La Manille, c’est le genre de jeu de cartes qu’on te sort un dimanche midi, entre deux cafés, et qui finit par te rendre un peu trop compétitif. C’est simple à apprendre, mais pas si simple à bien jouer, parce que tout se passe dans les levées, l’atout, et ce petit moment où tu te demandes si tu dois couper maintenant… ou garder ton atout pour plus tard.
On y joue avec un jeu de 32 cartes, de 2 à 4 joueurs. À 4, c’est souvent par équipes, et là ça devient tout de suite plus vivant. Pas d’annonces compliquées, pas de contrats à rallonge. Juste des plis, des points, et des règles de coupe bien franches.
Pour jouer à la Manille, il vous faut :
- 2 à 4 joueurs
- un jeu de 32 cartes (du 7 à l’As)
Et c’est tout. Pas de plateau, pas de jetons, rien d’autre. Juste les cartes, et idéalement une feuille pour noter.
Valeur des cartes à la Manille
La Manille a une hiérarchie qui surprend la première fois, parce que le 10 est une carte énorme. Ici, il ne vaut pas « juste 10 ». Il est la star du jeu.
Voici la valeur des cartes (et leurs points) :
- Dix (la « manille ») : 5 points
- As (le « manillon ») : 4 points
- Roi : 3 points
- Dame : 2 points
- Valet : 1 point
- 9, 8, 7 : 0 point
Donc oui, le 10 est au dessus de l’As en valeur de points. Et souvent, ça change la façon dont tu gères tes levées.
Petite précision utile : selon les tables, l’ordre de force des cartes dans une couleur suit souvent cette logique « à points » (10 fort, As fort, etc.). Mais ce qui est vraiment commun partout, c’est le barème de points ci dessus, celui qu’on compte à la fin.

Le but du jeu
Le but, c’est de faire des levées (des plis) et de marquer des points grâce aux cartes gagnées.
À la Manille, on ne se contente pas de compter les points des cartes capturées. Chaque levée gagnée rapporte aussi 1 point. C’est important, parce que ça veut dire qu’une levée « vide » (avec des 7, 8, 9) n’est pas totalement inutile.
Donc, en résumé :
- vous gagnez des levées
- vous récupérez des cartes qui valent des points
- vous ajoutez 1 point par levée remportée
Et à la fin de la donne, on additionne tout.
Mise en place et distribution (version classique)
La version la plus courante, c’est celle où l’atout est déterminé par une carte retournée.
- on distribue 8 cartes à chaque joueur
- la dernière carte (ou une carte retournée selon la façon de distribuer) désigne l’atout
À 4 joueurs, on joue généralement en équipes de 2 : les partenaires se placent en face à face.
Ensuite, on joue les plis, un par un, jusqu’à épuisement des 8 cartes.
Règles de jeu pendant les levées
C’est là que ça se joue. La Manille est un jeu de levées à obligations, donc tu ne fais pas ce que tu veux.
Fournir la couleur
Quand une couleur est demandée (la première carte du pli), tu dois fournir cette couleur si tu en as.
Pas de débat. Tu en as, tu la joues.
Couper si on ne peut pas fournir
Si tu n'as pas la couleur demandée, tu dois couper, c'est à dire jouer un atout.
Et c'est une des choses qui rend la Manille assez « directe » : on ne jette pas une petite carte tranquille si on est court, on met de l'atout.
Surcouper quand l'adversaire a coupé
Autre règle clé : si un adversaire a coupé, tu dois surcouper si tu peux. Donc si de l'atout est déjà tombé dans le pli, et que tu joues après, tu dois mettre un atout plus fort si tu en as la possibilité.
En revanche, nuance importante : il n'est pas obligatoire de mettre un atout inférieur. Donc si tu ne peux pas surcouper, tu peux quand même jouer un atout plus faible (ou parfois, selon les variantes, défausser si la table le permet). Mais la règle donnée le dit clairement : surcoupe obligatoire si possible, sinon tu fais au mieux.
Monter à l'atout ?
À beaucoup de tables, on applique une logique de « monter » quand l'atout est joué, surtout après une coupe adverse. Mais selon la variante, les obligations exactes peuvent changer un peu. Si vous voulez éviter les disputes, le plus simple est d'annoncer avant la partie : « on joue avec surcoupe obligatoire, et on coupe si on est court ». Ça suffit dans 95 % des cas.

