfois. On y revient plus bas.
Mise en place avant de commencer
Chaque joueur choisit une couleur et place ses 2 chevaux dans son écurie (la zone de départ, souvent un petit carré ou une « maison » de la même couleur).
Ensuite, on décide qui commence. Le plus simple :
- chacun lance le dé une fois
- le plus grand score commence
- puis on joue dans le sens des aiguilles d’une montre
Comment sortir un cheval de l’écurie
Au début, tous les chevaux sont dans les écuries. Pour en sortir un, il faut faire 6.
Concrètement :
- à ton tour, tu lances le dé
- si tu fais 6, tu as le droit de sortir un cheval de l’écurie et de le placer sur la case départ de ta couleur
Si tu ne fais pas 6, tu ne bouges rien, et tu passes ton tour.
C’est la petite barrière d’entrée du jeu. Chez les enfants, ça crée déjà du suspense, parce qu’on attend ce fameux 6.
Le 6 donne aussi un deuxième lancer
Règle importante : si tu fais 6, tu rejoues immédiatement une deuxième fois.
Et au moment où tu fais 6, tu as généralement le choix :
- soit sortir un nouveau cheval (si tu en as encore en écurie)
- soit avancer un cheval déjà sorti de 6 cases
Dans beaucoup de familles, on applique aussi les deux : on sort, puis on relance (grâce au 6). Mais le choix « sortir ou avancer » est une formulation classique quand un seul cheval est en jeu ou quand on veut éviter des débats. Le plus simple, c’est d’être cohérent dès le départ et de l’annoncer avant la partie.
Déplacement des chevaux sur le parcours
Une fois ton cheval sur la case départ, il avance dans le sens indiqué sur le plateau, case par case, selon le nombre obtenu au dé.
Exemple : tu lances et tu fais 4, tu avances ton cheval de 4 cases.
Tu peux, à chaque tour, choisir quel cheval avancer (si tu as les deux sur le plateau). Il n’y a pas d’obligation d’alterner.
Règle d’occupation des cases et collisions
C’est là que les petits chevaux deviennent vraiment amusants. Et un peu cruels.
Une case ne peut pas être occupée par deux chevaux
Dans la règle que tu as donnée, on applique ceci :
- si un joueur passe sur une case occupée (donc il dépasse une case déjà occupée en comptant ses cases), il doit reculer du nombre de points en trop
Dit comme ça, c’est un peu particulier, parce que dans beaucoup d’autres versions, on a plutôt le droit de « sauter » par dessus. Mais ici, la logique est : on ne peut pas traverser une case occupée comme si de rien n’était.
Exemple simple :
- tu dois avancer de 5
- au bout de 3 cases, tu arrives sur une case occupée
- tu ne peux pas continuer normalement
- tu recules de 2 (les « points en trop »)
C’est une règle qui ralentit la partie et la rend plus tactique. Si tu la joues, annonce le clairement avant, sinon tu vas avoir un mini procès au bout de 10 minutes.

Si tu arrives exactement sur une case occupée, tu renvoies l’autre cheval à l’écurie
Et là, c’est la règle que tout le monde connaît.
- si ton cheval tombe exactement sur une case où se trouve un cheval adverse
- alors le cheval adverse retourne à l’écurie
- et ton cheval prend sa place sur cette case
Le joueur renvoyé à l’écurie repart de zéro avec ce cheval. Il devra refaire 6 pour le ressortir.
Petite précision utile : en général, on ne peut renvoyer que les chevaux sur le parcours principal, pas ceux dans la zone d’arrivée (la montée finale numérotée). Mais ça dépend des plateaux. Si ton plateau ne dit rien, choisis une règle simple : on ne se renvoie pas dans la montée finale, sinon c’est interminable.
Les cases de sécurité et particularités selon les plateaux
Certains plateaux ont des cases spéciales :
- cases « étoile » ou « refuge »
- cases où on ne peut pas se faire renvoyer
- raccourcis, ponts, etc.
Comme il existe plein d’éditions, le plus fiable est de suivre les symboles imprimés sur ton plateau. Si rien n’est indiqué, joue sans cases spéciales. Le jeu fonctionne très bien comme ça.
Comment entrer dans la ligne d’arrivée (les cases 1 à 6)
Après avoir fait un tour complet, ton cheval arrive devant l’entrée de sa zone d’arrivée, souvent une colonne de 6 cases de la couleur du joueur, numérotées de 1 à 6.
Pour monter ces cases, tu dois faire le nombre exact.
Exemple :
- ton cheval est sur la case « 4 » de ta montée finale
- il te reste donc 2 cases pour atteindre la case « 6 »
- si tu fais 2, parfait, tu avances
- si tu fais 3 ou 6, tu ne peux pas avancer (et selon les familles, tu fais soit rien, soit tu dois reculer, mais la règle la plus courante c’est « tu fais rien »)
Dans ton texte de base, on dit clairement : « remonter chaque case numérotée de 1 à 6 avec le nombre juste ». Donc on est sur l’idée du compte exact.
Comment gagner une partie de petits chevaux
Pour gagner, tu dois être le premier à :
- faire le tour complet du plateau avec tes 2 chevaux
- remonter la ligne d’arrivée (cases 1 à 6) avec le nombre exact pour chacun
- et enfin atteindre la case centrale du jeu
Et pour terminer, dans la règle donnée : il faut de nouveau faire un 6 pour atteindre la case centrale.
