Le principe paraît presque trop simple : tu poses des cartes, tu essaies de ne pas ramasser de « têtes de bœufs » (les fameux points négatifs), et tu pries pour que quelqu’un d’autre prenne la rangée au mauvais moment. Sauf que voilà. Entre les rangées qui se remplissent, les cartes qui tombent « pile là où il ne fallait pas », et les calculs mentaux à moitié assumés, ce jeu devient vite un petit duel de nerfs.

Dans cet article, je te détaille la règle du 6 qui prend, étape par étape, avec les points importants qu’on oublie souvent autour d’une table.

Le but du jeu

Le but est de finir la partie avec le moins de têtes de bœufs possible.

On joue en plusieurs manches. À la fin de chaque manche, on additionne les têtes de bœufs qu’on a ramassées. Dès qu’un joueur dépasse 66 têtes de bœufs au total, la partie s’arrête, et le gagnant est celui qui a le score le plus bas.

Donc oui, ici « gagner » veut dire : perdre le moins.

Matériel nécessaire

Pour jouer à 6 qui prend, il te faut :

  • Le jeu de 104 cartes, numérotées de 1 à 104
  • Une table ou un espace plat pour aligner 4 rangées
  • Du papier et un crayon pour noter les scores (ou une appli, mais bon, le papier marche très bien)

Les têtes de bœufs sur les cartes

Chaque carte a une valeur (son numéro) et un nombre de têtes de bœufs (les points négatifs) :

  • Les cartes qui se terminent par 5 valent 2 têtes
  • Celles qui se terminent par 0 valent 3 têtes
  • Les doublets (11, 22, 33, 44…) valent 5 têtes
  • La carte 55 est la pire : 7 têtes
  • Toutes les autres cartes valent 1 tête

Petit truc mental : quand tu vois passer un 55, tu peux déjà entendre la musique de fin.

Mise en place d’une manche

  1. Mélangez les cartes.
  2. Distribuez 10 cartes à chaque joueur.
  3. Les joueurs regardent leurs cartes et les trient dans leur main (souvent par ordre croissant, c’est plus simple).
  4. Placez 4 cartes face visible au centre de la table : elles démarrent les 4 rangées.
  5. Chaque rangée peut contenir au maximum 5 cartes.

Et c’est tout. La manche peut commencer.

Règle du Labyrinthe : la règle expliquée simplement
Labyrinthe, c’est un de ces jeux qu’on ressort « juste pour 20 minutes » et, bizarrement, une heure plus tard tout le monde est encore penché sur le plateau, à pousser des couloirs, à soupirer, à rire quand un trésor devient soudainement… inaccessible.

Déroulement d’un tour

Un tour, c’est simple sur le papier :

  1. Chaque joueur choisit une carte de sa main, face cachée.
  2. Quand tout le monde est prêt, on révèle les cartes en même temps.
  3. Les cartes révélées sont posées dans l’ordre croissant : d’abord la plus petite, puis la suivante, etc.
  4. On recommence jusqu’à ce que tout le monde ait posé ses 10 cartes.

Ce détail, « poser dans l’ordre croissant », est essentiel. Parce que tu ne poses pas quand tu veux. Tu poses quand ton numéro arrive.

Et parfois tu sais déjà que tu vas prendre une rangée, mais tu dois quand même la poser. Lentement. Devant tout le monde.

Les règles de dépose des cartes

C’est là que le jeu devient vraiment 6 qui prend.

Tu ne peux pas poser ta carte dans n’importe quelle rangée. Tu dois respecter deux règles.

1. Les cartes d’une rangée doivent être croissantes

Une rangée suit l’ordre croissant des valeurs. Donc si une rangée se termine par 40, tu peux y mettre 41, 50, 104… tant que c’est plus grand que 40.

2. Tu dois poser dans la rangée « la plus proche »

Ta carte doit aller dans la rangée dont la dernière carte a la valeur la plus proche en dessous de ta carte.

Exemple :

Les rangées se terminent par : 4, 12, 20 et 40.
Tu joues un 44.
La carte la plus proche en dessous de 44 est 40, donc tu dois poser ton 44 sur la rangée qui finit par 40.

Important : ce n’est pas « la plus proche tout court », c’est « la plus proche parmi celles qui sont plus petites que ta carte ».

