Le mahjong, c’est un de ces jeux qui ont l’air intimidants quand on voit toutes les tuiles étalées sur la table. Et pourtant, dès qu’on a compris le rythme, ça devient étonnamment simple. On pioche, on observe, on essaie de lire le jeu des autres, on tente d’assembler sa main sans trop se trahir. Il y a un côté très vivant.
Traditionnellement, c’est un jeu chinois, très ancien, très social aussi. On y joue entre amis, en famille, parfois très sérieusement, parfois juste pour passer la soirée. Et oui, des enfants peuvent y jouer, parfois dès cinq ans, si on leur explique une version simplifiée. Ici, je te donne une règle claire, jouable à quatre, façon « famille », sans entrer dans les variantes ultra compétitives qui changent selon les régions.
Le but du jeu
Le but est de former une main gagnante de 14 tuiles, composée de :
- 4 combinaisons (ensembles)
- 1 paire
En gros, tu veux transformer tes tuiles en groupes cohérents. Dès que tu y arrives, tu annonces « Mahjong ! » et la manche s’arrête (sauf cas particulier si d’autres finissent aussi presque en même temps, mais restons simple).
Matériel nécessaire
Pour jouer dans de bonnes conditions, il te faut :
- Un set classique de mahjong : 144 tuiles (avec les fleurs et saisons)
- 2 dés
- Une table (assez grande, idéalement carrée)
- Papier et crayon pour noter les points
On peut jouer sans compter les points, bien sûr. Mais le comptage rend le jeu plus drôle, un peu plus piquant, surtout quand tout le monde commence à comprendre ce qu’il fait.

Les familles de tuiles (sans se perdre)
Un set classique contient plusieurs catégories :
Les tuiles de base (les « couleurs »)
Ce sont les familles numérotées, de 1 à 9, généralement en trois séries :
- Bambous
- Cercles (ou « ronds »)
- Caractères
Ce sont elles qui servent le plus souvent à faire des suites et des trios.
Les honneurs
Ce sont des tuiles spéciales, non numérotées :
- Les vents : est, sud, ouest, nord
- Les dragons : rouge, vert, blanc
Dans certains textes, tu verras « honneurs suprêmes », c’est une manière de dire que vents et dragons sont des tuiles très fortes, souvent associées à des mains particulières.
Les fleurs et saisons
Elles sont souvent au nombre de 8 : 4 fleurs et 4 saisons.
Important : elles ne comptent pas comme des tuiles dans ta main. Si tu en pioches une, tu la poses face visible devant toi, et tu pioches une tuile de remplacement (on détaille ça juste après).
Les combinaisons possibles
Pour gagner, tu construis des ensembles parmi ceux-ci :
La paire
Deux tuiles identiques. Exemple : deux dragons rouges.
Le chow (suite)
Trois tuiles consécutives dans la même famille. Exemple : 3, 4, 5 de bambous.
Les chows ne se font qu’avec les tuiles numérotées, jamais avec les vents ou dragons.
Le pung (brelan)
Trois tuiles identiques. Exemple : trois 7 de cercles.
Le kong (carré)
Quatre tuiles identiques. Exemple : quatre vents est.
Le kong a des règles spécifiques, parce qu’il donne une tuile bonus (sinon tu te retrouverais avec une main trop courte).
Mise en place : construction du mur
Au début, toutes les tuiles sont mélangées face cachée. Ensuite, chaque joueur construit une portion du mur.
Version simple et classique :
- Chaque joueur prend 36 tuiles au hasard.
- Il les empile en 2 rangées de 18 tuiles, une rangée sur l’autre, face cachée.
- On place les quatre portions bout à bout pour former un carré : c’est le « mur ».
À ce stade, tout est prêt, mais personne n’a encore de main.
Déterminer le donneur et le point de rupture
Le joueur qui commence est déterminé simplement : par exemple, celui qui fait le plus grand score aux dés. (Certaines tables utilisent d’autres conventions, mais faisons simple.)
Le joueur qui commence lance ensuite les dés pour définir le point de rupture du mur. Ce point sert à déterminer une partie « intouchable » (une petite réserve), et une partie où l’on piochera.
On parle souvent de :
- mur cassé (où on pioche)
- mur intact (une portion de réserve)
Dans cette règle, tu retiens juste ceci : on pioche toujours du côté prévu, et les tuiles de remplacement (fleurs, kongs) se prennent du côté droit du mur intact.

Distribution des tuiles
La distribution se fait en tours, un peu comme si on donnait des paquets.
