Le « canard », c’est typiquement le jeu de cartes qu’on te sort un soir où tu pensais juste papoter tranquille. Et là, au bout de deux manches, tout le monde est penché sur la table, on compte des points, on soupçonne son voisin de tricher, et surtout on entend régulièrement quelqu’un lâcher « Mais non, tu n’as pas le droit de faire ça ! ».

Ce qui est drôle, c’est que la règle du canard est assez simple… jusqu’au moment où les cartes spéciales entrent en jeu. Jokers, échanges, cartes retournées, triple score si la carte du milieu est un joker. Ça part vite en chaos contrôlé. Mais du bon chaos.

Dans cet article, je te pose la règle complète, proprement, comme si tu devais l’expliquer à des gens qui n’ont jamais joué. Et je glisse aussi deux trois astuces, parce que oui, il y a un petit côté « mémoire » et « lecture de table » qui fait la différence.

Sommaire

  • Pour jouer au jeu du canard, il vous faut :
  • Comment jouer une partie du canard ?
  • Cartes spéciales :
  • Fin d’une manche :
  • Comment gagner une partie du canard ?

Pour jouer au jeu du canard, il vous faut :

Avant de parler stratégie, il faut juste… le matériel. Rien d’exotique, c’est aussi pour ça que le canard marche bien en famille ou entre amis.

  • Un jeu de 64 cartes (avec 3 jokers)
  • Une feuille de papier (pour noter les points)
  • Un crayon
  • De 2 à 4 joueurs

Côté durée, compte en gros :

  • une manche : 5 à 10 minutes
  • une partie : 30 minutes à 1 heure

Ça dépend évidemment du niveau de débat autour des jokers, et de la vitesse à laquelle quelqu’un prend la responsabilité de tenir le score.

But du jeu : perdre… mais pas trop vite

L’objectif est d’être le dernier à atteindre 500 points.

Oui, c’est un jeu où tu ne veux pas marquer de points. Les points représentent ce que tu as encore en main à la fin d’une manche, donc tu cherches à te débarrasser de tes cartes, et à laisser les autres « charger » leur score.

Le canard mélange deux sensations :

  • tu veux vider tes cartes
  • tu veux aussi contrôler ce que les autres savent de ton jeu, et ce que toi tu sais du leur

Parce qu’une partie des cartes est face cachée. Et ça change tout.

Mise en place : comment préparer une manche

La mise en place exacte peut légèrement varier selon les habitudes, mais la structure de base, elle, reste la même. On joue avec :

  • une pioche
  • une défausse (vide au départ)
  • des cartes devant chaque joueur (avec du visible et du caché)
  • une « carte de fin » (une carte posée à part, utilisée comme repère dans certaines variantes, ou simplement pour matérialiser la zone)

Dans la description classique pour 3 joueurs, on imagine la table avec :

  1. une défausse (au départ vide)
  2. les cartes des joueurs
  3. la pioche
  4. la carte de fin

Si tu veux un repère simple : pioche au centre, défausse à côté, chaque joueur a son petit tableau de cartes devant lui.

Et ensuite, on démarre.

Règle du 5000 : explication simple + exemple rapide
Le 5000, le principe est clair : être le premier à atteindre 5000 points. Ça se joue généralement de 2 à 5 joueurs, avec 6 dés, et une feuille pour noter.

Comment jouer une partie du canard ?

Une manche se joue en tours successifs. À ton tour, tu fais une action principale très simple.

  1. Tu pioches une carte.
  2. Tu choisis ensuite :
  • soit d’échanger cette carte avec une carte devant toi (face cachée ou face visible, selon ce que tu veux tenter)
  • soit de ne pas l’échanger et de la poser sur la défausse

C’est tout. Mais c’est là que le jeu devient intéressant, parce que tu n’échanges pas juste « pour avoir mieux ». Tu échanges pour te fabriquer des paires, et donc te débarrasser des cartes.

Se débarrasser des cartes : la règle des paires

Pour pouvoir défausser des cartes, il faut en avoir deux identiques et les défausser.

Exemple simple : tu réussis à avoir deux 8 (peu importe la couleur, si la règle que vous suivez se base sur la valeur), tu poses la paire à la défausse. Et tu réduis ton stock de cartes.

Et le canard, en pratique, c’est beaucoup ça : créer des paires le plus vite possible, tout en évitant de garder des cartes « qui coûtent cher » pour la fin.

Sauf que… certaines paires ne servent pas seulement à se débarrasser. Elles déclenchent des effets.