Et c’est exactement pour ça que certaines cartes te coincent.

Quand est ce qu’on ramasse une rangée ?

Il y a deux situations où tu dois « encaisser » des cartes, c’est à dire ramasser une rangée et prendre ses têtes de bœufs.

Cas 1 : tu poses la 6e carte d’une rangée

Une rangée ne peut avoir que 5 cartes. Donc si ta carte doit aller dans une rangée qui a déjà 5 cartes, tu ne poses pas une 6e carte.

À la place :

  • Tu ramasses les 5 cartes de cette rangée (tu prends toutes les têtes de bœufs associées)
  • Ta carte devient la première carte d’une nouvelle rangée

C’est souvent le moment où tout le monde te dit « ah dommage » alors qu’ils sont ravis.

Règle du 1000 Bornes : le guide clair (sans blabla)
Le 1000 Bornes, c’est un de ces jeux qui traînent dans les placards depuis des années, un peu écorné, avec deux ou trois cartes qui ont vécu. Et pourtant, dès qu’on le sort, ça repart.

Cas 2 : ta carte est plus petite que toutes les dernières cartes

Deuxième situation, plus sournoise : si ta carte est tellement faible qu’elle ne peut aller dans aucune rangée.

Concrètement : si ta carte est plus petite que les 4 cartes en fin de rangée, tu ne peux la poser nulle part selon la règle de la « plus proche en dessous ». Il n’y en a pas.

Dans ce cas :

  • Tu choisis une rangée (oui, tu choisis)
  • Tu ramasses toutes les cartes de cette rangée
  • Ta carte devient la première carte d’une nouvelle rangée

Et là, petit conseil évident mais qu’on oublie parfois dans le stress : prends la rangée avec le moins de têtes de bœufs. Même si elle « t’arrange » moins pour la suite, en général, limiter la casse est le bon réflexe.

Où vont les cartes ramassées ?

Quand tu encaisses une rangée, tu ne la remets pas dans ton jeu.

Tu poses les cartes ramassées devant toi, sur la table, en tas. Elles serviront à compter tes têtes de bœufs en fin de manche.

Donc tout le monde voit ton malheur s’accumuler. C’est un jeu sympa.

Fin de manche et comptage des points

La manche se termine quand :

  • chaque joueur a posé ses 10 cartes

Ensuite :

  1. Chaque joueur compte le nombre de têtes de bœufs sur toutes les cartes qu’il a ramassées.
  2. On note les scores sur une feuille.
  3. On prépare une nouvelle manche : on mélange, on redistribue, etc.

La partie continue jusqu’à ce qu’un joueur dépasse 66 têtes de bœufs au total.

À ce moment là, on compare les scores. Le gagnant est celui qui a le moins de têtes.

Comment gagner au 6 qui prend (sans promettre des miracles)

Il n’y a pas de méthode magique. Mais il y a des habitudes qui font vraiment la différence, surtout quand tu joues souvent.

1. Surveille les cartes « pièges »

Certaines cartes coûtent cher si tu les ramasses, donc elles rendent les rangées dangereuses :

  • les multiples de 5 (surtout quand la rangée a déjà quelques cartes)
  • les doublets
  • le 55, évidemment

Si une rangée contient déjà plusieurs cartes à forte valeur en têtes de bœufs, évite de te placer en position de « 6e carte ».

Règle du Mastermind : gagnez en 5 étapes (clair)
Le Mastermind est un jeu de réflexion pour deux joueurs où l’un crée une combinaison secrète de couleurs, et l’autre doit la deviner en un minimum de coups.

2. Joue avec les intervalles, pas seulement avec tes cartes

Ce qui compte, ce n’est pas juste ton numéro. C’est ton numéro par rapport aux fins de rangées.

Exemple tout bête : si les fins sont 23, 45, 67, 89, et que tu as 46, tu sais déjà où tu vas. Donc tu peux anticiper : est ce que quelqu’un a 47 ou 48 ? Est ce que cette rangée va se remplir avant toi ?

Tu n’as pas l’info parfaite, mais tu peux sentir le danger.

3. Ne garde pas tes petites cartes trop longtemps

Les petites cartes peuvent te sauver… ou te forcer à ramasser une rangée entière si elles deviennent plus petites que tout sur la table.

