La coinche, c’est un peu la belote qui a pris goût aux paris. Même base, mêmes plis, mêmes cartes qui claquent sur la table… mais avec un moment central en plus, et pas du tout décoratif : les enchères. Ici, on ne joue pas juste « à l’instinct ». On annonce un contrat, on s’engage, et on peut se faire contrer. Et c’est là que ça devient franchement délicieux, surtout quand ça chambre un peu.

Dans cet article, je te donne une règle claire et jouable, comme on la pratique le plus souvent, avec les enchères, la coinche, la surcoinche, le calcul des points et les conditions de victoire. Pas besoin d’avoir déjà passé dix soirées en club pour s’y mettre.

Matériel et principe du jeu

La coinche se joue à 4 joueurs, en 2 équipes de 2, partenaires face à face.

Côté cartes, on utilise en général un jeu de 32 cartes, donc du 7 à l’as, dans chaque couleur. Certains parlent de « 52 cartes sans les 2 à 6 », mais concrètement, ça revient au même : on ne joue qu’avec 32 cartes.

Le but est simple sur le papier : marquer des points en remportant des plis, mais surtout en réussissant des contrats annoncés à l’avance.

Distribution

  1. On mélange, on fait couper.
  2. Le donneur est déterminé selon l’usage local. Souvent, c’est le joueur qui a la plus petite carte (ou la plus petite carte après coupe) qui commence à donner. Ensuite, ça tourne.
  3. Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur en 3, 2, 3.

On ne regarde pas les cartes de tout le monde, évidemment. Mais on commence à déjà évaluer : « est ce que j’ai un jeu d’atout, est ce que mon partenaire peut suivre, est ce que je peux tenter un sans atout… ».

Les enchères (ou annonces)

Les enchères démarrent au joueur situé à gauche du donneur, puis tournent dans le sens horaire.

À son tour, chaque joueur peut :

  • passer
  • annoncer un contrat, en précisant une valeur de points et un mode de jeu (couleur atout, tout atout, sans atout)
  • sur-enchérir si quelqu’un a déjà annoncé (en montant la valeur)
  • coincher (contrer) l’annonce adverse, sous certaines conditions
  • surcoincher (recontrer) après une coinche

Les modes de jeu possibles

Une annonce comprend toujours un type :

  • à la couleur : trèfle, carreau, cœur, pique
  • tout atout
  • sans atout

Le classement et la valeur des cartes suivent alors les règles de la belote (avec les adaptations classiques tout atout et sans atout).

Petit rappel utile (valeurs de points) :

  • à l’atout : valet = 20, 9 = 14, as = 11, 10 = 10, roi = 4, dame = 3, 8 = 0, 7 = 0
  • sans atout : as = 11, 10 = 10, roi = 4, dame = 3, valet = 2, 9 = 0, 8 = 0, 7 = 0

Et le dix de der (le dernier pli) vaut 10 points, comme à la belote.

Valeur minimale et logique d’enchère

En coinche, on annonce un nombre de points à réaliser. Dans beaucoup de tables, l’échelle d’enchères se fait par paliers (80, 90, 100, etc.). Dans le contexte que tu m’as donné, la logique importante est celle-ci :

  • l’équipe qui gagne l’enchère doit réussir les points annoncés
  • et, dans cette variante, on considère aussi un objectif global : contrat + au moins 82 points supplémentaires, en excluant les annonces et la belote rebelote

Dit autrement : il ne suffit pas d’annoncer « 82 » et de faire juste un petit pli de plus. On s’engage à dominer la donne. C’est une coinche plus exigeante, plus punitive, donc plus stratégique.

Fin des enchères

Les enchères s’arrêtent quand trois joueurs passent consécutivement après une annonce.

L’équipe qui a fait la dernière annonce devient l’équipe « preneuse ». L’autre équipe défend.

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Coinche, surcoinche, capot, générale

C’est là qu’on quitte la belote classique.

Coinche

Si l’équipe adverse pense que le contrat annoncé ne sera pas réussi, elle peut dire « coinche ». En gros : « ok, je te crois pas, je mets la pression ».

Effet principal au score : le contrat (et ce qu’il déclenche) devient multiplié, typiquement x2.

Surcoinche

Après une coinche, l’équipe preneuse peut répondre « surcoinche » si elle assume totalement son contrat.

Effet principal au score : on passe souvent à x4.

Capot

Un capot, c’est annoncer qu’on va faire tous les plis (donc 8 plis). Ça se joue à l’atout ou selon les règles admises à table, mais l’idée reste la même : aucune pitié.

