Le Dix de Chute, c’est le genre de jeu familial qui a l’air tout simple quand on le sort de la boîte. Un plateau, des roues, des jetons numérotés. Et puis dès la première partie, on comprend. Ce n’est pas juste « tourner une roue et hop ». Il y a de la tension, des petits coups de pression, et ce moment où tout le monde retient son souffle parce qu’un jeton est au bord de tomber… mais pas au bon moment.

Le principe est clair : être le premier joueur à faire chuter tous ses pions (ou jetons) dans l’ordre croissant. Donc 1, puis 2, puis 3, puis 4, puis 5. Pas de triche avec l’ordre. Et c’est justement ça qui rend le jeu drôle. Parce que parfois, ce n’est pas « réussir à faire tomber », c’est « réussir à ne pas faire tomber trop tôt ».

Dans cet article, je te mets la règle du Dix de Chute, étape par étape, avec les points importants (ceux qu’on oublie souvent), et quelques conseils pour éviter les erreurs classiques.

Le matériel nécessaire

Pour jouer au Dix de Chute, il te faut :

  • le plateau de jeu
  • 20 jetons numérotés, répartis en 4 couleurs différentes
  • de 2 à 4 joueurs

Chaque joueur joue avec une couleur. En général, on a 5 jetons par joueur, numérotés de 1 à 5. Et c’est ces 5-là qu’il faudra faire chuter, dans l’ordre, pour gagner.

Le but du jeu

Le but du Dix de Chute est d’être le premier joueur à faire chuter tous ses pions.

Mais attention, pas n’importe comment.

Pour gagner, tu dois faire tomber tes jetons dans l’ordre croissant, de 1 à 5. Si tu fais tomber tes pions dans le désordre, tu perds la partie. Oui, c’est brutal, et oui, ça arrive souvent sur un jeton « qui n’aurait pas dû bouger ».

Autre façon de gagner : si ton adversaire fait tomber ses pions dans le désordre, tu gagnes immédiatement. Donc tu joues pour toi, mais tu observes aussi l’autre. Tout le temps.

Mise en place : commencer une partie de Dix de Chute

La mise en place compte, parce qu’un plateau mal aligné, ça peut vite tourner à la dispute « mais non, la flèche était pas comme ça ». Donc autant faire ça proprement.

  1. Place le plateau du jeu au centre, entre les joueurs, de façon à ce qu’ils soient face à face.
  2. Place les flèches de chaque roue en face des flèches du plateau. C’est l’alignement de départ.
  3. Soulève le capuchon de gauche, situé en haut du plateau.
  4. Introduis les 5 jetons dans l’ordre numérique croissant, donc : 1, 2, 3, 4, 5.
  5. Referme le capuchon.

Normalement, chaque joueur fait la même chose avec ses jetons (selon la version du plateau et la configuration). L’idée, c’est que les jetons sont « prêts » et vont circuler, cran après cran, selon les rotations.

Petite remarque au passage : prends 10 secondes pour vérifier que tout le monde a bien mis ses jetons dans le bon ordre dès le départ. Parce que si quelqu’un met 1, 3, 2, 4, 5 sans faire exprès, la partie est faussée et… ça ne sert à rien de continuer.

Déroulement d’un tour

Un joueur commence la partie. Ensuite, on joue à tour de rôle.

À ton tour :

  • tu choisis une seule roue parmi les 5
  • tu peux tourner cette roue dans la direction que tu veux
  • tu peux la tourner aussi longtemps que tu le désires
  • à la fin de ton tour, tu peux laisser la roue dans la position que tu veux

C’est tout. Sur le papier.

En vrai, il y a deux règles qui changent complètement la sensation du jeu.

Règle importante : tourner lentement

Chaque joueur a l’obligation de tourner lentement la roue qu’il manipule.

Ce n’est pas juste pour faire joli. Les crans d’une même roue ne sont pas axés exactement de la même façon, et c’est ce « petit déséquilibre » qui provoque les chutes. Si tu tournes trop vite, tu peux faire tomber un jeton sans même le voir venir. Et surtout, tu peux contester après, ce qui est pénible. Donc on tourne lentement, et tout le monde voit ce qu’il se passe.

