Il y a des jeux de cartes où, dès la première main, tu sens que la table va se mettre à vivre. Des petits soupirs quand quelqu’un pige exactement la carte qu’il lui fallait, des « non… pas ça » quand la défausse te tente trop, et surtout ce moment où quelqu’un annonce, calmement mais avec un petit éclat dans les yeux : « Pay me ! »

Pay me ! est un jeu de type rami, jouable à deux joueurs ou plus, qui se prête bien aux soirées un peu longues. On joue par manches, la main grossit au fil de la partie, et l’objectif est simple sur le papier… et pénible dans la vraie vie : faire le moins de points possible.

Dans cet article, je te pose la règle complète, clairement, avec les détails qui comptent (les frimes, la carte du round, les bonus, la pénalité du faux « Pay me ! »). Pas besoin d’avoir déjà joué. Et si tu as déjà joué, tu vas peut être surtout vérifier si vous faisiez comme il faut, ce qui est souvent le vrai sport.

Matériel et nombre de joueurs

Pour jouer au Pay me !, il te faut :

  • un jeu de 54 cartes (52 cartes + 2 jokers)
  • au minimum 2 joueurs

À partir de 4 ou 5 joueurs, c’est souvent plus confortable d’utiliser deux jeux mélangés, voire plus selon la taille de la table et la vitesse à laquelle les cartes partent. Le jeu ne casse pas si tu ajoutes des paquets. Au contraire, ça évite les manches où tout le monde bloque parce qu’il manque « cette fichue carte ».

But du jeu et valeur des cartes

Le but du jeu est de terminer la partie avec le moins de points possible.

Pour le calcul des points :

  • les cartes numérotées valent leur valeur (4 vaut 4, 9 vaut 9, etc.)
  • les figures (valet, dame, roi) valent 10 points
  • l’as vaut 15 points

Donc oui, l’as fait mal. Tu le veux dans une suite, sinon tu le regardes en te disant que tu avais une belle main… jusqu’à ce que tu comptes.

Les frimes : les jokers, les deux et la carte du round

Dans Pay me !, certaines cartes sont des « frimes ». Une frime sert de carte passe partout (wild), donc elle peut remplacer une carte manquante dans une suite ou un brelan, selon les règles de pose de votre table.

Les frimes fixes :

  • les 2 sont toujours des frimes
  • les jokers sont toujours des frimes

Et il y a une frime variable :

  • la carte du round (la valeur qui définit la manche) est aussi frimée

C’est là que le jeu devient intéressant, parce que la frime change à chaque main. Et elle ne sert pas qu’à ça.

Structure de la partie : la carte du round et le nombre de cartes en main

La partie est découpée en manches. Chaque manche correspond à une « carte du round ». La première main est toujours celle du 3.

La carte du round détermine deux choses :

  1. quelle valeur est frimée en plus des 2 et des jokers
  2. combien de cartes chaque joueur reçoit

Concrètement :

  • manche du 3 : 3 cartes en main, et les 3 sont frimes (en plus des 2 et jokers)
  • manche du 4 : 4 cartes
  • manche du 5 : 5 cartes
  • etc. jusqu’à l’as
  • manche de l’as : 14 cartes (oui, ça grimpe)

Cette montée progressive est vraiment le cœur du rythme. Au début, tu te dis « facile ». À partir de 9 ou 10 cartes, tu commences à t’organiser, à mémoriser ce qui tombe, à faire des choix. Et vers la fin, on est plus sur de la gestion de crise.

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Mise en place d'une manche

Pour commencer une manche :

  1. choisissez un donneur (celui qui brasse)
  2. mélangez le paquet
  3. distribuez à chaque joueur le nombre de cartes correspondant à la carte du round
  4. placez le reste en pioche, face cachée
  5. retournez la première carte à côté pour démarrer la défausse (pile des cartes discartées)

Petite précision importante, parce qu'elle intervient dans un bonus : dans ce jeu, la première carte retournée pour former la défausse compte dans certaines vérifications au moment de la coupe. On y revient juste après.