Comptage des points
À la fin de la donne (quand tout le monde a joué ses 8 cartes), on compte les points des cartes remportées et les levées gagnées :
- Les points des cartes remportées (10, As, Roi, Dame, Valet)
- 1 point par levée gagnée
Puis on note le total par joueur (à 2 ou 3) ou par équipe (à 4).
Et ensuite on passe à la donne suivante.
Selon les variantes, il y a aussi des seuils et des règles de dépassement (par exemple « on ne marque que ce qui dépasse 34 »). On y vient.
Les différentes variantes de la Manille
Il existe plusieurs façons de jouer, souvent selon les régions ou les habitudes familiales. Certaines changent juste l’ambiance (parlée ou muette), d’autres changent carrément le système (enchères, coinche, etc.).
Manille parlée
C’est la variante « conviviale », celle où on peut parler, montrer, commenter. C’est très drôle, et très chaotique, surtout si tout le monde donne son avis en même temps.
Règles principales :
- on distribue 8 cartes à chacun
- on retourne la dernière carte : elle désigne l’atout
- si la carte retournée est une manille (un 10), le donneur marque 5 points immédiatement
Particularité : les joueurs peuvent montrer leur jeu, à condition que les adversaires puissent voir également. On peut s’interroger, demander conseil, discuter des coups. C’est presque un jeu d’équipe… même quand on joue chacun pour soi.
Score et comptage :
- la partie se joue en 50 points
- on ne marque que les points dépassant 34
Cette histoire de 34 est un repère classique : en gros, si tu fais 34, tu es « à l’équilibre ». Ce qui compte, c’est de faire mieux que ça, et de creuser l’écart.
Manille muette
Même base que la parlée, mais sans les informations.
Donc :
- on distribue pareil
- atout pareil
- mêmes obligations de jeu
- mais personne ne parle, personne ne montre, personne ne conseille
C’est plus tendu, plus « vrai jeu ». Et on se rend compte que la Manille, sans bavardage, demande quand même un peu de lecture du jeu. Compter les atouts, repérer les 10, sentir si l’autre est court.
Manille coinchée
Là, on entre dans une version plus piquante, parce qu’on ajoute une forme de défi.
Différences principales :
- l’atout n’est pas donné par la carte retournée : il est choisi par le donneur ou son partenaire
- on peut jouer sans atout
Et surtout : si l’adversaire estime que le donneur (le « demandeur ») va perdre, il peut « coincher » (ou « contrer »).
Effet de la coinche :
- si le demandeur perd une partie coinchée, l’équipe qui a coinché marque les points en double
- si le donneur gagne malgré la coinche, il double les points (les points « coinchés »)
Ça met une pression immédiate. Et ça change la psychologie : coincher, c’est annoncer : « je pense que tu t’es surestimé ». Donc il faut être sûr de son coup.
Manille aux enchères
Variante très différente. Ici, on joue chacun pour soi, et il y a un système d’annonces de points.
Règles principales :
- chacun joue pour soi
- la dernière carte n’est pas retournée
- le premier joueur annonce le nombre de points qu’il pense pouvoir réaliser, ou passe si son jeu est mauvais
- les joueurs suivants surenchérissent à tour de rôle
- le plus offrant choisit l’atout et joue la première carte
Le joueur qui a gagné l’enchère joue donc contre les trois autres.
Et détail important : dans cette variante, les adversaires ne sont pas obligés de monter ni de couper sur les cartes de leur « collègue » (puisqu’ils ne sont pas partenaires au sens classique). C’est une Manille plus libre, plus opportuniste, où chacun optimise sa peau.
Quand le demandeur perd : les points sont partagés entre les trois autres. Ça évite qu’un seul joueur profite de tout et ça garde le jeu plus équilibré.

Manille à l’envers (ou Manille folle)
Celle là, c’est souvent la préférée des gens qui aiment rire et souffrir un peu.
Principe :
- distribution comme à la Manille classique
- mais on ne retourne pas la dernière carte
- le donneur fixe l’atout
- le donneur commence
Et surtout : le but est de faire le moins de levées possible, ou d’obtenir le score le plus bas.
Donc tu te retrouves à fuir les plis, à balancer des grosses cartes au mauvais moment, à espérer être « court » dans une couleur pour te débarrasser.
Souvent, on joue en 100 points, et le premier joueur qui atteint ce total a perdu. Oui, perdu. C’est l’inverse complet, et ça change tout dans ta tête.
