Il y a des jeux de cartes qui demandent de compter, de bluffer sur des probabilités, de faire semblant d’être détendu alors que tu es en train de calculer. Et puis il y a le kilo de merde.
Lui, il te demande autre chose. De la vitesse. Un peu de culot. Une main qui part toute seule vers le tas au milieu. Et surtout, un visage impassible alors que tu meurs d’envie de rire, ou de crier, ou de faire « oh non » quand tu comprends que tu vas être le dernier à taper.
Le principe est simple, presque bête. Et c’est exactement pour ça que ça marche si bien en famille ou entre amis. Tu veux finir la partie avec le moins de kilos de merde possible. Voilà. Pas besoin de roman.
Dans cet article, je te détaille la règle (clairement), la mise en place, le déroulé d’une manche, le système de points, et quelques astuces qui font la différence quand ça tape dans tous les sens.
Ce qu’il faut pour jouer
Pour jouer au kilo de merde, il te faut :
- Un jeu de 52 cartes (classique)
- Entre 3 et 10 joueurs
Oui, 10. Ça devient le chaos, mais un chaos joyeux.
Tu peux jouer sur une table, par terre, sur un tapis, tant qu’il y a un tas de cartes au centre et que tout le monde peut y accéder rapidement. Et si tu tiens à tes doigts, évite les bagues énormes et les ongles en gel trop fragiles. On ne juge pas. On prévient.
Objectif du jeu
Le but, c’est d’obtenir quatre cartes identiques en main.
Deux variantes existent souvent selon les groupes :
- Quatre cartes avec la même valeur (ex : quatre 5, quatre rois, etc.)
- Ou, selon certaines tables, quatre cartes de la même couleur (cœur, pique, carreau, trèfle)
Pour éviter les disputes à la deuxième minute, décide avant de commencer si « identiques » veut dire valeur uniquement, ou si la couleur compte aussi. Le plus courant reste quatre cartes de même valeur.
Quand quelqu’un réussit, il va y avoir un moment clé : le tas au milieu se fait taper, et le dernier à taper perd la manche et pioche une carte qui vaut des kilos de merde. Et oui, c’est humiliant. Gentiment humiliant.

Mise en place d’une partie
Tu commences par définir deux choses :
- Le nombre de manches que vous allez jouer (important, sinon ça dure jusqu’à la nuit).
- La règle exacte sur les « quatre identiques » (valeur seule, ou valeur et couleur, comme dit plus haut).
Ensuite, on distribue. Et là, ce jeu a une distribution un peu spéciale.
Distribution selon le nombre de joueurs
Chaque joueur commence une manche avec quatre cartes en main. Mais toutes les cartes ne sont pas utilisées, et c’est volontaire : les cartes restantes forment le fameux tas de merde, placé au centre.
La distribution se fait ainsi :
- Trois joueurs : rois, dames, valets sont distribués.
- Quatre joueurs : rois, dames, valets, 2.
- Cinq joueurs : rois, dames, valets, 2, 3.
- Six joueurs : rois, dames, valets, 2, 3, 4.
- Sept joueurs : rois, dames, valets, 2, 3, 4, 5.
- Huit joueurs : rois, dames, valets, 2, 3, 4, 5, 6.
- Neuf joueurs : rois, dames, valets, 2, 3, 4, 5, 6, 8.
- Dix joueurs : rois, dames, valets, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9.
Les cartes restantes, tu les empiles au centre : c’est le tas de merde.
Petit détail qui compte : le jeu devient drôle parce qu’il y a un tas central, et parce que ce tas sert à « encaisser » les erreurs, les retards, et les pièges.
Déroulement d’une manche
Qui commence ?
Le joueur qui débute est celui qui a la dame de cœur.
Ça a un côté rituel. Et ça évite de débattre pendant cinq minutes sur « qui a distribué la dernière fois ».
Comment on joue, concrètement
Chaque joueur a quatre cartes en main au début.
Le joueur qui commence donne une de ses quatre cartes au joueur situé à sa droite. Ensuite, le joueur de droite fait pareil avec son voisin de droite, etc. Ça tourne, toujours dans le même sens.
Important : tu donnes une carte, mais tu en reçois aussi une carte de ton voisin de gauche (puisque lui donne à sa droite, donc à toi). En pratique, ça devient un flux continu. Tu as toujours quatre cartes, mais elles changent.