Cartes spéciales : quand une paire déclenche un effet

Dès que tu défausses une paire composée de certaines valeurs, tu actives un pouvoir. Et c’est souvent là que les retournements de situation arrivent.

Voici les cartes spéciales quand deux cartes identiques sont défaussées.

2 jokers : retournement total et score noté

Si tu défausses 2 jokers : toutes les cartes des adversaires sont retournées, et leurs points sont notés sur une feuille de score.

C’est violent, oui. Parce que ça révèle tout ce qui était caché. Et surtout, ça fige un moment de vérité : les autres prennent des points maintenant, pas « à la fin quand on verra ».

À la table, ça crée un mini silence. Puis quelqu’un dit « Ah ouais… ».

2 as : on retourne deux cartes à gauche

Si tu défausses 2 as : deux autres cartes à gauche sont retournées.

La formulation peut sembler un peu floue au début. L’idée, c’est que tu choisis (ou tu appliques selon la position) deux cartes situées à gauche dans l’organisation du jeu, et tu les retournes. Donc tu révèles de l’information.

C’est moins brutal que les jokers, mais c’est super utile pour préparer des coups, ou pour forcer quelqu’un à exposer une grosse carte qu’il essayait de cacher.

2 dix : échange de deux cartes selon leur statut

Si tu défausses 2 10 : deux cartes sont échangées (face cachée avec face cachée, face visible avec face visible).

L’échange respecte le type de carte. Tu ne prends pas une visible pour l’échanger avec une cachée. Visible avec visible, cachée avec cachée. Ça permet de manipuler la table sans « tricher » sur l’info.

C’est une carte de contrôle. Pas spectaculaire, mais très forte.

2 neuf : échange de deux cartes visibles

Si tu défausses 2 9 : deux cartes visibles sont échangées.

Là, tout le monde voit. C’est donc un échange tactique, et souvent méchant. Tu peux envoyer une carte pénible chez quelqu’un, ou casser une paire visible qu’un joueur était en train de préparer.

2 cinq : échange de deux cartes cachées

Si tu défausses 2 5 : deux cartes cachées sont échangées.

Même principe que le 9, mais en mode obscur. Et c’est précisément ce qui le rend stressant. On échange des cartes sans savoir exactement ce qu’on donne ou ce qu’on reçoit, sauf si on a une excellente mémoire de ce qui a circulé.

2 sept : piocher chez un adversaire

Si tu défausses 2 7 : vous pouvez piocher dans les cartes d’un de vos adversaires.

C’est l’effet « je viens fouiller dans ton jeu ». En général, tu pioches une carte parmi celles de ton adversaire selon les modalités fixées à votre table (souvent au hasard si elles sont face cachée, ou choix si elles sont visibles).

C’est un effet qui sert autant à se sauver qu’à saboter. Et évidemment, tout dépend de ce que tu pioches.

Règle de la Manille : explication simple + exemples
La Manille, On y joue avec un jeu de 32 cartes, de 2 à 4 joueurs. À 4, c’est souvent par équipes, et là ça devient tout de suite plus vivant.

Fin d’une manche : le moment où on dit « canard »

Une manche se termine de façon très précise.

Si un joueur n’a plus de cartes sauf celle du milieu, cette personne doit dire « canard » et la manche est terminée.

C’est important : il faut annoncer. Si tu oublies, certaines tables appliquent une petite pénalité. D’autres sont gentilles. Mais bon. Le jeu s’appelle le canard, autant le dire.

Cas spécial : joker au milieu, points triplés

Cependant, si la carte du milieu est un joker, les points des adversaires sont triplés.

C’est un twist parfait. Parce que parfois tu termines « proprement », tu es content, et là tu retournes la carte du milieu… joker. Et tu regardes les autres compter fois trois. Ça peut retourner une partie entière.

Donc oui, la carte du milieu compte énormément, même si on a tendance à l’oublier en plein échange.

Comment compter les points : simple, mais ne le bâclez pas

Le texte de règle que tu as peut ne pas détailler le barème exact des points carte par carte, selon la variante que vous utilisez. Dans beaucoup de tables, on applique un barème classique (valeur faciale, figures à 10, etc.). Dans d’autres, on a une grille maison.

Ce qui ne change pas :

  • à la fin d’une manche, on note les points des cartes restantes pour chaque joueur
  • l’objectif est d’éviter d’atteindre 500 points
  • certaines actions (comme 2 jokers) peuvent forcer un comptage en cours de manche

Mon conseil : avant la première manche, mettez vous d’accord sur le barème de points. Ça évite la discussion au moment où quelqu’un est déjà en train de perdre.

