Le Loup-Garou, c’est un de ces jeux qui semblent tout simples au début. Un village. Des loups. Des gens qui mentent. Et puis très vite, ça part en soupçons, en regards bizarres autour de la table, et en « mais pourquoi tu as voté contre moi, toi ? ».
C’est un jeu de stratégie et de psychologie, assez familial, qui marche super bien à partir de 6 joueurs minimum (et franchement, plus vous êtes nombreux, plus ça devient vivant). Les enfants peuvent jouer aussi, surtout si on adapte un peu le rythme et qu’on garde un meneur patient. Ça développe l’intuition, la logique, la capacité à argumenter. Et parfois… la capacité à bluffer sans rire.
Dans cet article, je te donne les règles du Loup-Garou, avec un déroulement clair, le rôle du meneur, les votes, et deux façons de jouer : avec le jeu officiel de 24 cartes, ou avec un jeu classique de 32 cartes.
Matériel nécessaire
Tu as deux options.
Option 1 : le jeu complet (24 cartes)
Le plus simple si tu l’as déjà. Chaque joueur reçoit une carte personnage face cachée, et souvent une carte de vote (ou un moyen de voter discrètement selon la version).
Option 2 : jouer avec un jeu classique de 32 cartes
Ça marche très bien, surtout si tu improvises une partie en vacances.
Correspondances possibles :
- Villageois = trèfle
- Loups-garous = carreau
- Capitaine = as de pique
- Voleur = valet de trèfle
- Cupidon = valet de cœur
- Voyante = dame de trèfle
- Petite fille = dame de cœur
- Sorcière = dame de pique
- Chasseur = valet de pique
Tu ajustes le nombre de loups et de villageois selon le nombre de joueurs. En général, 1 loup pour 5 ou 6 joueurs, puis 2 loups quand vous approchez 8 à 12, etc. Pas une science exacte, mais il faut que le village ait une chance.
Mise en place (avant la première nuit)
- Désigner un meneur : soit volontaire, soit tirage au sort. Le meneur ne joue pas, il anime. Il doit être clair, neutre, et tenir le rythme.
- Distribuer les cartes personnages : une carte face cachée par joueur. Personne ne montre sa carte.
- Distribuer aussi une carte de vote (si tu utilises ce système) : chaque joueur a de quoi voter face cachée au moment des éliminations.
Le meneur rappelle un truc important dès le départ : on joue le rôle, on accuse dans le jeu, mais on reste cool en vrai. Ça évite les débats qui dérapent quand quelqu’un est très convaincant.
Objectif du jeu
Il y a deux camps :
- Les villageois : éliminer tous les loups-garous.
- Les loups-garous : éliminer tous les villageois.
Et au milieu, il y a les rôles spéciaux (voyante, sorcière, etc.) qui font basculer la partie. Souvent, la victoire se décide sur une ou deux nuits.
Déroulement général d’une partie
La partie alterne entre :
- La nuit : certains rôles se réveillent et agissent, en secret.
- Le jour : le village se réveille, découvre la victime, débat, puis vote pour éliminer quelqu’un.
Et on recommence jusqu’à ce qu’un camp gagne.
Le meneur guide tout, étape par étape. Les joueurs ferment les yeux quand il le demande, et ne trichent pas. Oui, je sais, c’est tentant.

La nuit : ordre des rôles et actions
Le meneur annonce : « Le village s’endort. Tout le monde ferme les yeux. »
Ensuite, il appelle les rôles dans un ordre précis. Un ordre classique (et simple) ressemble à ça.
1) Le voleur
Le meneur : « Le voleur se réveille. »
- Le voleur ouvre les yeux.
- Le meneur lui montre deux cartes cachées (des cartes non distribuées, ou deux cartes à part selon la version).
- Le voleur peut garder son rôle ou échanger sa carte avec une des deux cartes vues.
- Il referme les yeux.
Petit conseil : si tu joues en version 32 cartes improvisée, prévois dès le départ deux cartes personnages non distribuées, mises de côté.
2) Cupidon
Le meneur : « Cupidon se réveille. »
- Cupidon ouvre les yeux.
- Il désigne deux joueurs qui deviennent amoureux.
- Le meneur touche discrètement ces deux joueurs (ou les pointe très clairement, mais en silence).
Cupidon se rendort.