Le but est d’optimiser ta main pour former ton carré. Donc tu essayes de garder une valeur, d’éliminer le reste, et de faire circuler les cartes inutiles.
Et là, on découvre vite les personnalités : ceux qui hésitent trois secondes (ils meurent), ceux qui envoient n’importe quoi en panique, ceux qui font semblant d’être lents pour mieux surprendre ensuite. Tout ça.

Quand quelqu’un a quatre cartes identiques
Dès qu’un joueur réussit à avoir quatre cartes identiques, il peut taper le tas de cartes au milieu de la table.
Mais attention : il y a une règle qui change tout, et qui évite les manches éclairs injustes.
Le joueur qui a quatre cartes identiques doit attendre que tous les joueurs aient quatre cartes en main pour taper le tas.
En gros, tu ne peux pas taper au milieu d’un échange quand certains n’ont pas encore reçu leur carte et se retrouvent avec trois ou cinq cartes, selon la façon dont vous faites circuler. Le plus simple, c’est d’adopter un rythme clair : on échange, on échange, tout le monde a quatre cartes, et là seulement, si quelqu’un a un carré, il peut taper.
Quand il tape, tout le monde doit taper aussi, le plus vite possible.
Le dernier à taper a perdu la manche. Il doit piocher une carte du tas de merde, et cette carte lui ajoute des kilos de merde.
Oui, tu lis bien : ici, tu ne « perds » pas en points, tu « gagnes » des kilos de merde. Le langage du jeu est déjà une punition.
Le bluff et les faux tapages
C’est là que le jeu devient vraiment vivant. Parce que tu peux tromper les autres.
Un joueur peut faire semblant de taper le tas alors qu’il n’a pas quatre cartes identiques.
Réaction classique autour de la table : tout le monde sursaute, les mains volent, deux personnes tapent vraiment, une autre hésite et tape aussi parce qu’elle a peur d’être la dernière. Et là, tu as trois secondes de flottement, puis le verdict.
Si un joueur se fait avoir et tape le tas alors qu’il ne fallait pas, il doit piocher une carte du tas.
Donc oui, tu peux provoquer des erreurs. Mais tu joues avec le feu, parce que si tu bluffes trop, les gens n’y croient plus. Et si tu bluffes au mauvais moment, tu te fais griller. Socialement. Pour le reste de la soirée.
La chasse d’eau (règle spéciale du 7)
Il y a une règle bonus qui donne un petit espoir quand tu commences à accumuler les kilos de merde.
Si un joueur pioche une carte avec le nombre 7, il pioche la « chasse d’eau ».
Effet : il a la chance de pouvoir remettre toutes les cartes piochées, ses kilos de merde, sous le tas.
En clair, tu annules tes « déchets » accumulés et tu les remets sous le tas central. Ça peut totalement retourner une partie, surtout si vous jouez plusieurs manches.
Petite précision à clarifier avant de commencer (parce que chaque groupe a sa version) : est-ce que la chasse d’eau remet toutes les cartes piochées depuis le début de la partie, ou seulement celles d’un certain bloc, ou celles de la manche ? La version la plus simple, et celle décrite le plus souvent, c’est : toutes les cartes piochées par ce joueur jusque là.
Comment compter les kilos de merde (le scoring)
À la fin de la partie, chaque joueur comptabilise le nombre de cartes qu’il a piochées, et surtout leur valeur en kilos.
Chaque carte correspond à un nombre de kilos de merde :
- Le 5 vaut 5 kilos
- Le valet vaut 11 kilos
- La dame vaut 12 kilos
- Le roi vaut 13 kilos
- L’as vaut 100 kilos
Pour les autres cartes numériques, tu appliques la logique : le 2 vaut 2, le 3 vaut 3, etc.
Et là, tu comprends pourquoi tout le monde se moque gentiment quand quelqu’un pioche un as. 100 kilos. C’est énorme. C’est presque un gag intégré au jeu.
Le gagnant, c’est le joueur qui a le moins de kilos de merde à la fin.
Pas celui qui a gagné le plus de manches. Pas celui qui a le plus souvent fait des carrés. Juste celui qui a le total le plus léger. Et ça, ça crée des fins de partie très drôles, parce que tu peux avoir l’impression d’avoir « bien joué » et te rendre compte que tu as pris deux grosses cartes et que tu es foutu.