C’est un détail que certaines versions n’ont pas, mais si tu le joues, voilà comment le rendre clair :
- ton cheval doit d’abord atteindre la dernière case de la montée (souvent la case 6)
- une fois sur cette dernière case, il est « prêt » à entrer au centre
- à partir de là, il te faut obtenir un 6 pour aller au centre et finaliser ce cheval
Ensuite, il faut faire pareil avec le deuxième cheval. Le premier joueur qui met ses deux chevaux au centre gagne.
Oui, ça peut faire durer la fin. Mais ça ajoute un dernier suspense, surtout quand deux joueurs sont au coude à coude et qu’ils attendent ce fameux 6.
Exemple de déroulement d’un tour (rapide, mais concret)
Imaginons une partie à 3 joueurs.
- Joueur rouge lance : il fait 6. Il sort un cheval rouge sur la case départ rouge. Il relance et fait 3. Il avance ce cheval de 3 cases.
- Joueur bleu lance : il fait 2. Il ne peut pas sortir. Il passe.
- Joueur vert lance : il fait 6. Il sort un cheval vert. Il relance et fait 6. Il décide d’avancer de 6 au lieu de sortir le deuxième cheval. Il relance encore et fait 1.
Quelques tours plus tard, rouge tombe pile sur vert. Vert retourne à l’écurie. Rouge prend sa place. Et là, l’ambiance change un peu autour de la table.

Petits points de règle qui évitent les disputes
On ne va pas se mentir, les petits chevaux, ça peut créer des discussions très sérieuses pour un jeu si mignon. Donc voici des décisions à prendre avant de jouer, surtout avec des enfants :
- Est ce qu’on doit faire exactement le nombre pour avancer dans la montée finale ? (je te conseille oui)
- Est ce qu’on peut se renvoyer dans la montée finale ? (je te conseille non)
- Quand on fait 6, est ce qu’on doit sortir un cheval si on en a encore en écurie, ou est ce que c’est un choix ? (je te conseille choix)
- Est ce qu’on applique la règle « si tu passes sur une case occupée tu recules des points en trop » ? (si tu joues avec des petits, teste, mais ça peut être frustrant. Sans cette règle, c’est plus fluide)
Annonce ces règles en 30 secondes au début, et la partie se passe dix fois mieux.
Variantes sympas (si tu veux pimenter)
Tu peux aussi jouer avec des variantes simples, surtout si vous jouez souvent :
- partie rapide : un seul cheval par joueur, ou pas besoin du 6 final pour entrer au centre
- en équipe : 2 contre 2, chaque équipe joue deux couleurs, et gagne quand les 4 chevaux sont arrivés (ou selon votre règle)
- sortie facilitée : au lieu d’un 6, autoriser un 5 ou un 6 pour sortir, pratique avec les plus petits
- anti frustration : après 3 tours sans faire 6, tu as le droit de sortir automatiquement un cheval
Ça ne change pas l’ADN du jeu. Ça le rend juste plus adapté à votre table, à votre humeur du jour.
Pour finir
Les petits chevaux, c’est un jeu tout bête, oui. Mais c’est aussi un jeu qui marche parce qu’il mélange hasard, petites décisions, et ce moment où tu vois ton cheval se faire éjecter alors que tu étais « presque arrivé ». Classique.
Si tu retiens l’essentiel : fais 6 pour sortir, avance au dé, renvoie à l’écurie quand tu tombes pile sur quelqu’un, et pour gagner, fais le tour avec tes 2 chevaux puis termine avec le compte exact jusqu’au centre.
Et après… tu verras. La vraie règle des petits chevaux, c’est que tout le monde réclame une revanche.
Questions fréquemment posées
Quels sont les éléments nécessaires pour jouer aux petits chevaux ?
Pour jouer aux petits chevaux, il te faut un plateau de jeu « petits chevaux », un dé, 2 chevaux (ou pions) par joueur généralement de la même couleur, et de 2 à 4 joueurs. Certaines versions proposent 4 chevaux par joueur, mais la règle la plus courante utilise 2 chevaux.
Quel est le but du jeu des petits chevaux ?
Le but est d'être le premier à faire faire un tour complet du plateau avec chacun de ses deux chevaux, puis de remonter la ligne d'arrivée en avançant avec le nombre exact obtenu au dé, et enfin atteindre la case centrale en respectant souvent la condition finale d'obtenir un 6.
Comment sortir un cheval de l'écurie au début du jeu ?
Pour sortir un cheval de l'écurie, il faut faire un 6 au dé. Si tu obtiens un 6, tu peux placer un cheval sur la case départ de ta couleur. De plus, obtenir un 6 te donne droit à un deuxième lancer immédiatement.
Que faire lorsqu'on obtient un 6 lors du lancer ?
Quand tu fais un 6, tu peux soit sortir un nouveau cheval si tu en as encore en écurie, soit avancer un cheval déjà sorti de 6 cases. Tu as aussi droit à un deuxième lancer immédiatement après avoir fait ce 6.
Comment se déplacent les chevaux sur le plateau ?
Une fois sortis de l'écurie, les chevaux avancent dans le sens indiqué sur le plateau, case par case, selon le nombre obtenu au dé. À chaque tour, tu choisis quel cheval avancer parmi ceux déjà sur le plateau.
Quelle est la règle concernant l'occupation des cases et les collisions entre chevaux ?
Une case ne peut pas être occupée par deux chevaux. Si pendant ton déplacement tu arrives sur une case déjà occupée ou que tu dois passer dessus, selon cette règle particulière, tu dois reculer du nombre de points en trop plutôt que sauter par-dessus. Cela rend le jeu plus stratégique et parfois cruel.