3) Les amoureux
Le meneur : « Les amoureux se réveillent et se reconnaissent. »
- Les deux amoureux ouvrent les yeux et se regardent.
- Puis ils referment les yeux.
Règle importante : les amoureux forment un lien très fort. Si l’un meurt, l’autre meurt aussi (de chagrin). Et selon les variantes, ils peuvent gagner ensemble s’ils sont les deux derniers en vie, même si leurs camps sont opposés. Le meneur doit annoncer la règle choisie avant de commencer, sinon c’est le chaos plus tard.
4) La voyante
Le meneur : « La voyante se réveille. »
- La voyante ouvre les yeux.
- Elle désigne un joueur.
- Le meneur lui indique en silence le rôle du joueur (loup ou villageois, ou la carte exacte si tu joues avec des personnages détaillés).
La voyante se rendort.
C’est un rôle très fort. Si la voyante vit longtemps, le village a souvent un gros avantage. Mais elle doit gérer l’info. Trop parler, c’est se faire repérer.
5) Les loups-garous
Le meneur : « Les loups-garous se réveillent. »
- Tous les loups-garous ouvrent les yeux (sans parler).
- Ils se reconnaissent.
- Ils désignent ensemble une victime.
Ensuite ils referment les yeux.
Variantes utiles (à annoncer avant) :
- Les loups peuvent éviter la détection en n’ouvrant pas les yeux. C’est une règle maison parfois utilisée avec la petite fille, mais ça change beaucoup l’équilibre.
- Si aucun loup-garou n’ouvre les yeux, ou si la victime désignée est un loup-garou (oui, ça peut arriver si c’est mal géré), alors certains jouent la règle suivante : tous les loups meurent de faim. C’est radical. Donc si tu la joues, sois sûr que tout le monde est d’accord, sinon garde la règle classique : les loups choisissent une victime valide, point.
6) La petite fille
Le meneur : « La petite fille se réveille. »
Dans la version la plus connue, la petite fille n’a pas un vrai tour annoncé comme ça. Elle a le droit, pendant la nuit des loups, d’entrouvrir les yeux pour espionner.
Mais si tu veux une version claire pour un groupe débutant, tu peux cadrer :
- Pendant le tour des loups, la petite fille peut observer discrètement.
- Si un loup-garou la voit, elle meurt (immédiatement ou au matin, selon ce que vous préférez).
C’est un rôle drôle, mais risqué. Et ça peut mettre une ambiance très nerveuse autour de la table, genre « j’ai vu quelqu’un bouger ».
7) La sorcière
Le meneur : « La sorcière se réveille. »
Le meneur montre à la sorcière qui a été attaqué par les loups.
La sorcière a deux potions (souvent une seule fois chacune sur la partie) : une potion de vie qui sauve la victime, et une potion de mort qui désigne un joueur qui meurt.
Elle peut utiliser zéro, une, ou parfois les deux potions la même nuit (selon la règle choisie). Puis elle se rendort.
Conseil de meneur : note sur un papier si les potions ont été utilisées, sinon tu vas oublier au bout de 3 tours. Ça arrive tout le temps.

Fin de la nuit
Le meneur : « Le village se réveille. »
Tout le monde ouvre les yeux.
Le jour : annonce, débat, vote
1) Annoncer la victime de la nuit
Le meneur annonce qui est mort pendant la nuit.
Si la sorcière a sauvé la victime, le meneur annonce qu'il n'y a pas de mort (ou qu'il n'y a pas eu de victime). Si la sorcière a empoisonné quelqu'un, il peut y avoir une deuxième mort.
Les morts révèlent souvent leur carte (selon la version). Ça rend le jeu plus simple et plus rapide. Si tu veux une version plus « bluff », tu peux interdire la révélation, mais c'est plus difficile à gérer.
2) Discussion libre (mais cadrée)
Là, tout le monde parle. On accuse. On se défend. On essaie de lire les intentions.
Le meneur doit garder un minimum de structure, sinon ça devient juste une cacophonie. Il faut donner la parole à ceux qui veulent s'exprimer, couper les débats qui tournent en boucle, et rappeler qu'on vote à la fin, donc qu'il faut avancer.
3) Vote pour éliminer un joueur (lynchage)
Ensuite, tout le monde vote pour éliminer un joueur.
Deux façons :
- Vote à main levée : rapide, mais influençable.
- Vote face cachée : chacun pose une carte de vote ou pointe discrètement, puis on révèle.
