Croque Carotte, c’est exactement ça. Un jeu pour les 5 à 10 ans (en vrai, les petits de 4 ans accrochent souvent aussi si on les aide un peu), des lapins, une colline en volume, une carotte à tourner, des trous qui s’ouvrent au mauvais moment. Et surtout ce petit mélange de chance et de suspense qui fait que tout le monde crie quand un lapin disparaît.
Dans cet article, je te détaille la règle de Croque Carotte, avec les points importants qui font souvent trébucher lors des premières parties. On va aller droit au but, mais sans oublier les petites subtilités.
À quoi sert le jeu, et pour quel âge
Croque Carotte est un jeu de société pour enfants, pensé pour être compris sans lecture. Les cartes sont illustrées, les actions sont immédiates, et la tension vient du plateau lui-même.
Objectif : amener un de ses lapins tout en haut de la colline, au sommet.
Et au passage, accepter que parfois, un trou s’ouvre et avale ton meilleur lapin. Oui. C’est injuste. Mais c’est drôle.
Matériel nécessaire pour jouer
Pour jouer à Croque Carotte, il te faut :
- une colline en volume avec une carotte tournante au milieu
- 16 pions lapins de quatre couleurs différentes (4 lapins par couleur)
- un paquet de cartes action (48 cartes)
- idéalement 2 à 4 joueurs (le jeu est prévu pour 4, mais fonctionne très bien à 2 ou 3)
Petit point pratique : si tu joues à 2, tu n’utilises que 8 lapins. À 3 joueurs, 12 lapins. Les lapins non utilisés restent de côté, hors jeu.
Mise en place d’une partie
- Place la colline au centre de la table.
- Chaque joueur choisit une couleur et prend ses 4 lapins.
- Mélange le paquet de cartes et pose-le face cachée à côté de la colline.
- Le plus jeune joueur commence (c’est la règle la plus simple à appliquer avec les enfants, donc on la garde).
Et c’est parti.
Déroulement d’un tour de jeu
À ton tour, tu :
- pioches la première carte du paquet
- appliques l’action de la carte
- c’est au joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre
Et c’est tout. Mais évidemment, ce sont les actions qui font toute la partie.
En gros, il existe deux grands types de cartes :
- cartes « lapin » : tu avances un lapin d’un certain nombre de cases
- cartes « carotte » : tu tournes la carotte (et là, tout peut arriver)
Si la pioche est épuisée avant la fin de la partie, on remélange les cartes et on reforme une pioche. Ça arrive, surtout si tout le monde se fait tomber dans des trous et que la partie traîne un peu.

Comment se déplacer avec les lapins
C’est là que la plupart des questions reviennent. Donc je te le pose clairement, point par point.
Tu choisis quel lapin tu déplaces
Quand tu pioches une carte « lapin », tu choisis le lapin que tu veux avancer. Ça peut être :
- un lapin déjà sur le chemin
- ou un nouveau lapin que tu ajoutes en jeu (si tu en as encore en réserve)
Oui, tu peux « sortir » un nouveau lapin au milieu d’une partie. Tu n’es pas obligé de faire avancer toujours le même.
En général, les enfants aiment avancer celui qui est « le plus près de gagner ». Jusqu’au moment où il tombe. Et là, ils changent de stratégie en 0,2 seconde.
Un seul lapin par case
On ne peut pas avoir deux lapins sur la même case. Donc si une case est occupée, tu ne peux pas t’y arrêter.
Et la conséquence importante, c’est la règle du saut.
Tu sautes les cases occupées
Si tu avances et qu’il y a un lapin sur une case, tu la sautes. Elle ne compte pas dans ton déplacement.
Exemple simple : tu dois avancer de 3 cases. La première case devant toi est occupée. Tu la sautes sans la compter, puis tu continues à compter tes 3 cases sur les cases libres suivantes.
Ça rend les déplacements un peu « élastiques » et ça peut faire avancer vite, parfois très vite.
Les trous comptent comme des cases
Un trou, dans Croque Carotte, c’est une case. Donc tu peux compter dessus dans ton déplacement.
Mais attention, nuance essentielle : ton lapin ne tombe dans le trou que si le trou est sa case d’arrivée.
- Si tu passes au-dessus d’un trou sans t’y arrêter, tu ne tombes pas.
- Si ta destination finale est un trou, ton lapin tombe et est retiré du plateau.
Ça, c’est vraiment la règle à expliquer doucement aux enfants, parce que sinon ils pensent qu’un trou « aspire » dès qu’on le survole.
Les trous peuvent s’ouvrir quand on tourne la carotte
Et là, on arrive à la partie la plus fun. Quand un joueur pioche une carte « carotte », il tourne la carotte dans le sens des aiguilles d’une montre.
En tournant, le mécanisme du plateau peut ouvrir des trous. Et si un trou s’ouvre sous un lapin, ce lapin tombe immédiatement.
Même si ce n’est pas ton tour. Même si tu étais tranquille. Même si tu étais premier. Oui, c’est cruel.
Mais c’est le cœur du jeu.
Que se passe-t-il quand un lapin tombe
Un lapin qui tombe dans un trou est éliminé. On le retire du plateau, et il ne revient pas.