Déroulement d'un tour

À ton tour, tu fais toujours la même séquence, du début à la fin de la manche :

  1. tu piges une carte (soit la première carte de la pioche, soit la dernière carte discartée, c'est-à-dire le dessus de la défausse)
  2. tu joues éventuellement (tu poses des combinaisons si tu peux et si c'est autorisé à ce moment là à votre table)
  3. tu discartes une carte pour terminer ton tour

Le point crucial : tu finis toujours ton tour en discartant une carte. Ça garde le jeu propre, et ça force les décisions.

Combinaisons autorisées : suites et triplés

Pour te débarrasser de tes cartes, tu dois former :

  • des suites (cartes consécutives de même couleur, selon la logique rami habituelle)
  • des triplés ou quadruplés (trois ou quatre cartes de même valeur)

Les frimes (2, jokers, carte du round) peuvent servir à compléter ces combinaisons.

Et oui, ça veut dire que certaines manches sont plus « ouvertes » que d'autres. Une manche où la carte du round est frime, ça change beaucoup la fluidité. Un 7 frime, par exemple, ça aide sur un paquet de suites.

Dire « Pay me ! » et finir une manche

Le moment clé, c’est quand un joueur n’a plus que des combinaisons en main. C’est à dire que toutes ses cartes peuvent être organisées en suites et/ou en triplés (quadruplés inclus).

À ce moment là, il annonce : « Pay me ! »

Et ça déclenche la fin de manche, mais pas immédiatement.

Voici la procédure :

  • après l’annonce « Pay me ! », les autres joueurs jouent un dernier tour chacun
  • ensuite, la manche se termine
  • tout le monde dépose sur la table toutes les cartes qu’il peut, selon ses combinaisons

Et là, détail très important : les autres joueurs peuvent déposer des cartes sur le jeu du joueur qui a dit « Pay me ! » s’ils le peuvent, en respectant l’ordre de jeu.

Donc l’annonce n’est pas juste « j’ai gagné ». C’est aussi une fenêtre où les autres peuvent limiter la casse en « collant » des cartes sur les combinaisons déjà posées.

Ça crée un truc assez savoureux : quelqu’un peut dire « Pay me ! », et tout le monde se jette ensuite pour se sauver en posant chez lui. Et lui, il regarde, un peu crispé, parce que plus les autres posent, moins il les enterre au score.

Comptage des points

Une fois que tout le monde a posé ce qu’il pouvait :

  • chaque joueur compte les points des cartes qu’il lui reste en main
  • on additionne ces points à son score total de partie

Le joueur qui a dit « Pay me ! » reçoit un bonus de -5 points sur son total pour cette manche.

Donc, même si les autres arrivent à poser pas mal de cartes sur son jeu, l’annonce reste récompensée. Elle doit l’être, sinon personne ne prendrait le risque d’accélérer la fin.

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Bonus de coupe : le donneur qui coupe parfaitement

Il existe un autre bonus, très spécifique, qui donne une petite tension au moment du mélange.

Si le joueur qui brasse coupe le paquet et obtient exactement le bon nombre de cartes, incluant la première carte sur le paquet des cartes discartées, alors il obtient un bonus de -10 points.

Dit autrement : au moment de préparer la manche, si la coupe et la distribution tombent parfaitement juste, avec ce comptage qui inclut aussi la première carte posée en défausse, le donneur est récompensé.

Ce bonus est assez « maison » dans son feeling, mais il est dans la règle donnée ici, donc autant l’appliquer. Et puis c’est fun. Ça donne au donneur une raison de faire attention, plutôt que de distribuer en mode automatique.

Faux « Pay me ! » : la sanction qui pique

Annoncer « Pay me ! » alors que tu n’as pas réellement une main entièrement composée de suites et/ou triplés, c’est un faux « Pay me ! ».

La pénalité est de 50 points.

Cinquante.

Autant dire que tu vérifies deux fois avant d’ouvrir la bouche. Et que si tu joues en mode rapide, ça force la table à faire une mini validation collective. Pas une enquête, juste un contrôle : « montre ».

Cette pénalité est volontairement violente, parce que l’annonce coupe la manche et donne un avantage. Donc elle doit être propre.

Petit exemple rapide, pour que ça clique

Imaginons une manche du 6. Chaque joueur reçoit 6 cartes. Les 2, les jokers et les 6 sont frimes.

