C’est un jeu très « salon », très simple à sortir, et pourtant il peut devenir étonnamment tactique quand les deux joueurs savent ce qu’ils font.

Dans cet article, je vous explique la règle de la crapette, la mise en place, le déroulé d’un tour, les coups possibles (y compris ceux sur le jeu adverse), et les fautes à éviter. Tout ce qu’il faut pour jouer correctement, sans débats interminables à table.

Sommaire

  • Matériel et objectif
  • Mise en place d’une partie
  • Déroulement du jeu, étape par étape
  • Coups possibles et priorités
  • Les fautes et « crapette »
  • Comment gagner
  • Petit mémo rapide

Matériel et objectif

Ce qu’il vous faut

  • 2 jeux de 52 cartes (donc 104 cartes au total)
  • 2 joueurs

Chaque joueur prend un jeu complet de 52 cartes. On ne mélange pas les deux jeux ensemble, chacun joue avec le sien.

Le but du jeu

Le gagnant est celui qui se débarrasse le premier de toutes ses cartes. En pratique, on essaie de monter ses cartes au centre (sur les piles de fondation), tout en utilisant des colonnes de jeu pour manipuler, débloquer et réorganiser. Et, élément très important, on peut aussi « charger » l’adversaire en posant certaines cartes chez lui pour le ralentir.

Mise en place d’une partie

La mise en place est toujours un peu le moment où on se trompe quand on débute. Donc on va la faire tranquillement.

1) Préparer les colonnes latérales (les colonnes de jeu)

Chaque joueur mélange son paquet et le coupe.

Ensuite, vous tirez les quatre premières cartes de votre paquet, vous les retournez face visible, et vous les posez à votre droite, en colonne. On obtient donc 4 cartes visibles, alignées verticalement (ou en petites piles séparées). Ces colonnes serviront pendant la partie à déplacer des cartes, créer des emplacements libres, et faire des descentes en alternant les couleurs.

Règle de placement dans ces colonnes (quand vous y déplacez des cartes plus tard) : ordre décroissant et alternance des couleurs (rouge sur noir, noir sur rouge). Exemple classique : valet de cœur sur dame de pique, puis 10 de carreau, etc.

2) Former « la crapette »

Chaque joueur constitue ensuite sa « crapette » (sa pile personnelle principale, un peu comme une pile bloquante).

  • Prenez 11 cartes de votre paquet.
  • Posez-les en tas, sans les regarder.
  • Seule la dernière carte (celle du dessus) est retournée face visible.
  • Cette pile est placée à votre gauche.

C’est cette pile qu’il faudra vider pour gagner. Elle dicte souvent le rythme du jeu. Et parfois elle vous déteste, clairement.

Jeu de carte.

3) Constituer le talon

Il reste 37 cartes. Placez-les à côté de votre crapette (toujours à gauche, en général). Elles constituent le talon, c’est votre réserve de pioche.

Règles de la Coinche : le guide clair (avec exemples)
La coinche se joue à 4 joueurs, en 2 équipes de 2, partenaires face à face.

4) Les piles centrales (fondations)

Au centre de la table, on laisse de la place pour les piles par couleur, qui démarrent aux as. Les as du jeu, dès qu’ils sont disponibles, doivent aller au centre, puis on y empile les autres cartes de la même couleur dans l’ordre croissant (as, 2, 3… jusqu’au roi).

On joue donc, au centre, comme une réussite classique.

Déroulement du jeu, étape par étape

Qui commence ?

C’est le joueur qui a la carte visible la plus forte sur sa crapette qui commence la partie. Si égalité, on peut recommencer ou décider d’un autre critère simple, mais le plus courant c’est de refaire un départ.

Le principe général d’un tour

À votre tour, vous jouez autant de coups que possible, jusqu’à ne plus pouvoir rien faire. Ensuite, c’est à l’adversaire.

Pendant votre tour, vous cherchez en priorité à :

  1. Monter des cartes au centre sur les piles de couleur.
  2. Déplacer des cartes dans vos colonnes latérales pour libérer des cartes utiles.
  3. Poser des cartes chez l’adversaire quand c’est autorisé, pour le gêner.
  4. Utiliser votre talon pour alimenter votre jeu si vous êtes bloqué.

