La canasta, c’est un de ces jeux de cartes qui ont l’air simples au début. Tu poses des cartes identiques, tu fais des séries, tu marques des points. Et puis, au bout de deux manches, tu te rends compte que tout se joue sur des détails un peu vicieux. Le tas de défausse, les trois noirs, le moment où tu « descends », le fait d’avoir trop de jokers dans une combinaison… bref, un vrai jeu d’équipe.
À la base, la canasta vient d’Uruguay. Elle a explosé en Amérique du Sud, puis aux États-Unis, avec une grosse période de popularité autour des années 1940. Et depuis, elle revient par vagues, souvent parce que c’est exactement le genre de jeu qui marche bien à 4, en soirée, avec un peu de rivalité mais pas trop.
Ici, je te donne les règles de la canasta (version classique, 4 joueurs en 2 équipes), avec les points, les combinaisons, les canastas pures et impures, et les pénalités qui piquent.
Matériel et mise en place
Joueurs
La canasta se joue traditionnellement à 4 joueurs, en deux équipes de deux. Les partenaires se placent l’un en face de l’autre. On joue en sens horaire.
Cartes
Il faut deux jeux de 54 cartes, donc 108 cartes au total, jokers inclus.
Distribution
Le donneur distribue 11 cartes à chaque joueur. Le reste forme une pioche (stock) face cachée.
Ensuite, on retourne la première carte de la pioche pour démarrer la défausse. Petite règle importante : si cette première carte est un joker, un 2 rouge, ou un 3 rouge, on ne la laisse pas en défausse. On la met de côté (comme défausse quand même), et on retourne une nouvelle carte pour commencer la pile.
Oui, c’est un détail. Mais il évite des débuts de manche absurdes.

Valeur des cartes (pour compter les points)
Les points servent à deux choses : compter ce que tu as posé, et compter ce qu’il te reste en main quand quelqu’un sort. Donc il faut les connaître à peu près.
- 3 rouge : 100 points (bonus)
- Joker : 50 points
- As et 2 : 20 points
- Valets, dames, rois et 8, 9, 10 : 10 points
- 4, 5, 6, 7 : 5 points
- Trois 3 noirs : 5 points (règle spécifique, on y revient)
Et attention : les 2 rouges et les jokers sont des cartes sauvages (wildcards). Elles peuvent remplacer n’importe quelle carte dans une combinaison, avec des limites.
Les cartes spéciales (celles qui font basculer une partie)
Les 3 rouges (bonus)
Les 3 rouges ne se jouent pas dans des combinaisons normales. Quand tu en pioches un, tu le poses immédiatement devant toi, déclaré, visible. Et tu le remplaces en piochant une nouvelle carte.
Chaque 3 rouge déclaré vaut 100 points.
Et si une équipe réussit à déclarer les quatre 3 rouges, c’est 800 points. Mais attention : si tu les as et que tu ne les déclares pas correctement, ça devient une pénalité (on verra plus bas).
Les cartes sauvages (2 rouges et jokers)
Les 2 rouges et jokers servent de substituts dans les combinaisons. Ça aide énormément pour finir une canasta, mais il y a une contrainte claire : une combinaison ne peut pas être remplie n’importe comment de sauvages. Dans la version donnée ici, on limite à trois cartes sauvages par combinaison.
Les 3 noirs (blocage)
Les 3 noirs ont un usage tactique : ils servent à bloquer l'adversaire, notamment pour l'empêcher de ramasser la défausse.
Ils ne sont pas des bonus comme les 3 rouges. On les utilise plutôt comme des « panneaux stop ».
But du jeu
L'objectif est de marquer des points en posant des combinaisons, et surtout en réalisant des canastas : une canasta, c'est une combinaison de sept cartes du même rang (sept 8, sept rois, etc.).
Le match se joue généralement jusqu'à 5000 points. L'équipe qui atteint ou dépasse ce total en premier gagne.
Déroulement d'un tour
À ton tour, tu fais les actions suivantes dans cet ordre :
1. Piocher
Tu choisis l'une de ces deux options :
- Piocher une carte de la pioche
- Ramasser la pile de défausse (avec conditions, et ça, c'est souvent le cœur du jeu)
2. Poser / compléter des combinaisons
Tu peux poser une nouvelle combinaison (minimum 3 cartes du même rang) ou compléter une combinaison déjà posée par ton équipe.