Exemple rapide d’une manche (pour visualiser)
Vous êtes 6. Donc vous jouez avec rois, dames, valets, 2, 3, 4. Le reste au centre.
Tout le monde a 4 cartes.
- Tu essayes de faire quatre 3.
- Tu gardes tes 3, tu donnes les autres.
- Quelqu’un, à gauche, commence à avoir quatre valets. Tu le vois à sa tête, justement. Il essaie de faire le calme, mais ses yeux bougent trop vite.
- Soudain il tape.
- Tout le monde tape.
- La dernière personne tape une demi seconde après. Trop tard. Elle pioche.
- Elle retourne la carte. C’est un as. Silence, puis éclat de rire. 100 kilos.
Et on repart.
Petites astuces (pas obligatoires, mais utiles)
- Choisis vite ta cible : dès les premières secondes d’une manche, décide quelle valeur tu poursuis. Changer de stratégie toutes les dix secondes, c’est le meilleur moyen de ne jamais faire de carré.
- Regarde les mains, pas les cartes : tu ne vois pas les cartes des autres, mais tu vois les micro réactions. Quelqu’un qui accélère soudainement, c’est rarement un hasard.
- Le faux tapage doit être rare : si tu bluffes trop, ça perd sa force. Un bon faux tapage, c’est au bon moment, quand tout le monde est tendu.
- Protège le centre : si la table est petite, place le tas au milieu exact. Sinon, tu as un avantage physique, et ça crée des disputes. Et le kilo de merde, c’est un jeu de chaos, mais pas d’injustice.

Pour finir
La règle du kilo de merde est simple, mais le jeu ne l’est pas vraiment. Il est nerveux. Il est bruyant. Il est très révélateur aussi, bizarrement. Et c’est ce qui le rend parfait pour une soirée où tu veux rire sans te prendre la tête.
Tu distribues, tu fais circuler, tu surveilles, tu tapes, tu subis, parfois tu tires une chasse d’eau miraculeuse. Et à la fin, tu comptes tes kilos.
Et si tu termines avec le moins de kilos de merde, tu as gagné. Proprement. Enfin, façon de parler.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le jeu "kilo de merde" et quel est son objectif principal ?
Le "kilo de merde" est un jeu de cartes dynamique où l'objectif principal est d'obtenir quatre cartes identiques en main, soit quatre cartes de la même valeur (ex : quatre 5), ou selon certaines variantes, quatre cartes de la même couleur. Le but est de finir la partie avec le moins de kilos de merde possible, c'est-à-dire en évitant d'être le dernier à taper sur le tas central.
De quoi ai-je besoin pour jouer au kilo de merde et combien de joueurs peuvent participer ?
Pour jouer au kilo de merde, il vous faut un jeu classique de 52 cartes et entre 3 et 10 joueurs. Le jeu devient particulièrement chaotique mais amusant avec un grand nombre de participants. Il suffit d'avoir un espace avec un tas de cartes au centre accessible rapidement par tous les joueurs.
Comment se déroule la distribution des cartes selon le nombre de joueurs ?
Chaque joueur commence avec quatre cartes en main. Selon le nombre de joueurs, seules certaines cartes sont utilisées : par exemple, avec trois joueurs on utilise rois, dames et valets ; avec quatre joueurs rois, dames, valets et 2 ; et ainsi de suite jusqu'à dix joueurs qui utilisent rois, dames, valets, 2, 3, 4, 5, 6, 8 et 9. Les cartes restantes forment le tas central appelé "tas de merde".
Qui commence une manche au kilo de merde ?
La manche débute toujours avec le joueur qui possède la dame de cœur. Cette règle rituelle évite les débats inutiles sur qui doit commencer la partie.
Comment se joue concrètement une manche du kilo de merde ?
Chaque joueur a quatre cartes en main. Le joueur qui commence donne une carte à son voisin situé à sa droite. Ce voisin fait ensuite pareil avec son propre voisin à droite. Le jeu continue ainsi dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table.
Quelles sont les règles importantes à définir avant de commencer une partie ?
Avant toute partie, il est crucial de décider du nombre total de manches à jouer afin d'éviter que la partie ne s'éternise. Il faut aussi clarifier la règle sur ce que signifie "quatre identiques" : si cela concerne uniquement la valeur des cartes ou si la couleur compte également. Cela permet d'éviter les disputes dès les premières minutes du jeu.