Générale

La générale, c’est encore au-dessus : un seul joueur annonce qu’il fera tous les plis sans l’aide de son partenaire (dans le sens où c’est lui qui mène tout le plan et prend la responsabilité). C’est rare, et quand ça passe, on s’en souvient.

Les valeurs exactes de capot et générale peuvent varier selon les cercles. Le plus important est d’être d’accord avant de commencer, parce que niveau score, ça tape fort.

Déroulement du jeu (les plis)

Une fois le contrat fixé, on joue comme à la belote :

  • Le joueur à gauche du donneur entame.
  • On joue dans le sens horaire.
  • Il faut fournir à la couleur si possible.
  • Sinon, on coupe si on peut, selon les règles usuelles de belote coinchée (obligation de monter à l’atout dans beaucoup de variantes, et obligation de couper si le partenaire ne maîtrise pas, etc.).

Comme ces obligations changent parfois selon les régions, le mieux est de fixer avant la partie :

  • obligation de monter à l’atout ou non
  • surcoupe obligatoire ou non

Mais si tu veux une base « standard coinche », joue avec l’obligation de fournir, couper si tu ne peux pas fournir, et monter à l’atout quand c’est requis.

Belote rebelote et annonces

La belote rebelote (roi + dame d’atout) existe aussi en coinche.

Important dans le calcul donné : certaines conditions précisent des exclusions ou inclusions (« en excluant les annonces et la belote rebelote » pour un seuil, mais en les ajoutant dans certains calculs de résultat). Donc, oui, on peut avoir :

  • un contrat rempli en points de plis, mais discussion sur le seuil spécial
  • puis ajout de la belote rebelote au total final selon le cas

Encore une fois, il faut jouer la même règle pour tout le monde, et s’y tenir.

Calcul des points (version structurée, mais sans se mentir, c’est le morceau qui pique)

On commence par compter les points des plis de chaque équipe, selon le mode (atout ou sans atout), en ajoutant le dix de der. Le total des plis fait 162 points (sans compter belote rebelote et autres annonces).

Ensuite, on applique la logique du contrat et des éventuelles coinches.

Je te résume les règles de calcul telles que données dans ton contexte, en suivant les cas.

1) L’équipe preneuse réussit son contrat

Elle marque :

  • les points des plis qu’elle a réellement faits
  • + la valeur du contrat, si le contrat est rempli

Si l’annonce a été coinchée ou surcoinchée et quand même réussie :

  • contrat réussi malgré coinche : valeur du contrat x2
  • contrat réussi malgré surcoinche : valeur du contrat x4

Et dans ce cas, on ajoute aussi :

  • les valeurs d’annonces de l’adversaire, si la règle locale le prévoit (dans ton contexte : oui, « + valeurs d’annonces adverses si contrat rempli malgré coinche »)

2) L’équipe preneuse échoue (elle chute)

Alors c’est l’équipe qui défend qui marque, et là on ne plaisante pas. Selon ton contexte, l’équipe de défense marque :

  • 162
  • + la valeur du contrat adverse
  • + les annonces de l’adversaire
  • + la belote rebelote (si applicable)

Donc la défense ramasse tout le « paquet » lié à la donne, plus le contrat annoncé.

Et si la chute arrive dans un contexte de surcoinche :

  • le total est multiplié par x2 ou x4 selon coinche ou surcoinche (dans ton contexte : « total x2/x4 si la défense gagne suite à une surcoinche »)

3) Cas particulier : la défense coinche, mais le preneur réussit quand même

Dans ce cas, la défense peut quand même marquer quelque chose de spécifique :

  • belote rebelote si la défense l’a (ou selon la règle donnée : « belote rebelote si la défense gagne suite à un contrat rempli malgré leur coinche »)

C’est un point de règle qu’on voit selon les tables, mais comme tu l’as dans le contexte, je le laisse explicitement : si tu joues cette variante, note bien quand la belote est comptée et pour qui.

Condition de victoire

La coinche se joue en général en plusieurs donnes, jusqu’à un score cible.

Dans ton contexte :

  • l’équipe gagnante est celle qui atteint au moins 701 points
  • si les deux équipes dépassent 701 sur la même donne, l’équipe avec le plus grand score gagne

C’est propre, net. Et ça évite les fins de partie interminables.

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Un exemple rapide d’une donne (histoire de rendre le calcul moins abstrait)

Imaginons :

  • Équipe A annonce 110 à cœur.
  • Équipe B dit « coinche ».
  • Au jeu, l’équipe A fait ses plis et atteint son objectif. Contrat réussi.

