Le craps, c’est un de ces jeux de casino qui a une réputation un peu injuste. On le regarde de loin, on voit une table pleine de mises, des jetons partout, des gens qui parlent vite, et on se dit que c’est trop compliqué. Alors qu’en vrai, le cœur du jeu tient sur une idée très simple : on lance deux dés, on parie sur le résultat, et tout tourne autour d’un nombre « point » et du fameux 7.
Bon. Simple dans l’idée. Ensuite, oui, il y a plein de types de paris. Mais si tu comprends les deux phases du jeu, tout devient beaucoup plus lisible.
Ce qu’il faut pour jouer (au casino, ou à la maison)
Au casino, tout est déjà en place, évidemment. Mais si tu veux tester entre amis, il te faut quand même un minimum de matériel :
- un tapis de craps (ou une surface marquée, même improvisée)
- 5 dés (on n’en lance que deux, mais on en a plusieurs en réserve)
- un gobelet à dés
- des jetons pour miser
- idéalement, une zone où les dés peuvent rebondir un peu (sinon les lancers deviennent trop contrôlés)
Et surtout, une règle d’or qu’on oublie souvent quand on joue à la maison : on ne « jette » pas les dés doucement. On les lance de manière claire, les deux en même temps, et on annonce le total.

Le principe général : joueur contre la maison, mais avec un tireur
Au craps, les joueurs ne jouent pas vraiment les uns contre les autres. La plupart du temps, les gens sont « avec » le tireur (le shooter), c’est à dire qu’ils misent sur sa réussite. Et en face, c’est la maison, représentée par le croupier.
Le tireur lance deux dés. On additionne les points. Chaque lancer est un événement, mais le tout est organisé en deux moments distincts.

Les deux phases du jeu
Phase 1 : le come-out roll (le lancer de sortie)
C’est le premier lancer d’une manche. Avant ce lancer, le tireur (et les autres joueurs s’ils veulent) place un pari principal :
- Pass line (souvent juste « Pass »)
- Don’t pass (l’inverse)
Ensuite, on lance.
Résultats possibles :
- si le total fait 7 ou 11 : Pass gagne immédiatement.
- si le total fait 2, 3 ou 12 : on appelle ça « craps », et Pass perd. (petite nuance classique : sur 12, le Don’t pass fait souvent égalité, ce qu’on appelle « push », selon les règles de table.)
- si le total fait 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 : ce nombre devient le point. Et là, on passe à la phase 2.
C’est tout. Et franchement, si tu ne retiens que ça au début, tu peux déjà suivre une partie.
Phase 2 : le point (on rejoue jusqu’au point ou au 7)
Une fois qu’un point est établi (par exemple 6), le tireur continue de lancer.
- si le tireur refait le point (ici 6) avant de faire 7 : Pass gagne.
- si le tireur fait 7 avant de refaire le point : Pass perd. On appelle ça « seven-out », et la manche se termine.
Ensuite, un nouveau tireur peut prendre les dés, et on recommence avec une nouvelle phase 1.
Ce qui est important ici, c’est que le 7 change de rôle :
- en phase 1, 7 est bon pour Pass.
- en phase 2, 7 est mauvais pour Pass.
C’est LE basculement central du craps.
Les paris principaux : pass et don’t pass
Pass line (Pass)
Tu paries que le tireur va :
- faire 7 ou 11 au come-out, ou
- établir un point puis le refaire avant le 7.
C’est le pari « supporter le tireur », l’ambiance classique.
Don’t pass
Tu paries l’inverse :
- au come-out, tu gagnes si le total fait 2 ou 3 (et souvent 12 est push)
- tu perds si 7 ou 11
- si un point est établi, tu gagnes si le tireur fait 7 avant le point
C’est le pari « contre le tireur ». Et oui, à une table pleine, ça peut être un peu socialement bizarre. Pas interdit, juste… tu vas à contre courant.
Come et don’t come : entrer en cours de route
Le pari Come ressemble à Pass, mais il se place après le come-out, donc quand un point existe déjà.
En gros :
- tu poses un Come
- au prochain lancer, si c’est 7 ou 11, tu gagnes
- si c’est 2, 3 ou 12, tu perds
- si c’est 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, ce nombre devient ton « point Come », et tu gagnes si ce nombre ressort avant le 7
Le Don’t come est l’équivalent inverse.