Le donneur distribue :
- 13 tuiles à chaque adversaire
- Et lui-même démarre avec 14 tuiles (parce qu’il joue en premier)
Méthode en « rondes » (comme souvent expliqué) :
- En six rondes, on distribue des lots réguliers
- Puis dans la septième, on ajuste pour arriver à 13 pour tout le monde
- Le donneur prend la tuile supplémentaire pour être à 14
Si tu veux une version vraiment pratique : on distribue 13 à chacun, puis le donneur pioche une tuile de plus avant de commencer. Ça marche très bien en jeu familial.
Gestion des fleurs et saisons (très important)
Dès qu’un joueur a sa main initiale, il regarde s’il possède des fleurs ou saisons.
- S’il en a : il les pose face visible devant lui.
- Puis il pioche autant de tuiles de remplacement qu’il a posé de fleurs et saisons.
- Ces remplacements se piochent à droite du mur intact.
Et on applique la même règle pendant toute la partie : si tu pioches une fleur ou saison, tu la poses, et tu repioches. Elle ne « prend pas une place » dans ta main de 13 ou 14.
Déroulement d’un tour
Le rythme est toujours le même.
Pour le donneur (premier joueur)
Il commence avec 14 tuiles. Il jette une tuile (défausse) face visible au centre.
Pour les autres joueurs
À ton tour, tu fais :
- Piocher une tuile (côté mur cassé)
- Si c’est une fleur ou saison : la poser et repiocher à droite du mur intact
- Défausser une tuile au centre, face visible
Et ainsi de suite.
C’est simple, mais ce qui rend le jeu intéressant, c’est ce qui se passe au moment des défausses.
Prendre une tuile défaussée : quand et comment
Tu n’es pas obligé de piocher la tuile du mur si une défausse t’intéresse. Tu peux parfois la prendre, mais avec des règles.
Pour faire un chow
Tu ne peux prendre une défausse pour faire une suite que si elle vient du joueur à ta gauche (celui qui vient de jouer juste avant toi).
Et tu dois poser immédiatement le chow face visible devant toi. On appelle ça un ensemble « exposé ».
Pour faire un pung ou un kong
Là, c’est plus permissif : tu peux prendre une défausse de n’importe quel joueur, si elle te permet de faire un pung (ou kong).
Tu annonces, tu poses l’ensemble devant toi, puis tu continues ton tour en défaussant une tuile (car tu as « gagné » une tuile via la défausse).
Priorité entre joueurs
Si plusieurs joueurs veulent prendre la même tuile :
- La priorité va à celui qui peut annoncer Mahjong (main gagnante).
- Ensuite, priorité à celui qui fait un pung ou un kong.
- Et enfin, un joueur qui ferait seulement un chow (et seulement si c’est la défausse du joueur à sa gauche).
Ça évite les disputes, et c’est franchement indispensable.
Règle spéciale : le kong (et la tuile de compensation)
Un kong, c’est quatre tuiles identiques. Quand tu le formes, tu dois le montrer (ensemble exposé), et ensuite tu pioches une tuile de remplacement.
Pourquoi ? Parce que tu viens d’utiliser 4 tuiles dans un ensemble, et sans compensation tu casserais le compte normal de la main.
Dans cette règle :
- Toute tuile de remplacement (après un kong) se pioche à droite du mur intact, comme pour les fleurs.
Et on montre bien les kongs formés avec une tuile du mur, surtout, sinon personne ne peut suivre.
Déclarer qu’on est « à une tuile » du mahjong
Dans cette version, si tu es à une tuile de gagner (il te manque exactement une tuile pour compléter ta main), tu dois l’annoncer à voix haute.
Quelque chose comme : « Il me manque une tuile ! »
Et la règle associée est un peu punitive, mais elle rend le jeu plus attentif : si tu oublies de l’annoncer, alors même si tu fais mahjong ensuite, tu peux perdre les points du mahjong. On joue ça pour forcer les gens à suivre leur propre main, pas juste piocher au hasard.
Même idée si tu oublies d’annoncer ton dernier besoin au moment où tu le sais vraiment. Oui, c’est un jeu de mémoire aussi, pas seulement de chance.

Comment on gagne
Tu gagnes dès que tu as :
- 4 ensembles (chow, pung, kong)
- 1 paire
- Total 14 tuiles (sans compter les fleurs et saisons)
Tu annonces clairement : « Mahjong ! »
Puis tu exposes ta main pour vérification.
Et là, tout le monde regarde, parce que… on se trompe parfois. On croit avoir une suite, mais on mélange deux familles. Ou on compte une fleur par erreur. Ça arrive.
Fin de partie : quand on arrête une manche
Une manche se termine dans ces cas :
- Un joueur fait mahjong.