Tu as en main : 4 de cœur, 5 de cœur, 6 de cœur (frime), 7 de cœur, 9 de pique, 9 de trèfle.
Tu peux déjà former une suite 4 5 6 7 de cœur (avec le 6 frime si besoin), et il te manque un 9 pour faire un brelan. Tu piges, tu chasses la défausse, tu essayes de finir propre.

Le but, c’est d’arriver à un moment où toutes tes cartes rentrent dans des combinaisons. Là tu annonces « Pay me ! ». Les autres font un dernier tour. Puis ils tentent de poser leurs restes, y compris sur tes combinaisons si ça colle.

Et après… on compte. Toujours ce moment un peu silencieux, où quelqu’un réalise qu’il garde un as inutile.

Défi : une manche optionnelle pour les joueurs expérimentés

Si vous jouez souvent, il existe une variante « défi » :

  • ajouter une quinzième main, de 15 cartes
  • dans cette main, seules les 2 et les jokers sont frimes
  • la carte du round n’est plus frimée (puisqu’on est au delà de l’as et que l’idée est justement de durcir)

C’est une manche longue, plus technique, et franchement plus punitive si tu te rates. Mais c’est aussi celle où les bons joueurs se distinguent, parce que tu ne peux pas juste compter sur une frime de round pour te sauver.

Notes de table, parce que oui, ça compte

Pay me ! est un jeu qui vit bien avec des habitudes de groupe. Mais si tu veux éviter les discussions en plein milieu d’une manche, mets vous d’accord sur deux ou trois détails avant de commencer :

  • est ce qu’on peut poser sur la table avant l’annonce « Pay me ! », ou seulement à la fin ?
  • comment vous gérez les frimes dans une suite (limites, placements autorisés, etc.) ?
  • est ce que l’as peut être bas dans une suite (A 2 3) ou uniquement haut ?

La règle de base donnée ici ne détaille pas tout ça, donc autant décider une fois, et ensuite jouer sans ralentir.

Conclusion

Pay me ! a un truc que j’aime bien : il est simple à expliquer, mais il devient vite sérieux quand les mains grossissent. Les frimes rendent le jeu vivant, la carte du round change l’équilibre à chaque manche, et l’annonce « Pay me ! » crée cette petite fin de course où tout le monde tente de se sauver sur un dernier tour.

Retiens juste l’essentiel : fais des suites et des triplés, vise le moins de points, et n’annonce jamais « Pay me ! » si tu n’es pas sûr. Les 50 points, tu ne les oublies pas.

Merci à FH pour la règle d’origine qui a servi de base à cette version.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu "Pay me !" et combien de joueurs peut-il accueillir ?

"Pay me !" est un jeu de cartes de type rami, jouable à partir de 2 joueurs. Il est idéal pour des soirées un peu longues et peut accueillir plus de joueurs en ajoutant plusieurs jeux de cartes.

Quels sont les objectifs et la valeur des cartes dans "Pay me !" ?

L'objectif est de terminer la partie avec le moins de points possible. Les cartes numérotées valent leur valeur faciale, les figures (valet, dame, roi) valent 10 points, et l'as vaut 15 points.

Quelles sont les 'frimes' dans "Pay me !" et comment fonctionnent-elles ?

Les 'frimes' sont des cartes passe-partout (wild) qui peuvent remplacer une carte manquante dans une suite ou un brelan. Les frimes fixes sont les 2 et les jokers, tandis que la carte du round change à chaque manche et devient aussi une frime.

Comment se structure une partie de "Pay me !" en termes de manches et distribution des cartes ?

La partie est découpée en manches correspondant à une 'carte du round' qui détermine la valeur frimée et le nombre de cartes distribuées aux joueurs. Par exemple, à la manche du 3, chaque joueur reçoit 3 cartes, au manche du 4, 4 cartes, jusqu'à l'as où chacun reçoit 14 cartes.

Comment se déroule une manche dans "Pay me !" ?

Pour commencer une manche, on choisit un donneur qui mélange le paquet puis distribue le nombre approprié de cartes par joueur selon la carte du round. Le reste forme la pioche face cachée, et la première carte retournée démarre la pile de défausse.

Quelle est la séquence d'un tour dans "Pay me !" ?

À chaque tour, le joueur doit piocher soit la première carte de la pioche soit la dernière carte défaussée. Ensuite, il peut éventuellement poser des combinaisons s'il le souhaite. Cette séquence se répète jusqu'à la fin de la manche.