On calcule d’abord les points de plis réellement gagnés par A (par exemple 118 en plis, dix de der inclus). Ensuite :

  • A marque ses plis (118)
  • plus le contrat (110), et comme c’était coinché : 110 x2
  • donc on ajoute 220 au lieu de 110, selon la règle appliquée
  • et selon le contexte donné, on ajoute aussi les annonces de l’équipe B si la règle le prévoit dans ce cas

Ce n’est pas l’exemple chiffré parfait universel, parce que chaque table a ses conventions exactes, mais la mécanique est là : plis réels + couche « contrat », avec multiplicateur si coinche ou surcoinche.

Conseils de table (petits, mais utiles)

  • Avant de lancer la partie, mettez vous d’accord sur trois choses : obligations de coupe et de montée, valeur des annonces spéciales (capot, générale), et méthode exacte de calcul en cas de coinche ou chute. Deux minutes maintenant, trente minutes de dispute évitées après.
  • Ne coinche pas « pour voir ». Coincher, c’est une annonce en soi. Il faut que ton partenaire soit dans le coup, ou au moins qu’il ait la main sur la défense.
  • Les enchères, ce n’est pas juste ton jeu à toi. C’est ton jeu, et ce que tu imagines du jeu de ton partenaire. Parfois tu annonces bas et tu laisses l’autre monter, parfois tu bloques. Ça se sent avec l’habitude.

Pour résumer

La règle de la coinche, c’est : belote, plus des enchères, plus le droit de contrer, plus un scoring qui récompense le courage… et punit les annonces gratuites.

  • 4 joueurs, 2 équipes
  • 32 cartes, distribution 3-2-3
  • enchères avec atout, tout atout, sans atout
  • contrat, coinche, surcoinche, capot, générale
  • jeu en plis comme la belote
  • score basé sur plis + contrat, avec multiplicateurs et pénalités en cas de chute
  • victoire à 701 points (ou plus haut si les deux dépassent)

Si tu veux, je peux aussi te fournir une fiche imprimable « mémo coinche » (enchères + valeurs des cartes + cas de score) en une page, parce que c’est souvent ça qui manque au début.

Questions fréquemment posées

Qu'est-ce que la coinche et en quoi diffère-t-elle de la belote classique ?

La coinche est une variante de la belote qui intègre un système d'enchères. On joue avec les mêmes cartes et règles de plis que la belote, mais on ajoute une phase d'annonces où les joueurs s'engagent sur un contrat à réaliser. Cette dimension stratégique avec les enchères, la possibilité de contrer (coincher) ou surcontrer (surcoincher) rend le jeu plus tactique et convivial.

Comment se déroule la distribution des cartes en coinche ?

Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur en trois temps : 3 cartes, puis 2 cartes, puis 3 cartes. Le donneur est déterminé généralement par celui qui a la plus petite carte après mélange et coupe. Les joueurs ne regardent que leurs propres cartes pour évaluer leur main avant les enchères.

Quels sont les types d'annonces possibles lors des enchères en coinche ?

Lors des enchères, un joueur peut passer, annoncer un contrat en précisant une valeur de points et un mode de jeu parmi : à la couleur (trèfle, carreau, cœur, pique), tout atout ou sans atout. Il peut aussi surenchérir si une annonce a déjà été faite, ou encore coincher (contrer) et surcoincher (recontrer) l'annonce adverse.

Comment sont calculées les valeurs des cartes selon le mode de jeu choisi ?

En mode à l'atout, les valeurs sont : valet = 20 points, 9 = 14 points, as = 11 points, 10 = 10 points, roi = 4 points, dame = 3 points, 8 et 7 = 0 point. En mode sans atout : as = 11 points, 10 = 10 points, roi = 4 points, dame = 3 points, valet = 2 points, et 9,8,7 valent zéro. Le dix de der (dernier pli) rapporte également 10 points.

Quand s'arrêtent les enchères en coinche et comment déterminer l'équipe preneuse ?

Les enchères s'arrêtent dès que trois joueurs consécutifs passent après une annonce. L'équipe ayant fait la dernière annonce devient alors l'équipe preneuse qui doit réaliser le contrat annoncé. L'autre équipe joue en défense.

Que signifient les termes 'coinche' et 'surcoinche' dans le jeu ?

La 'coinche' est une action où l'équipe adverse doute que le contrat annoncé sera réussi ; elle peut alors contrer l'annonce pour doubler les enjeux du tour. La 'surcoinche' est une contre-attaque supplémentaire qui quadruple ces enjeux. Ces mécanismes ajoutent du suspense et de la stratégie au jeu.