Parfois, jouer un petit numéro « tôt » est plus sûr que de le garder comme joker et de te retrouver à devoir choisir une rangée au pire moment.

4. Accepte de prendre une petite rangée plutôt qu’une énorme

Il y a des moments où tu vois que tu vas ramasser, c’est presque écrit.

Dans ces cas là, l’objectif devient : ramasser le moins cher possible. Une rangée de 5 cartes à 1 tête chacune, c’est parfois une bénédiction comparée à une rangée pleine de 5, 10, doublets et compagnie.

Les erreurs fréquentes (celles qui créent les disputes)

Quelques points qui reviennent souvent quand les gens apprennent les règles :

  • On pose les cartes révélées en ordre croissant, pas dans l’ordre des joueurs.
  • Une carte va dans la rangée dont la fin est la plus proche en dessous, pas « au choix ».
  • Si tu dois poser la 6e carte, tu ramasses la rangée, tu ne rajoutes pas une carte en plus « parce qu’il reste de la place ».
  • Si ta carte est plus petite que toutes les fins de rangées, tu choisis la rangée à ramasser.
  • Les cartes ramassées ne reviennent pas en jeu pendant la manche.

Ça paraît évident écrit comme ça, mais en partie, avec le rythme, ça part vite en « attends, t’es sûr ? ».

Pour résumer

6 qui prend, c’est :

  • 104 cartes, 10 cartes par joueur
  • 4 rangées au centre, 5 cartes par rangée
  • chaque tour : choix secret, révélation, pose en ordre croissant
  • tu poses ta carte sur la rangée dont la fin est la plus proche en dessous
  • si la rangée a déjà 5 cartes, tu la ramasses
  • si ta carte est plus petite que toutes les fins, tu choisis une rangée à ramasser
  • fin de manche après 10 cartes posées par joueur, on compte les têtes
  • fin de partie quand quelqu’un dépasse 66, le plus petit score gagne

Et voilà. La règle du 6 qui prend est assez courte, mais le jeu, lui, est étonnamment riche. Un peu méchant aussi. Mais dans le bon sens.

Si tu veux un dernier conseil simple, presque bête : regarde la table plus que ta main. C’est là que tout se joue.

Questions fréquemment posées

Quel est le but principal du jeu "6 qui prend" ?

Le but du jeu "6 qui prend" est de finir la partie avec le moins de têtes de bœufs possible. On joue en plusieurs manches et le joueur ayant le score le plus bas à la fin gagne, même si cela signifie perdre le moins.

Quels sont les éléments nécessaires pour jouer à "6 qui prend" ?

Pour jouer à "6 qui prend", il faut un jeu de 104 cartes numérotées de 1 à 104, une table ou un espace plat pour aligner 4 rangées, ainsi que du papier et un crayon pour noter les scores.

Comment sont attribuées les têtes de bœufs sur les cartes ?

Les têtes de bœufs varient selon la carte : celles finissant par 5 valent 2 têtes, celles finissant par 0 valent 3 têtes, les doublets (11,22,etc.) valent 5 têtes, la carte 55 vaut 7 têtes, et toutes les autres cartes valent 1 tête.

Comment se déroule une manche dans "6 qui prend" ?

Une manche commence par mélanger et distribuer 10 cartes à chaque joueur. Quatre cartes sont placées face visible au centre pour démarrer les rangées. Ensuite, chaque joueur choisit une carte qu'il pose face cachée; toutes sont révélées puis posées en ordre croissant selon leur valeur. Cela continue jusqu'à ce que toutes les cartes soient jouées.

Quelles sont les règles pour poser une carte sur une rangée ?

Les cartes doivent être posées dans des rangées croissantes. Chaque carte doit être déposée dans la rangée dont la dernière carte a la valeur la plus proche en dessous de celle que vous jouez. Ce n'est pas simplement la plus proche en valeur absolue, mais la plus proche inférieure.

Quand un joueur doit-il ramasser une rangée dans "6 qui prend" ?

Un joueur doit ramasser une rangée lorsqu'il ne peut pas poser sa carte selon les règles – notamment si sa carte est plus petite que toutes les dernières cartes des rangées ou si une rangée atteint son maximum de cinq cartes après sa pose. Dans ce cas, il récupère cette rangée et additionne ses têtes de bœufs.