- Il n'y a plus de tuiles à piocher dans le mur cassé (en laissant la partie intacte prévue comme réserve).
- Tous les joueurs ont fini par faire mahjong (selon la façon dont vous enchaînez, ça peut arriver dans des variantes longues, mais en pratique, en famille, on s'arrête souvent au premier mahjong).
Si personne ne gagne avant la fin des tuiles, la manche est nulle (et vous pouvez décider de ne compter aucun bonus de mahjong, logique).

Comptage des points (version simple et jouable)
Il existe des systèmes de points très complexes selon les écoles. Ici, on garde le système fourni, clair et suffisant.
Points de base
- 5 points : pour chaque tuile fleur ou saison (posée face visible)
- 5 points : pour un chow (si vous voulez récompenser les ensembles, version simple)
- 10 points : pour un pung ou un kong (selon la table, certains distinguent davantage, mais on suit ce qui est donné)
Bonus de placement mahjong
- 100 points au premier joueur qui fait mahjong
- 40 points au deuxième
- 20 points au troisième
- 10 points au quatrième
Oui, ça veut dire que même si tu ne finis pas premier, tu peux encore marquer quelque chose si vous jouez une manche où plusieurs joueurs peuvent terminer. Si vous jouez en mode « premier mahjong stop », alors seuls les 100 points comptent.
Multiplicateurs
Le score double si tu fais mahjong avec :
- uniquement des pungs et chows (selon l'interprétation de votre table, l'idée est une main plus « pure »), ou
- uniquement des tuiles d'une même famille (une seule couleur)
Le score est multiplié par dix si tu fais une main composée uniquement de tuiles d'honneur (vents et dragons).
Ce dernier cas est rare, et très fort. Et si ça arrive, tout le monde s'en souvient.
Quelques conseils qui font vraiment la différence
Le mahjong, ce n'est pas seulement « j'attends la bonne tuile ». Les bons réflexes viennent vite.
- Regarde les défausses. Toujours. Elles racontent une histoire.
- Évite de jeter des tuiles qui complètent trop facilement un pung chez un autre joueur.
- Ne t'obstine pas trop longtemps sur une main « parfaite » si les tuiles ne viennent pas. Parfois il faut changer de plan.
- Et pratique. Vraiment. Les premières manches sont lentes, puis tout s'accélère, naturellement.
Et c'est ça qui est chouette avec le mahjong. Un jeu traditionnel, oui, mais pas poussiéreux. Juste… un peu exigeant au début, puis très fluide. Une fois que tu as le rythme piocher, poser, annoncer, défausser, tu n'as plus besoin de relire la règle toutes les cinq minutes. Tu joues. Tu observes. Tu devines. Et tu attends cette tuile qui tombe enfin au bon moment.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le mahjong et pourquoi semble-t-il intimidant au début ?
Le mahjong est un jeu traditionnel chinois très ancien et social, qui peut sembler intimidant à cause du grand nombre de tuiles étalées sur la table. Cependant, une fois le rythme compris, il devient étonnamment simple et vivant à jouer.
Quel est le but principal du jeu de mahjong ?
Le but du mahjong est de former une main gagnante composée de 14 tuiles : 4 combinaisons (ensembles) et 1 paire. Lorsque vous y parvenez, vous annoncez « Mahjong ! » pour terminer la manche.
Quels sont les types de tuiles dans un set classique de mahjong ?
Un set classique contient 144 tuiles réparties en plusieurs catégories : les tuiles de base (bambous, cercles, caractères), les honneurs (vents : est, sud, ouest, nord; dragons : rouge, vert, blanc) et les fleurs et saisons qui ne comptent pas dans la main mais offrent des bonus.
Quelles sont les combinaisons possibles pour gagner au mahjong ?
Les combinaisons incluent : la paire (deux tuiles identiques), le chow (suite de trois tuiles consécutives dans la même famille), le pung (trois tuiles identiques) et le kong (quatre tuiles identiques). Chaque combinaison a ses règles spécifiques.
Comment se déroule la mise en place du jeu avec le mur de tuiles ?
Au début, toutes les tuiles sont mélangées face cachée. Chaque joueur prend 36 tuiles qu'il empile en deux rangées de 18 pour former une portion du mur. Les quatre portions sont assemblées en carré appelé « mur », prêt pour commencer la partie.
Comment déterminer le donneur et le point de rupture du mur au mahjong ?
Le donneur est souvent choisi par un lancer de dés, celui qui obtient le plus grand score commence. Ce joueur lance ensuite les dés pour définir le point de rupture du mur, déterminant où commencer à piocher les tuiles pendant la partie.