Manille à trois (avec un mort)
Variante pratique quand vous êtes 3, mais que vous voulez une sensation « à 4 ».
Règles :
- on joue avec un mort (une main posée)
- on tire au sort le joueur qui jouera avec le mort
- celui qui a le mort comme partenaire joue contre les deux autres, qui deviennent partenaires
Ça crée une asymétrie intéressante : un camp a un partenaire « automatique », l’autre camp a deux humains qui peuvent coordonner. Du coup, ça dépend beaucoup de la façon dont vous autorisez ou non la consultation du mort, et comment vous gérez le jeu de cette main.

Quelques conseils simples (qui font déjà gagner)
Sans rentrer dans des théories compliquées, voilà des réflexes utiles :
- Protégez vos 10. Un 10 qui part sur un pli perdu, ça fait très mal.
- Comptez les atouts, au moins grossièrement. Savoir s’il en reste 1 ou 4 change tout.
- Ne coupez pas trop tôt si vous pensez devoir surcouper ensuite. Garder un atout moyen pour une surcoupe peut sauver une donne.
- À 4 joueurs, jouez vraiment « en équipe ». Pas besoin de signaux illégaux, juste des coups logiques. Si votre partenaire a pris un pli fort, vous pouvez parfois économiser vos points.
Et si vous jouez en Manille parlée… profitez. C’est le seul jeu où on peut littéralement débattre d’un pli en cours, et quand même prétendre que tout est normal.
Pour finir
La règle de la Manille, au fond, tient en quelques piliers : un jeu de 32, une valeur de cartes très particulière (vive le 10), des obligations de fournir et de couper, et un comptage qui récompense à la fois les cartes et les levées.
Ensuite, chaque variante change l’ambiance : la parlée est sociale, la muette est sèche, la coinchée est nerveuse, les enchères sont stratégiques, la folle est… folle, et la Manille à trois dépanne très bien quand il manque quelqu’un.
Si vous devez choisir une seule version pour commencer : la Manille muette (ou la parlée si vous apprenez en famille). Et après deux ou trois parties, vous verrez, ça vient vite. Le vrai piège, c’est qu’on croit que c’est « juste un petit jeu ». Puis on se surprend à repenser à un pli raté en faisant la vaisselle.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que la Manille et combien de joueurs peuvent y participer ?
La Manille est un jeu de cartes simple à apprendre mais stratégique, se jouant avec un jeu de 32 cartes, de 2 à 4 joueurs. À 4 joueurs, on joue souvent en équipes de deux, ce qui rend la partie plus dynamique.
Quelle est la valeur des cartes à la Manille et pourquoi le 10 est-il particulier ?
À la Manille, le 10, appelé « manille », vaut 5 points et est la carte la plus forte en termes de points, surpassant même l'As (« manillon ») qui vaut 4 points. Le Roi vaut 3 points, la Dame 2 points, le Valet 1 point, et les cartes 9, 8 et 7 ne rapportent aucun point.
Quel est l'objectif principal du jeu de la Manille ?
Le but du jeu est de remporter des levées (ou plis) pour accumuler des points grâce aux cartes capturées. Chaque levée gagnée rapporte également 1 point supplémentaire, ce qui valorise même les levées contenant des cartes sans valeur.
Comment se déroule la distribution des cartes dans une partie classique de Manille ?
Dans la version classique, on distribue 8 cartes à chaque joueur avec un jeu de 32 cartes. La dernière carte distribuée ou une carte retournée désigne l'atout pour cette donne. À quatre joueurs, les équipes sont généralement formées par deux joueurs placés face à face.
Quelles sont les règles obligatoires lors des levées à la Manille ?
Lors d'une levée, si une couleur est demandée, il faut impérativement fournir cette couleur si on en possède. Si ce n'est pas possible, il faut couper en jouant un atout. De plus, si un adversaire a coupé avec un atout, il faut surcouper avec un atout plus fort si possible ; sinon on peut jouer un atout plus faible ou défausser selon les variantes.
Qu'est-ce que "monter à l'atout" et comment cela influence-t-il le jeu ?
Monter à l'atout signifie jouer une carte d'atout plus forte lorsqu'on répond à une coupe adverse. Cette règle varie selon les tables et les variantes du jeu. Pour éviter les disputes, il est conseillé d'annoncer avant la partie si cette règle s'applique ou non.

