On rigole, on grogne quand il manque un seul dé, on hésite beaucoup trop longtemps à barrer une case. Et c’est justement ça, le charme.
Ici, je vous explique la règle du Yams simplement, comme on l’explique à quelqu’un qui s’assoit pour la première fois… ou à quelqu’un qui joue depuis dix ans mais qui se dispute encore sur « full » et « petite suite ».
Ce qu’il faut pour jouer au Yams
Pour démarrer, il vous faut :
- 5 dés
- Une feuille de score (une par partie, ou une par joueur selon votre organisation)
- Un crayon (oui, ça compte)
- Au moins 2 joueurs (ça marche très bien à 3, 4, 5 aussi)
C’est tout. Pas de plateau, pas de cartes, pas de matériel bizarre.
Le principe du jeu en une phrase
À votre tour, vous lancez jusqu’à 3 fois les 5 dés pour réaliser une combinaison, puis vous devez inscrire un score dans une case de la feuille. La partie se termine quand toutes les cases sont remplies. Le plus gros total gagne.
Et déjà, on touche à la règle la plus importante, celle que beaucoup de gens “oublient” au début.
À chaque tour, vous êtes obligé d’écrire quelque chose sur la feuille de score. Même si c’est nul. Même si c’est zéro. Même si ça fait mal.
Déroulement d’un tour de jeu (les 3 lancers)
Chaque joueur joue à tour de rôle. Un tour, c’est :
- Premier lancer : vous lancez les 5 dés.
- Choix : vous gardez les dés qui vous intéressent, et vous relancez les autres.
- Deuxième lancer : vous relancez uniquement ceux que vous avez choisis.
- Choix à nouveau : vous pouvez garder ou relancer une partie.
- Troisième lancer : dernier lancer possible.
- Score : vous choisissez une case de la feuille et vous notez les points (ou vous barrez la case).
Petit détail qui change tout : vous n’êtes jamais obligé d’aller jusqu’au troisième lancer. Si au premier lancer vous avez un Yams, vous pouvez très bien dire stop, et scorer.
Et à l’inverse, oui, vous pouvez relancer 4 dés puis 4 dés, ou 2 dés puis 1 dé, c’est vous qui voyez. On bricole tour par tour.
La feuille de score du Yams (et comment elle fonctionne)
La feuille est en général divisée en deux grandes zones :
- Partie supérieure : les chiffres de 1 à 6 (les « as », « deux », « trois », etc.)
- Partie inférieure : les combinaisons (brelan, carré, full, suites, chance, yams…)
Selon les feuilles, les noms varient un peu, mais le fond reste identique.

Partie supérieure : compter les faces
Ici, c’est simple. Vous choisissez une face, et vous additionnez les dés correspondant.
- As (1) : somme des 1
- Deux (2) : somme des 2
- …
- Six (6) : somme des 6
Exemple : vous avez 6, 6, 6, 2, 1.
Si vous jouez la case « six », vous marquez 18. Si vous jouez la case « deux », vous marquez 2. Si vous jouez la case « as », vous marquez 1.
C’est bête, mais c’est là que se joue souvent le bonus.
Le bonus des 63 points (à ne pas négliger)
Si le total de la partie supérieure atteint 63 points ou plus, vous gagnez un bonus (souvent 35 points, c’est la valeur la plus courante).
Pourquoi 63 ? Parce que ça correspond à une moyenne de 3 dés par ligne :
- 3 fois 1 = 3
- 3 fois 2 = 6
- 3 fois 3 = 9
- 3 fois 4 = 12
- 3 fois 5 = 15
- 3 fois 6 = 18
Total = 63
Donc, en gros, si vous réussissez à faire « à peu près bien » votre partie haute, le bonus tombe. Et 35 points, c’est énorme. Clairement une partie peut se gagner juste là.
Partie inférieure : les combinaisons classiques
Selon la version, les scores peuvent varier légèrement, mais voici les règles les plus répandues (et celles qu’on retrouve sur la majorité des feuilles).
Brelan
Trois dés identiques (au moins).
Score : somme de tous les dés.
Exemple : 4, 4, 4, 2, 6 = 20 points.
Carré
Quatre dés identiques (au moins).
Score : somme de tous les dés.
Exemple : 5, 5, 5, 5, 1 = 21 points.
Full
Un brelan + une paire.
Score : généralement 25 points (fixe).
Exemple : 3, 3, 3, 2, 2 = full.
Petite précision, parce que ça revient souvent : un Yams (cinq dés identiques) n’est pas un full. Certains jouent une règle maison qui l’autorise, mais la règle standard, non.
Petite suite
Quatre dés qui se suivent.
Score : généralement 30 points (fixe).
Exemples : 1, 2, 3, 4, x ou 2, 3, 4, 5, x ou 3, 4, 5, 6, x.
Le cinquième dé peut être n’importe quoi, il ne casse pas la suite.
Grande suite
Cinq dés qui se suivent.
Score : généralement 40 points (fixe).
Exemples : 1, 2, 3, 4, 5 ou 2, 3, 4, 5, 6.
Chance
Aucune condition.
Score : somme de tous les dés, point.
C’est la case “sauvetage” quand rien ne va, ou parfois un endroit où mettre un gros score si vous avez 6, 6, 5, 5, 4 par exemple.
Yams (Yahtzee)
Cinq dés identiques.
Score : généralement 50 points (fixe).
Exemple : 2, 2, 2, 2, 2.
Et là oui, vous avez le droit de célébrer un peu.
Barrer une case (le fameux zéro)
Quand vous ne pouvez pas, ou que vous ne voulez pas, inscrire un score… vous barrez une case. Ça revient à mettre zéro.