Ce qui arrive quand tu tournes une roue

En tournant, un ou plusieurs jetons peuvent :

  • entrer dans un cran de la roue
  • sortir d’un cran
  • se retrouver au bord
  • tomber (et là, c’est soit une bonne nouvelle, soit la pire)

Et évidemment, tu peux faire tomber tes jetons… ou ceux de l’adversaire. C’est ce qui rend le jeu assez « méchant », mais dans le bon sens. Un jeu familial, oui. Un jeu gentillet, pas toujours.

Règles du Bingo : le guide simple (sans blabla)
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Les roues autorisées (et l’erreur qui coûte un tour)

Les joueurs peuvent tourner n’importe quelle roue sauf celle que l’adversaire vient de tourner.

C’est une règle très simple, mais c’est celle qu’on oublie le plus, surtout quand on est dans le feu de l’action et qu’on se dit « attends, je peux le coincer si je retouche cette roue ».

Non.

Si ça arrive par mégarde, le joueur qui a fait la faute passe le prochain tour.

Et passer un tour dans Dix de Chute, ça fait mal, parce que l’autre joueur peut se construire un enchaînement tranquille, ou au contraire te forcer une chute au mauvais moment.

Exception : la dernière roue

Lorsque le dernier jeton d’un des joueurs se trouve dans la dernière roue, il est possible de tourner cette roue même si l’autre joueur l’a tournée au tour précédent.

C’est une exception importante, parce qu’elle évite le blocage en fin de partie. Sinon, on pourrait se retrouver à attendre « le bon tour » sans pouvoir toucher la roue essentielle.

Donc retiens ça simplement : interdiction de jouer la roue que l’autre vient de jouer, sauf si ton dernier jeton est dans la dernière roue.

L’ordre des jetons : la règle qui fait perdre

Si l’un des joueurs fait tomber ses pions dans le mauvais ordre, il perd la partie.

Ce point mérite d’être répété, parce que c’est vraiment le cœur du jeu. Il ne suffit pas de tout faire tomber. Il faut faire tomber 1 puis 2 puis 3 puis 4 puis 5.

Ça veut dire quoi concrètement ?

  • si ton jeton 3 tombe alors que ton jeton 2 n’est pas encore tombé : tu perds
  • si ton jeton 5 tombe alors que le 4 est encore sur le plateau : tu perds
  • si deux jetons tombent d’un coup, et que ça casse l’ordre : tu perds aussi

Le Dix de Chute est un jeu de contrôle. Tu essaies d’avancer tes jetons, mais tu essayes aussi de « garder en vie » ceux qui ne doivent pas tomber maintenant.

Comment gagner une partie de Dix de Chute

Il y a deux façons de gagner :

  1. être le premier joueur à faire chuter tous ses pions dans l’ordre croissant (de 1 à 5)
  2. gagner immédiatement si ton adversaire fait tomber ses pions dans le désordre

Donc parfois, tu ne gagnes pas parce que tu as réussi un plan parfait. Tu gagnes parce que l’autre a craqué, a tourné un peu trop loin, et son jeton 4 est tombé avant le 3. Fin.

Exemple rapide de situation (pour bien comprendre)

Imaginons que tu as déjà fait tomber ton jeton 1 et ton jeton 2. Il te reste 3, 4, 5.

À ton tour, tu tournes une roue, doucement. Ton jeton 3 avance, il est presque prêt à tomber. Sauf que juste derrière, ton jeton 4 bouge aussi et se met dangereusement au bord.

Là, tu as un choix :

  • continuer à tourner et risquer de faire tomber le 4 avant le 3 (défaite immédiate)
  • t’arrêter, laisser la roue dans une position imparfaite, et revenir plus tard

C’est ça, Dix de Chute. Tu joues avec le risque. Parfois tu dois renoncer à un « bon coup » parce qu’il crée un mauvais scénario deux secondes après.

Petites règles de table qui évitent les débats

Ce ne sont pas des règles officielles, mais ça aide, surtout avec des enfants ou quand on joue à 4.

  • annoncer clairement la roue que tu choisis avant de la tourner, genre : « je joue la roue 2 »
  • tourner avec une seule main, lentement, pour que tout le monde voie
  • si un jeton tombe, on ne touche plus à rien pendant une seconde, on constate, puis on continue

Ça évite les « attends, il est tombé à cause de toi qui as bougé le plateau ». Oui, ça arrive.