Comment gagner une partie du canard ?

On gagne en étant le dernier à atteindre 500 points.

Donc le perdant est celui qui passe la barre, et les autres continuent selon votre logique de table, ou on déclare simplement le gagnant à ce moment là.

Et il existe aussi un cas spécial, assez mythique.

Canard royal : terminer avec deux jokers

Si un joueur termine avec deux jokers, il réalise alors un « canard royal », et cette même personne se voit attribuer -20 points.

Oui, moins 20. C’est un gros swing. Et c’est rare, parce qu’il faut réussir à finir une manche en ayant précisément ça comme fin de jeu. Mais quand ça arrive, tout le monde s’en souvient.

Deux ou trois conseils qui aident vraiment

Sans transformer ça en cours magistral, voilà ce qui marche souvent.

1) Ne joue pas juste tes cartes, joue l’information

Les échanges de cartes cachées, les retournements, les 5 et les 10… c’est un jeu où savoir est presque aussi important qu’avoir.

Si tu sais que quelqu’un a déjà deux cartes identiques visibles, casse lui le plan. Si tu sais qu’il a une grosse carte cachée, tente de l’exposer au bon moment.

2) Les jokers sont des bombes, mais aussi des aimants

Tout le monde a peur des jokers, donc tout le monde surveille ce qui ressemble à une préparation de paire de jokers. Si tu en as un, tu peux parfois bluffer, faire croire que tu vises les 2 jokers, alors que tu cherches juste à te débarrasser d’une autre paire.

3) Finir vite, oui… mais pas n’importe comment

Dire « canard » met fin à la manche. Donc tu peux couper l’herbe sous le pied des autres. Mais attention au joker au milieu, et attention à ce que tu laisses comme points chez toi si la manche se termine sur un mauvais timing.

Parfois, mieux vaut temporiser un tour, échanger intelligemment, et finir propre.

Petit mot de fin

Le canard, c’est un mélange d’instinct et de petites manigances. On pioche, on échange, on tente des paires, on retourne des cartes, et on essaye de ne pas être celui qui explose à 500 points.

Si tu dois retenir une seule chose pour expliquer la règle à des débutants : « Tu pioches, tu échanges ou tu défausses, tu fais des paires pour t’en débarrasser, et quand tu n’as plus que la carte du milieu tu dis “ canard ” ». Et ensuite, tu ajoutes les cartes spéciales au fur et à mesure. Sinon tu perds tout le monde dès le départ.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que le jeu de cartes "canard" ?

Le "canard" est un jeu de cartes convivial, souvent joué en famille ou entre amis, où l'objectif est d'être le dernier joueur à atteindre 500 points en se débarrassant de ses cartes par paires. Le jeu mélange stratégie, mémoire et bluff, avec des cartes spéciales qui ajoutent du chaos contrôlé.

De quel matériel ai-je besoin pour jouer au canard ?

Pour jouer au canard, il vous faut un jeu de 64 cartes incluant 3 jokers, une feuille de papier pour noter les points, un crayon, et de 2 à 4 joueurs. Aucun matériel exotique n'est nécessaire, ce qui rend le jeu accessible à tous.

Comment se déroule une partie du canard ?

Une partie du canard se joue en manches composées de tours successifs. À chaque tour, un joueur pioche une carte puis choisit soit d'échanger cette carte avec une carte devant lui (visible ou cachée), soit de la poser sur la défausse. L'objectif principal est de former des paires identiques pour se débarrasser des cartes.

Quelle est la règle principale pour se débarrasser des cartes dans le canard ?

La règle des paires est essentielle : pour défausser des cartes, il faut posséder deux cartes identiques (valeur seulement) que l'on pose ensuite sur la défausse. Cela permet de réduire son stock de cartes et d'éviter d'accumuler des points négatifs.

Quel est le rôle des cartes spéciales dans le jeu du canard ?

Les cartes spéciales comme les jokers ou certaines paires déclenchent des effets particuliers qui peuvent changer le cours du jeu. Elles ajoutent une dimension stratégique supplémentaire et rendent la partie plus dynamique et imprévisible.

Comment gagne-t-on une partie du canard ?

Le but est d'être le dernier joueur à atteindre 500 points. Les points représentent les cartes restantes en main à la fin d'une manche ; il faut donc se débarrasser rapidement de ses cartes tout en surveillant celles des adversaires pour éviter d'accumuler trop de points.