Et oui, l’ordre exact compte. Dans la crapette, « je pouvais jouer mais je ne l’ai pas vu » peut devenir une faute.

Coups possibles et priorités

On va détailler les actions autorisées, parce que c’est là que tout se joue.

1) Monter au centre (les montées)

Dès que vous pouvez poser un as au centre, vous le faites.

Ensuite, vous pouvez poser sur un as la carte suivante de la même couleur, puis la suivante, etc. Exemple : si un as de trèfle est au centre, vous pouvez y poser un 2 de trèfle, puis 3 de trèfle, etc.

Les cartes pouvant alimenter les piles centrales viennent typiquement de :

  • vos 4 colonnes latérales (leurs cartes accessibles)
  • la carte visible de votre crapette
  • les cartes que vous retournez depuis votre talon (selon la manière dont vous piochez dans votre variante)

Petite précision utile : beaucoup de tables jouent avec l’idée que les piles centrales sont communes, et qu’on peut y poser ses cartes dès qu’on peut. C’est bien l’esprit du jeu, très dynamique.

2) Jouer dans les colonnes latérales (descendre en alternant les couleurs)

Vous pouvez déplacer des cartes entre vos colonnes latérales pour créer des espaces et débloquer ce qui est coincé.

Règle de base : on descend en alternant les couleurs. Donc une dame noire peut recevoir un valet rouge. Un valet rouge peut recevoir un 10 noir, etc.

Exemple concret : si vous avez un valet de cœur et une dame de pique visibles, vous pouvez poser le valet de cœur sur la dame de pique (en le décalant), ce qui libère l’emplacement où était le valet. Ce nouvel emplacement libre peut permettre de déplacer autre chose, et ainsi de suite.

Plus vous créez de cases libres, plus vous pouvez manipuler. Et la crapette, c’est souvent « je gagne parce que je libère mieux mes colonnes ».

3) Charger l’adversaire (un coup très important)

Vous pouvez aussi poser une carte sur la crapette ou le talon de l’adversaire, sous certaines conditions.

Le principe donné dans beaucoup de règles traditionnelles : vous pouvez placer sur la crapette ou le talon de l’autre joueur une carte de la même couleur, immédiatement supérieure ou immédiatement inférieure.

Donc c’est très « collant » : même couleur, et à un cran près. Par exemple, si l’adversaire a un 7 de carreau visible sur sa crapette, vous pourriez (si vous l’avez disponible et si votre table suit cette règle) y poser un 6 de carreau ou un 8 de carreau.

Pourquoi c’est fort ? Parce que ça peut bloquer l’adversaire, lui imposer une séquence, ou juste lui faire perdre le fil.

Évidemment, ça demande de surveiller ce qui est visible chez l’autre, et de ne pas rater l’occasion quand elle existe.

4) Quand vous ne pouvez plus jouer : priorité à la crapette via le talon

Quand vous êtes bloqué, vous devez utiliser les cartes issues de votre talon pour essayer de débloquer, et en priorité pour pouvoir jouer la crapette (ou continuer les montées au centre).

Selon les variantes, le talon peut se jouer en retournant des cartes une par une (comme une pioche), en formant un petit « pot » de défausse jouable. Dans l’extrait de règle qu’on voit souvent, on parle de « pot » en plus de la crapette : comprenez-le comme la pile où vont les cartes retournées du talon et que vous pouvez utiliser.

L’idée reste la même : vous piochez, vous essayez de jouer ce que vous pouvez, vous continuez tant que des coups existent.

Jeu de carte.

Les fautes et « crapette »

C’est un des charmes du jeu, et aussi un truc qui peut rendre les parties un peu… bruyantes.

Repérer une faute

Si un joueur oublie un coup obligatoire ou évident, l’adversaire peut le signaler en annonçant « crapette » ou « faute » (selon les habitudes). Et dans certaines façons de jouer, l’adversaire peut alors jouer à sa place, au moins pour effectuer le coup oublié.

C’est pour ça que la crapette n’est pas juste une réussite tranquille. Il y a cette dimension de vigilance. On ne joue pas seulement ses cartes, on surveille aussi le déroulé.