3. Défausser une carte
Tu termines ton tour en posant une carte sur la défausse.
Ça tourne, simplement. Mais la vraie question c'est : quand est-ce que tu peux ramasser la défausse, et quand est-ce que tu peux « descendre » tes cartes.

Les combinaisons (les « melds »)
Une combinaison valide, c’est au moins 3 cartes du même rang. Exemple : trois 9.
Tu peux y intégrer des cartes sauvages (2 rouges et jokers), mais avec une limite de trois sauvages maximum dans la combinaison.
Et non, tu ne fais pas des suites (comme au rami). Ici, c’est des groupes.
Combinaisons d’équipe
Dans la canasta classique à équipes, les combinaisons posées appartiennent à l’équipe. Donc ton partenaire peut les compléter à son tour, et toi tu peux compléter les siennes. C’est commun.
Et c’est là que l’esprit « équipe » devient réel. Tu poses parfois un truc moyen pour ouvrir une possibilité à ton partenaire. Ou tu retiens une carte parce que tu sais qu’il prépare une canasta pure.
Les canastas : pure vs impure
Une fois que ta combinaison atteint 7 cartes, elle devient une canasta et elle rapporte un gros bonus.
- Canasta pure (sans cartes sauvages) : 500 points
- Canasta impure (avec une ou plusieurs cartes sauvages) : 300 points
Donc oui, c’est tentant de mettre un joker pour accélérer. Mais tu perds 200 points de bonus. Et sur une partie à 5000, 200 points, ça compte.
La défausse : piocher ou ramasser
Tu peux toujours piocher une carte de la pioche. Ça, c’est le plan tranquille.
Ramasser la défausse, par contre, te donne un énorme avantage, parce que tu récupères plein de cartes. Mais ce n’est pas gratuit.
La règle générale, c’est que pour ramasser la défausse, tu dois pouvoir utiliser la carte du dessus de la défausse immédiatement dans une combinaison valide (souvent en l’ajoutant à une combinaison existante, ou en créant une nouvelle combinaison), en respectant le minimum de 3 cartes du même rang et les règles de sauvages.
Et si la pile est bloquée par un 3 noir, c’est mort. Tu ne la prends pas. Le 3 noir agit comme un verrou tactique.
Franchement, ça donne une dynamique bizarrement psychologique. Tu surveilles ce que l’autre jette. Tu hésites à jeter une carte qui lui offre la défausse entière. Et parfois tu jettes exprès un 3 noir, juste pour couper l’élan.
« Descendre » et sortir
Descendre (poser pour la première fois)
Dans beaucoup de tables, il existe un seuil minimum de points à poser pour descendre. Ici, on reste sur le cadre fourni : on forme des combinaisons et on vise les canastas, sans entrer dans les variations de seuil. Donc retiens juste ceci : tant que ton équipe n'a pas posé, elle est plus fragile, et elle risque une pénalité si elle finit la manche sans combinaison.
Sortir
« Sortir », c'est finir la manche en n'ayant plus de cartes en main. En général, ça arrive quand une équipe a réussi à poser au moins une canasta (souvent exigé), puis un joueur se débarrasse de toutes ses cartes.
Le joueur qui sort donne à son équipe un bonus de 100 points (bonus de sortie).
Et la manche se termine immédiatement. Tout le monde compte.

Comptage des points (ce qui est posé, et ce qui reste)
À la fin d'une manche, chaque équipe calcule :
Points des canastas
- canasta pure : 500
- canasta impure : 300
Bonus de 3 rouges
- 3 rouge déclaré : 100 chacun
- quatre 3 rouges déclarés : 800
Bonus de sortie
- première équipe à sortir : 100
Valeur des cartes posées dans les combinaisons
Tu additionnes la valeur de toutes les cartes qui composent les combinaisons posées (y compris les sauvages).
Moins la valeur des cartes restantes en main
Tout ce qui te reste en main est soustrait, carte par carte, selon la valeur indiquée plus haut.
C'est souvent là que les gens se font avoir. Une main pleine de jokers, ça fait très mal si ton adversaire sort avant toi.

Pénalités importantes
La canasta n’est pas tendre si tu joues « à l’arrache ».