Et c’est une vraie décision stratégique. Parce que barrer « yams » tôt dans la partie, ça peut être un suicide. Mais barrer « grande suite » parce que vous sentez que ça ne viendra jamais, parfois ça sauve le reste.
Le point clé : une case barrée est perdue pour toute la partie.
Donc non, on ne “mettra quelque chose plus tard”. Plus tard n’existe pas. C’est maintenant ou jamais.
Fin de partie et condition de victoire
La partie s’arrête quand toutes les cases de la feuille de score sont remplies pour tous les joueurs.
On additionne :
- Total partie supérieure
- Bonus éventuel (si 63 ou plus)
- Total partie inférieure
Le joueur avec le score final le plus élevé gagne.
Dans certaines descriptions, vous verrez « fin des 10 coups ». En pratique, ça dépend de la feuille utilisée. La version classique Yahtzee a 13 cases de score principales. Certaines variantes simplifient, d’autres ajoutent des lignes. Retenez surtout ceci : on joue jusqu’à remplir la feuille, point.

Variantes fréquentes (yams 5, yams 6, règles maison)
Vous entendrez parfois parler de :
- Yams 5 : la version classique à 5 dés.
- Yams 6 : une variante avec 6 dés, souvent avec une feuille adaptée (et des combinaisons supplémentaires ou des règles de score modifiées).
Et puis il y a les règles maison. Celles qu’on adopte sans s’en rendre compte. Quelques exemples typiques :
- Autoriser un Yams à compter comme full.
- Donner des bonus de Yams multiples (si vous refaites un Yams après avoir rempli la case Yams).
- Changer la valeur fixe du full, des suites, etc.
Ce n’est pas “mal”. Mais si vous jouez avec de nouvelles personnes, dites-le au début. Ça évite les débats à mi partie, quand tout le monde est déjà un peu tendu.
Deux ou trois astuces (pas magiques, juste utiles)
- Visez le bonus 63 : si vous avez le choix entre sécuriser un 6 correct en haut ou tenter une combinaison risquée en bas, souvent… sécuriser aide.
- Gardez « chance » pour plus tard : elle sert de poubelle, mais aussi de filet de sécurité.
- Ne barrez pas trop vite les grosses cases : « yams », « grande suite », « carré ». Parfois ça ne sort qu’une fois, mais quand ça sort, ça change tout.
Et oui, parfois il faut accepter un tour catastrophique. Le Yams, c’est aussi un jeu où on gère la frustration. Un peu.
Jouer au Yams en ligne
Si vous n’avez pas les dés sous la main, ou si vous voulez jouer vite fait sur téléphone, le Yams existe en ligne gratuitement sur pas mal de sites et d’applications. L’intérêt, c’est que tout est automatisé : les lancers, la feuille de score, les totaux, le bonus, et même certaines variantes (turbo, tournois, Yams 6, etc.).
C’est pratique pour apprendre aussi, parce que ça vous “force” à choisir une case à chaque tour, sans tricher, sans oublier.
En résumé
La règle du Yams tient en quelques idées simples :
- 5 dés, 3 lancers max par tour.
- Après le dernier lancer (ou avant si vous voulez), vous remplissez une case de la feuille.
- Chaque case ne peut être utilisée qu’une fois, sinon c’est barré.
- Bonus si la partie supérieure atteint 63.
- Quand la feuille est pleine, on additionne tout. Le plus grand score gagne.
Et après ça… ça devient un jeu de décisions. De petites décisions, tout le temps. Et c’est pour ça qu’on y revient.
Questions fréquemment posées
Quels sont les éléments nécessaires pour jouer au Yams ?
Pour jouer au Yams, il vous faut 5 dés, une feuille de score (une par partie ou par joueur selon votre organisation), un crayon, et au moins 2 joueurs. Aucun autre matériel n'est nécessaire.
Comment se déroule un tour de jeu au Yams ?
Lors d'un tour, vous lancez jusqu'à 3 fois les 5 dés. Après chaque lancer, vous pouvez garder certains dés et relancer les autres. Après le troisième lancer ou avant si vous le souhaitez, vous devez inscrire un score dans une case de la feuille de score. Vous êtes obligé de noter un résultat à chaque tour, même si c'est zéro.
Comment fonctionne la feuille de score du Yams ?
La feuille est divisée en deux parties : la partie supérieure avec les chiffres de 1 à 6 où vous comptez la somme des dés correspondants, et la partie inférieure avec les combinaisons classiques comme brelan, carré, full, suites, chance et yams. Chaque case doit être remplie une fois par partie.
Qu'est-ce que le bonus des 63 points dans la partie supérieure ?
Si le total des scores dans la partie supérieure atteint ou dépasse 63 points, vous gagnez un bonus généralement de 35 points. Ce seuil correspond à une moyenne d'environ trois dés par ligne (par exemple 3x1 + 3x2 + ... + 3x6 = 63). Ce bonus peut grandement influencer l'issue de la partie.
Quelles sont les règles pour marquer un brelan au Yams ?
Un brelan consiste à avoir au moins trois dés identiques lors d'un lancer. Le score attribué est la somme de tous les dés du lancer. Par exemple, avec les dés 4,4,4,2,6, le score pour le brelan serait 4+4+4+2+6 = 20.
Peut-on s'arrêter avant le troisième lancer si on a déjà une bonne combinaison ?
Oui, il n'est pas obligatoire d'effectuer les trois lancers. Si dès le premier ou deuxième lancer vous obtenez une combinaison satisfaisante comme un Yams (cinq dés identiques), vous pouvez choisir d'arrêter et inscrire votre score immédiatement.