Pourquoi c’est utile ? Parce que ça permet à un joueur d’arriver « tard » et de participer autrement, sans attendre que la manche se termine. Ou juste de multiplier les positions.
Odds : le pari qui change tout (et que beaucoup ignorent)
Une fois que tu as un Pass ou un Come avec un point, tu peux souvent ajouter un pari appelé Odds (ou « prendre les cotes »).
Ce pari est particulier parce qu’il est généralement payé à des cotes « justes » (sans avantage de la maison), du type :
- point 4 ou 10 : 2 contre 1
- point 5 ou 9 : 3 contre 2
- point 6 ou 8 : 6 contre 5
Alors attention : le casino garde un avantage sur le pari principal Pass, mais l’Odds, lui, améliore ton rapport risque rendement. C’est pour ça que beaucoup de joueurs expérimentés disent : « si tu joues Pass, prends les odds ».
Les limites d’odds varient selon la table (1x, 2x, 3-4-5x, etc.). À la maison, tu peux décider librement.
Field (le champ) : un pari simple, mais plus piégeux qu’il en a l’air
Le Field (parfois traduit « champ ») est un pari sur un seul lancer. Tu gagnes si le total est dans une certaine liste, souvent :
- 3, 4, 9, 10, 11 (et parfois 2 et 12 avec un paiement spécial)
Tu perds si c’est 5, 6, 7, 8.
C’est tentant parce que c’est immédiat. Un lancer, résultat, terminé. Mais justement, c’est aussi un pari qui peut grignoter ta bankroll si tu le joues en boucle sans réfléchir.
Place bets : parier qu’un numéro sort avant le 7
Les Place bets (mises « placées ») te permettent de parier sur 4, 5, 6, 8, 9, 10 pendant la phase 2, indépendamment du point principal.
Tu choisis un nombre, par exemple 8, et tu dis en gros : « je veux que 8 sorte avant 7 ».
- si ton numéro sort : tu es payé selon un barème (souvent 6 ou 8 paient 7 pour 6)
- si 7 sort avant : tu perds ta mise
Ça ressemble à Odds dans l’esprit, mais avec des paiements et un avantage maison différents.

Big 6 et Big 8 : faciles à comprendre, souvent moins intéressants
Les paris Big 6 et Big 8 disent :
- « 6 avant 7 »
- ou « 8 avant 7 »
Ça ressemble beaucoup à un Place bet sur 6 ou 8… sauf que, dans beaucoup de configurations, le paiement est moins bon. Du coup, c’est souvent considéré comme un pari « touriste ». Pas grave si tu le joues pour le fun, mais il faut savoir ce que tu sacrifies.
Paris « one-roll » : 7, 11, craps
Il existe aussi des paris sur un seul lancer, plus explosifs. Dans ton contexte, on retrouve :
- 7 : gain immédiat (parfois annoncé à x4 selon la règle de la table)
- 11 : gain immédiat (parfois x15)
- Craps : tu paries sur 2, 3 ou 12 (parfois x7)
Ces paris ont un côté « ticket de loterie ». Ça peut faire des gros chiffres sur le tapis, ça attire l'œil, et oui, ça gagne parfois. Mais statistiquement, ce sont souvent des paris à avantage maison élevé. Donc à utiliser comme un extra, pas comme un plan de jeu.
Déroulé d'une manche, étape par étape (version claire)
Étapes 1 et 2 : Préparation
- Le tireur est désigné.
- Tout le monde mise sur Pass ou Don't pass (ou autre, mais restons simple).
Étape 3 : Come-out roll
- 7 ou 11 : Pass gagne, nouvelle manche.
- 2, 3, 12 : Pass perd, nouvelle manche.
- 4, 5, 6, 8, 9, 10 : un point est établi.
Étape 4 : Phase point
Le tireur relance jusqu'à obtenir l'un de ces résultats :
- Refaire le point : Pass gagne.
- Faire 7 : Pass perd, fin de manche.
Étape 5 : Rotation
- Les dés passent à un autre tireur (selon la règle de rotation choisie).
Et oui, pendant la phase point, tu peux augmenter, diminuer, ajouter des mises annexes. Mais ça, c'est la surcouche. Le squelette reste celui là.
Comprendre le risque rendement (sinon tu joues à l’aveugle)
Le craps est un jeu de gestion de risque déguisé en fête.