- Équipe sans aucune combinaison posée : -100 points
Oui, même si tu as des points en main, même si tu « étais pas loin ». Si rien n’est posé, c’est -100. - 3 rouge non déclaré et gardé en main : -100 points
Normalement tu dois le déclarer dès qu’il arrive. Si tu finis avec un 3 rouge en main (ou que tu ne l’as pas posé devant toi), tu prends la pénalité. - Quatre 3 rouges non déclarés correctement : -800 points
Celle-là est violente. Et ça se comprend, parce que 800 points, c’est un énorme swing.
Ces pénalités rendent le jeu plus propre, mais aussi plus stressant. Tu dois annoncer, poser, organiser.
Petite section tactique (sans faire un cours, juste le nécessaire)
- Ne jette pas une carte qui permet à l’adversaire de ramasser la défausse, surtout s’il a déjà une combinaison de ce rang posée. Ça lui donne tout le tas. Tout.
- Les 3 noirs ne sont pas juste des « cartes nulles ». Ils servent à contrôler la défausse. Parfois tu les gardes, parfois tu les lâches au bon moment.
- Si ton équipe vise une canasta pure, essaie de ne pas « polluer » la combinaison avec un joker trop tôt. Une fois que c’est impure, c’est impure. Tu ne reviens pas en arrière.
- Attention au timing de la sortie. Sortir trop vite peut empêcher ton partenaire de poser ses points, et il se retrouve à soustraire une main énorme. Là, tu peux gagner la manche et perdre des centaines de points. C’est un peu humiliant.
Fin de partie
On enchaîne les manches jusqu'à ce qu'une équipe atteigne 5000 points ou plus, en cumulant les scores.
Et oui, le bonus de 100 points pour la sortie (le premier joueur à sortir) peut faire basculer une fin de match serrée. Souvent, c'est ce qui met l'équipe au-dessus de 5000 pile.
Récapitulatif rapide (pour jouer sans relire tout)
- 4 joueurs, 2 équipes, 2 jeux de 54.
- 11 cartes distribuées, pioche au centre, défausse retournée.
- Joker, 2 rouge : sauvages. 3 rouge : bonus déclaré (100).
- Combinaisons : au moins 3 cartes du même rang, max 3 sauvages par combinaison.
- Canasta : 7 cartes du même rang. Canasta pure vaut 500 points, canasta impure vaut 300 points.
- 3 noirs : blocage de la défausse.
- Sortie : bonus 100.
- Pénalités : -100 si aucune combinaison, -100 si 3 rouge non déclaré, -800 si quatre 3 rouges non déclarés.
- Objectif : atteindre 5000 points.
Si tu veux, je peux aussi te faire une version « feuille imprimable » en une page, ou expliquer précisément les conditions de ramassage de défausse selon les variantes (parce que là, chaque famille a sa petite règle maison, et ça part vite en débat).
Questions fréquemment posées
Quel est le nombre de joueurs idéal pour jouer à la Canasta ?
La Canasta se joue traditionnellement à 4 joueurs, répartis en deux équipes de deux partenaires placés face à face.
Combien de cartes sont utilisées dans une partie classique de Canasta ?
On utilise deux jeux complets de 54 cartes, soit un total de 108 cartes, jokers inclus.
Quelle est la valeur des cartes spéciales comme les 3 rouges et les jokers en Canasta ?
Les 3 rouges valent 100 points chacun lorsqu'ils sont déclarés, avec un bonus de 800 points si les quatre sont réunis. Les jokers valent 50 points et servent aussi de cartes sauvages pour remplacer d'autres cartes dans une combinaison.
Comment fonctionne la pile de défausse et quelles sont les règles pour la ramasser ?
Au début, si la première carte retournée est un joker, un 2 rouge ou un 3 rouge, elle est mise de côté et on retourne une autre carte. Pendant le jeu, ramasser la pile de défausse nécessite de respecter certaines conditions stratégiques, notamment liées aux cartes sauvages et aux combinaisons déjà posées.
Qu'est-ce qu'une canasta et quel est l'objectif principal du jeu ?
Une canasta est une combinaison de sept cartes du même rang (par exemple sept rois). L'objectif principal est de marquer des points en réalisant ces combinaisons et canastas, l'équipe gagnante étant celle qui atteint ou dépasse 5000 points en premier.
Quel rôle jouent les 3 noirs dans le jeu de Canasta ?
Les 3 noirs servent à bloquer l'adversaire, notamment pour l'empêcher de ramasser la pile de défausse. Ils ne donnent pas de points comme les 3 rouges mais ont une fonction tactique importante dans le déroulement d'une partie.