Tu continues à jouer tant qu’il te reste au moins un lapin en jeu ou en réserve à entrer.
Et règle importante (souvent oubliée) : si un joueur voit tous ses lapins tomber dans des trous, il est éliminé de la partie. Il doit attendre la prochaine manche pour rejouer.
Avec des enfants, tu peux adapter un peu si tu veux éviter qu’un joueur reste assis longtemps. Par exemple, certains adultes autorisent à remettre un lapin au départ quand tout est tombé. Ce n’est pas la règle officielle, mais pour une partie « familiale », ça peut sauver l’ambiance.

Les cartes « carotte » : comment ça fonctionne exactement
Quand tu pioches une carte carotte :
- tu tournes la carotte dans le sens des aiguilles d’une montre
- tu appliques les conséquences : trous qui s’ouvrent, lapins qui tombent, etc.
- ton tour se termine (tu ne déplaces pas de lapin en plus, sauf si ta carte indique autre chose, selon l’édition)
Petit détail de table : fais tourner la carotte franchement, jusqu’au « clic » ou à la butée du mécanisme. Si tu la tournes à moitié, ça crée des discussions sans fin du style « attends, ça a bougé ou pas là ? ». Donc, hop, un geste clair.
Comment gagner une partie de croque carotte
La victoire est simple :
Le gagnant est le joueur qui amène un de ses lapins au sommet de la colline.
Pas besoin d’y amener les quatre. Un seul suffit.
Et souvent, la partie se joue sur une avance de 1 case. Ou sur une carte carotte qui ouvre le trou sous le lapin du joueur qui allait gagner. Et là, silence. Puis explosion.
Les questions fréquentes (celles qu’on entend tout le temps)
Est-ce qu’on peut choisir de ne pas avancer
Non. Si tu pioches une carte lapin, tu dois appliquer l’action. Tu choisis juste quel lapin.
Est-ce qu’on peut tomber dans un trou en passant dessus
Non, seulement si tu t’arrêtes dessus, ou si un trou s’ouvre sous toi après un tour de carotte.
Est-ce qu’on peut bloquer quelqu’un
Tu ne bloques pas au sens classique, mais comme une case ne peut contenir qu’un lapin, tu forces les autres à sauter. Et parfois, ce saut les envoie pile sur un trou. Donc… indirectement, oui. Mais c’est plutôt le jeu qui décide.
À 2 ou 3 joueurs, on fait comment avec les lapins restants
On les met de côté, tout simplement. Ils ne servent pas. Le plateau et les cartes restent identiques.
Petite méthode pour expliquer la règle à des enfants (sans les perdre)
Si tu dois expliquer Croque Carotte à des enfants qui découvrent, évite d’énumérer toutes les règles d’un coup. Ça les endort.
Moi je fais en trois phrases, puis on joue :
- « Le but, c’est d’arriver en haut. »
- « Lapin : tu avances. Carotte : tu tournes et peut-être ça fait tomber. »
- « Un trou, tu tombes seulement si tu finis dessus ou si ça s’ouvre sous toi. »
Et ensuite, tu corriges au fil de l’eau. Ils comprennent très vite parce que c’est visuel. Et ils retiennent surtout ce qui les marque, donc… les chutes.
Conclusion
La règle de Croque Carotte tient sur une page, mais le jeu fonctionne parce que chaque tour peut retourner la situation. Tu avances, tu te rapproches, tu commences à y croire… et puis la carotte tourne. Et tu recommences.
Si tu veux une partie simple, rapide, avec des enfants qui ne lisent pas forcément, et un plateau qui fait vraiment quelque chose (pas juste un dessin), Croque Carotte est un très bon choix.
Et maintenant, oui, tu peux lancer une partie sans te demander toutes les deux minutes : « attends, on tombe quand déjà ? ».
Questions fréquemment posées
Quel est l'âge recommandé pour jouer à Croque Carotte ?
Croque Carotte est conçu pour les enfants de 5 à 10 ans, mais les plus petits, dès 4 ans, peuvent aussi y jouer avec un peu d'aide.
Quels sont les éléments nécessaires pour jouer à Croque Carotte ?
Pour jouer, il faut la colline en volume avec la carotte tournante, 16 pions lapins répartis en quatre couleurs (4 par couleur), un paquet de 48 cartes action, et idéalement 2 à 4 joueurs.
Comment se déroule un tour de jeu dans Croque Carotte ?
À chaque tour, le joueur pioche la première carte du paquet, applique l'action indiquée (avancer un lapin ou tourner la carotte), puis c'est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Comment choisir quel lapin déplacer lors d'une carte 'lapin' ?
Le joueur peut choisir n'importe quel lapin déjà en jeu ou en sortir un nouveau s'il en a encore en réserve. Il n'est pas obligé de faire avancer toujours le même lapin.
Que se passe-t-il si une case est déjà occupée par un autre lapin ?
On ne peut pas avoir deux lapins sur la même case. Si une case est occupée, elle est sautée sans être comptée dans le déplacement, ce qui peut rendre les mouvements plus rapides et stratégiques.
Que signifie tourner la carotte dans le jeu ?
Tourner la carotte active des mécanismes sur la colline qui peuvent ouvrir des trous et faire tomber certains lapins, ajoutant un élément de suspense et de surprise au jeu.