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Variantes du Dix de Chute (idées simples)

Tu as peut-être vu qu’il existe des variantes. Sans entrer dans des règles trop compliquées, voilà quelques façons courantes de renouveler les parties si tu joues souvent :

  • partie en équipe : à 4 joueurs, 2 contre 2, avec concertation limitée (un mot, puis on joue)
  • mode rapide : limitation de rotation, par exemple une demi-rotation maximum par tour (ça accélère et ça rend le jeu plus nerveux)
  • mode chaos : autoriser une fois par partie de rejouer la roue jouée par l’adversaire, comme un joker (ça crée des retournements)

Si tu joues avec des enfants plus jeunes, une variante très simple consiste aussi à enlever la contrainte d’ordre pour les premières parties. Ils apprennent déjà à contrôler les roues, et ensuite tu remets la règle complète.

Le résumé des règles (version courte)

Si tu veux une version ultra rapide à relire avant de jouer :

  • objectif : faire tomber tes jetons 1 à 5 dans l’ordre
  • mise en place : aligner les flèches, insérer les jetons 1 à 5, refermer
  • à ton tour : tu tournes une seule roue, dans le sens voulu, autant que tu veux, mais lentement
  • interdiction : jouer la roue que l’adversaire vient de jouer (sauf exception de la dernière roue)
  • défaite immédiate : un de tes jetons tombe dans le mauvais ordre
  • victoire : tu fais tomber 1, 2, 3, 4, 5 avant l’autre, ou l’adversaire se trompe d’ordre

Voilà. Tu peux lancer une partie.

Et franchement, le meilleur conseil, c’est peut-être celui-là : ne te précipite pas. Le Dix de Chute récompense le joueur qui sait s’arrêter au bon moment. Même si ça frustre un peu, même si tu avais « presque réussi ». Parce que le jeu adore punir les « presque ».

Questions fréquemment posées

Quel est le but principal du jeu Le Dix de Chute ?

Le but du Dix de Chute est d'être le premier joueur à faire chuter tous ses jetons dans l'ordre croissant, c'est-à-dire commencer par le jeton numéro 1, puis 2, 3, 4 et enfin 5. Faire tomber les jetons dans un ordre incorrect entraîne la perte immédiate.

Combien de joueurs peuvent participer au Dix de Chute et quel matériel est nécessaire ?

Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs. Chaque joueur a une couleur avec 5 jetons numérotés de 1 à 5. Le matériel nécessaire comprend un plateau de jeu, cinq roues et 20 jetons répartis en quatre couleurs différentes.

Comment se déroule un tour dans Le Dix de Chute ?

À chaque tour, un joueur choisit une seule roue parmi les cinq disponibles, qu'il peut tourner dans la direction et la durée qu'il souhaite. Il doit cependant tourner lentement pour éviter des chutes inattendues. À la fin du tour, il laisse la roue dans la position désirée.

Pourquoi est-il important de tourner lentement les roues dans Le Dix de Chute ?

Tourner lentement est essentiel car les crans des roues ne sont pas parfaitement alignés, ce qui crée un déséquilibre provoquant la chute des jetons. Une rotation trop rapide peut faire tomber un jeton sans que tout le monde ne puisse suivre, ce qui peut entraîner des contestations.

Quelles sont les règles importantes à respecter lors de la mise en place du jeu ?

Il faut placer le plateau au centre avec les joueurs face à face, aligner les flèches des roues avec celles du plateau, insérer les jetons dans l'ordre numérique croissant (1 à 5) sous le capuchon avant de le refermer. Vérifiez que chaque joueur a bien placé ses jetons correctement pour éviter toute erreur dès le départ.

Que se passe-t-il si un joueur fait tomber ses jetons dans le désordre ?

Si un joueur fait tomber ses jetons dans un ordre incorrect, il perd immédiatement la partie. De plus, l'adversaire gagne automatiquement si cela arrive. Il est donc crucial d'observer non seulement ses propres mouvements mais aussi ceux des autres joueurs pour anticiper leurs erreurs.