Le joueur ayant le plus de votes est éliminé.
Égalité : rôle du capitaine
S’il y a égalité :
- Le capitaine tranche avec sa voix (souvent voix double).
- Si ça reste encore égal (ou si vous jouez sans voix double), on fait un revote entre les joueurs à égalité.
Le capitaine, en général, est élu au début de la partie. Si ton contexte dit « capitaine = as de pique », tu peux carrément le distribuer comme rôle, mais la version classique, c’est une élection au jour 1.
Et quand le capitaine meurt, il désigne son successeur (selon la règle classique).
Enchaînement des tours
La partie continue ensuite en boucle :
- Nuit : voyante, loups, sorcière (et les autres rôles selon votre partie)
- Jour : annonce, débat, vote
Jusqu’à une condition de victoire.
Conditions de victoire
- Victoire des villageois : tous les loups-garous sont éliminés.
- Victoire des loups-garous : il ne reste plus assez de villageois pour les battre (souvent quand le nombre de loups est égal ou supérieur au nombre de villageois).
Cas particulier des amoureux (si vous jouez cette règle) :
- Si les deux amoureux sont les deux derniers survivants, ils gagnent ensemble, même s’ils sont de camps opposés.
Encore une fois, annonce-le clairement avant de lancer la partie.
Petits conseils pour que la partie se passe bien
- Un meneur qui parle lentement : surtout avec des enfants ou des nouveaux.
- Rappeler l’ordre des rôles au début : ça rassure tout le monde.
- Limiter les débats : 3 à 5 minutes de discussion par jour, sinon ça s’étire et ça perd en tension.
- Ne pas surcharger en rôles dès la première partie : voyante, sorcière, 1 ou 2 loups, et basta. Cupidon et petite fille ensuite.
Exemple rapide de structure pour 8 joueurs
Juste une base simple :
- 2 loups-garous
- 1 voyante
- 1 sorcière
- 4 villageois
Si tu ajoutes Cupidon, tu peux le remplacer à la place d’un villageois.
Pour finir
La règle du Loup-Garou, au fond, tient en une phrase : la nuit, les loups choisissent, le jour, le village accuse. Mais ce qui rend le jeu bon, c’est tout ce qui se passe entre les deux. Les silences. Les contradictions. Les « je jure que je suis innocent » qui sonnent faux.
Si tu veux, je peux aussi te proposer une composition de rôles par nombre de joueurs (6, 7, 9, 12, 15), avec des variantes simples et équilibrées.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le jeu Le Loup-Garou ?
Le Loup-Garou est un jeu de société de stratégie et de psychologie où les joueurs incarnent des villageois ou des loups-garous. Le but est d'éliminer le camp adverse en débattant, en votant et en utilisant des rôles spéciaux dans une ambiance conviviale et familiale.
Combien de joueurs faut-il pour jouer au Loup-Garou ?
Le jeu fonctionne très bien à partir de 6 joueurs minimum. Plus il y a de participants, plus la partie devient dynamique et vivante. Il est également possible d'adapter le rythme pour que les enfants puissent participer.
Quel matériel est nécessaire pour jouer au Loup-Garou ?
Deux options sont possibles : utiliser le jeu officiel complet avec 24 cartes personnages ou improviser avec un jeu classique de 32 cartes en attribuant des correspondances spécifiques aux rôles du jeu (par exemple, trèfle pour villageois, carreau pour loups-garous, etc.).
Quel est le rôle du meneur dans une partie de Loup-Garou ?
Le meneur ne joue pas mais anime la partie. Il distribue les cartes, guide les différentes phases du jeu (nuit et jour), rappelle les règles, maintient la neutralité et veille à ce que le rythme soit respecté. Il s'assure aussi que personne ne triche.
Comment se déroule une partie typique du Loup-Garou ?
La partie alterne entre la nuit, où certains rôles secrets s'activent (comme le voleur ou Cupidon), et le jour, où tous les joueurs débattent, découvrent qui a été éliminé et votent pour éliminer un suspect. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un camp l'emporte.
Quels sont les objectifs des différents camps dans Le Loup-Garou ?
Les villageois doivent éliminer tous les loups-garous pour gagner. Les loups-garous cherchent à éliminer tous les villageois. Des rôles spéciaux comme la voyante ou la sorcière peuvent influencer fortement l'issue de la partie.