Règles du Uno extrême : différences avec le Uno classique
Uno fait partie de ces jeux de cartes qui ont marqué des générations entières. Vous connaissez probablement déjà ce jeu emblématique où l’objectif consiste à vous débarrasser de toutes vos cartes avant vos adversaires.

Les fautes classiques à éviter

Voici les erreurs les plus fréquentes, celles qui reviennent tout le temps quand on apprend :

  • Jouer sa crapette ou son talon alors qu’il restait des coups possibles ailleurs (montées au centre, ou coups de colonnes).
  • Omettre de placer une carte sur la crapette ou le pot de l’adversaire alors que c’était possible.
  • Ne pas libérer des cartes accessibles dans les colonnes, et passer à côté d’une suite de coups.

En gros : ne jouez pas « au feeling ». Balayez la table, vérifiez le centre, vérifiez les colonnes, regardez la carte visible adverse, puis seulement après vous piochez.

Comment gagner à la crapette

On gagne dès qu’on a placé toutes ses cartes, donc quand on a vidé sa crapette, son talon, ses colonnes, bref plus rien en jeu de son côté.

Souvent, la victoire se joue sur un détail : une crapette qui se vide plus vite, un as libéré au bon moment, ou un adversaire qu’on a réussi à charger pile quand il commençait à respirer.

Petit mémo rapide (à garder sous les yeux)

  • 2 joueurs, 2 jeux de 52.
  • 4 cartes visibles à droite en colonnes.
  • 11 cartes à gauche en « crapette », seule la dernière est visible.
  • 37 cartes restantes en talon.
  • Les as vont au centre, puis on monte par couleur jusqu’au roi.
  • Dans les colonnes latérales, on descend en alternant les couleurs.
  • On peut parfois jouer sur la crapette ou le talon adverse avec une carte de même couleur immédiatement supérieure ou inférieure.
  • À votre tour, vous jouez jusqu’à blocage.
  • Les oublis peuvent être sanctionnés par « crapette » ou « faute ».
  • Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes gagne.

Voilà. Si vous jouez la première partie après avoir lu ça, vous allez forcément hésiter sur deux ou trois micro détails, c’est normal. Mais l’essentiel est là, et surtout l’esprit du jeu aussi : construire vite au centre, libérer intelligemment, et ne pas laisser passer les coups chez l’adversaire.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que la crapette et en quoi diffère-t-elle des autres jeux de cartes ?

La crapette est un jeu de cartes à deux joueurs qui ressemble à une réussite, mais avec un rythme plus nerveux et tactique. Il demande réflexion, anticipation et parfois de surveiller l'adversaire pour profiter de ses erreurs. C'est un jeu simple à installer mais qui peut devenir très stratégique.

Quel matériel est nécessaire pour jouer à la crapette ?

Il faut deux jeux complets de 52 cartes (soit 104 cartes au total) et deux joueurs. Chaque joueur utilise son propre paquet sans les mélanger.

Comment se déroule la mise en place d'une partie de crapette ?

Chaque joueur mélange son paquet, puis place quatre cartes face visible en colonne à droite (les colonnes latérales). Ensuite, on forme la 'crapette' avec 11 cartes posées en pile face cachée sauf la dernière carte visible, placée à gauche. Le reste des cartes forme le talon. Au centre, on laisse de l'espace pour les piles centrales où seront placées les fondations par couleur.

Quel est l'objectif principal du jeu ?

Le but est d'être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes, principalement en montant les cartes au centre sur les piles de fondation dans l'ordre croissant par couleur, tout en utilisant les colonnes latérales pour manipuler les cartes et gêner l'adversaire.

Comment se déroule un tour de jeu à la crapette ?

Au début du tour, le joueur effectue autant de coups possibles : monter des cartes au centre, déplacer des cartes dans ses colonnes latérales pour libérer des cartes utiles, ou poser des cartes chez l'adversaire pour le ralentir. Le tour s'arrête quand aucun coup n'est possible, puis c'est au tour de l'autre joueur.

Quelles sont les règles importantes concernant le déplacement des cartes dans les colonnes latérales ?

Les colonnes latérales doivent respecter un ordre décroissant avec alternance des couleurs (rouge sur noir ou noir sur rouge). Par exemple, un valet de cœur peut être placé sur une dame de pique. Ces colonnes servent à organiser et débloquer les cartes pendant la partie.