- Les paris « structurels » (Pass, Don’t pass, Come, Don’t come) sont en général plus stables.
- Les paris « immédiats » (Field, 7, 11, craps) donnent des sensations rapides, mais peuvent coûter cher à long terme.
- Les Odds, eux, sont souvent ce qui améliore le plus ton rapport risque gain si tu joues « avec » un point.
Donc au lieu de te demander « quel pari fait gagner le plus », la bonne question est plutôt : combien de variance je veux supporter ? Est ce que je veux une partie longue, ou des gros swings ?
Parce qu’un joueur peut très bien gagner sur une soirée en faisant n’importe quoi. Et perdre le lendemain en faisant « la même chose ». Le craps, c’est ça aussi. Ça pardonne, puis ça reprend.
Une petite méthode simple pour débuter sans se noyer
Si tu arrives à une table et que tu veux juste jouer proprement, sans te faire aspirer par vingt options :
- mise Pass line
- si un point est établi, ajoute un Odds (dans la limite que tu t’autorises)
- évite au début les paris « one-roll » en rafale, surtout quand tu es excité par l’ambiance
C’est sobre. Mais tu comprends ce que tu fais, tu sais quand tu gagnes, tu sais quand tu perds. Et tu peux observer le reste sans stress.
Conclusion : le craps est moins compliqué qu’il en a l’air
La « règle du craps », au fond, c’est juste : au premier lancer, 7 et 11 sont des amis, 2 3 12 sont des ennemis, sinon on fixe un point. Ensuite, on chasse ce point, et on redoute le 7.
Le reste, c’est un menu de paris. Certains sont raisonnables, d’autres sont des coups de folie. Et c’est là que le jeu devient intéressant, pas seulement dans les dés, mais dans tes choix.
Si tu veux vraiment progresser, fais toi une faveur : maîtrise Pass et le point, puis ajoute un pari à la fois. Une soirée, un nouveau truc. Sinon tu vas juste miser au hasard, et tu ne sauras même pas pourquoi tu as gagné. Ou perdu.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le craps et pourquoi semble-t-il compliqué au premier abord ?
Le craps est un jeu de casino où l'on lance deux dés et on parie sur leurs résultats. Bien que la table puisse sembler complexe avec de nombreuses mises et jetons, le cœur du jeu repose sur une idée simple : un nombre "point" et le chiffre 7. Comprendre les deux phases principales du jeu rend tout beaucoup plus clair.
Quels sont les éléments nécessaires pour jouer au craps à la maison ?
Pour jouer au craps entre amis, il faut un tapis ou une surface marquée, 5 dés (on en lance deux à chaque fois), un gobelet à dés, des jetons pour miser, et idéalement un espace où les dés peuvent rebondir librement. Il est aussi important de lancer les dés clairement et simultanément en annonçant le total.
Comment se déroule la première phase du jeu, appelée "come-out roll" ?
La phase 1 commence par un pari principal : Pass line ou Don't pass. Le tireur lance les dés. Si le total est 7 ou 11, le pari Pass gagne immédiatement. Si c'est 2, 3 ou 12 (appelé "craps"), Pass perd. Si un autre nombre (4,5,6,8,9 ou 10) sort, ce nombre devient le "point" et on passe à la phase suivante.
Que se passe-t-il lors de la deuxième phase du craps ?
Une fois qu'un point est établi, le tireur continue de lancer les dés. Si le point est refait avant un 7, le pari Pass gagne. Par contre, si un 7 sort avant de refaire le point (appelé "seven-out"), Pass perd et la manche se termine. Ensuite, un nouveau tireur commence une nouvelle partie.
Quelle est la différence entre les paris Pass line et Don't pass ?
Le pari Pass line mise sur la réussite du tireur : gagner au come-out avec 7 ou 11 ou refaire le point avant un 7. Le pari Don't pass parie contre lui : gagner si le come-out donne 2 ou 3 (12 souvent push) ou si un 7 sort avant le point établi. C'est donc soutenir ou aller à l'encontre du tireur.
Qu'est-ce que les paris Come et Don't come dans le craps ?
Les paris Come ressemblent aux paris Pass mais se placent après l'établissement d'un point (donc en cours de partie). Au prochain lancer après avoir misé Come : si c'est 7 ou 11 tu gagnes; si c'est 2,3 ou 12 tu perds. Ce sont des options pour entrer dans la partie même après son début.

