Camel Up, c’est un jeu de course. Sauf que tu ne joues pas un chameau. Tu joues le parieur qui essaie de sortir du désert avec le plus d’argent possible. Et c’est ça qui rend le jeu aussi nerveux et drôle, parce que tu peux gagner sans jamais « contrôler » quoi que ce soit. Tu lis la course, tu sens les probabilités, tu prends des risques, tu bloques les autres avec un tile au bon moment. Et parfois tu te plantes, évidemment.

Je te pose ici une règle claire, complète, dans l’ordre. Avec les petits détails qui font souvent trébucher au premier run.

But du jeu

Accumuler le plus d’argent (pièces et billets) en pariant sur les chameaux.

On peut gagner de l’argent de plusieurs façons :

  • en faisant avancer un chameau et en prenant un bonus
  • en récupérant des tuiles de la pyramide (petits revenus)
  • en pariant sur le vainqueur ou le perdant de la manche
  • en pariant sur le vainqueur ou le dernier de toute la partie

À la fin, celui qui a le plus d’argent gagne.

Matériel (pour se repérer)

Dans la boîte, tu retrouves notamment :

  • 1 plateau de jeu
  • 5 chameaux
  • 5 dés (un par couleur de chameau)
  • 1 pyramide à dés (la « dice pyramid box »)
  • 40 cartes de pari (5 par joueur)
  • 15 tuiles de pari de manche (3 par couleur de chameau)
  • 8 tuiles désert (1 par joueur)
  • 5 tuiles pyramide
  • de l’argent : pièces égyptiennes et billets
  • 1 jeton « first player »

Ne t’inquiète pas si les noms varient un peu selon l’édition, la logique reste identique.

Mise en place

  1. Plateau et ligne de départ
    Pose le plateau au centre. Place les 5 chameaux sur la case départ (ou la zone de départ indiquée). Selon l’édition, ils peuvent être empilés dès le début, souvent en les plaçant dans un ordre aléatoire. Si votre version propose une méthode précise, suivez-la, sinon faites simple : tous au départ, sans pile, et ça part pareil.
  2. Dés dans la pyramide
    Mets les 5 dés colorés dans la pyramide à dés.
  3. Tuiles de pari de manche
    Pour chaque couleur de chameau, il y a 3 tuiles de pari (valeurs décroissantes). Place-les en piles par couleur, accessibles à tous. En général, la tuile du dessus est la plus rentable (ex : 5, puis 3, puis 2).
  4. Tuiles pyramide
    Place les 5 tuiles pyramide en pile, ou en ligne, selon l’édition. Elles servent à prendre un petit bonus quand on fait l’action « prendre une tuile pyramide ».
  5. Argent de départ
    Chaque joueur reçoit 3 pièces.
  6. Personnage, cartes et tuile désert
    Chaque joueur choisit un personnage/couleur de joueur, prend ses 5 cartes de pari (celles qui servent aux paris finaux) et sa tuile désert (desert tile).
  7. Premier joueur
    Donne le jeton « first player » à quelqu’un.

Voilà. La manche 1 peut commencer.

Règles de la Belote : l’essentiel en 2 minutes
La belote est un jeu de cartes français joué à 4 joueurs, répartis en 2 équipes de 2 partenaires assis face à face. On utilise un jeu de 32 cartes (du 7 à l’As). Le but est de remporter des plis pour marquer des points et vérifier si l’équipe qui a pris l’atout remplit son contrat.

Déroulement général

Le jeu se joue en manches. Une manche correspond à un cycle complet de dés : quand les 5 dés ont été roulés (un par couleur), la manche se termine et on paie les paris de manche.

La partie, elle, se termine quand un chameau franchit la ligne d’arrivée (ou la dépasse). Et là, on paie les paris finaux.

Chaque joueur joue à tour de rôle et, à son tour, choisit une action parmi celles disponibles.

Les 6 actions possibles (à ton tour)

1) Faire avancer un chameau (rouler un dé)

Tu prends la pyramide et tu fais sortir un dé.

  • Le dé indique une couleur : c’est le chameau qui bouge.
  • Le dé indique aussi une valeur (souvent 1, 2 ou 3) : c’est le nombre de cases.

Règle super importante : les piles.
Si un chameau est sous d’autres chameaux, et que c’est lui qui bouge, il emporte avec lui tous les chameaux au-dessus, en pile. Ils avancent ensemble du même nombre de cases, sans se séparer.

Si un chameau arrive sur une case où il y a déjà un ou plusieurs chameaux, il se place au-dessus de la pile existante.

Ensuite, tu gagnes un petit bonus (souvent 1 pièce) via la mécanique de manche. Dans votre récap, c’est lié aux tuiles pyramide et au comptage de fin de manche. Retenez l’esprit : faire rouler un dé est rentable, mais c’est aussi ce qui fait avancer la manche vers sa fin.

2) Prendre une tuile pyramide

Tu prends la tuile pyramide disponible (selon la manière dont elles sont exposées). Ça te donnera +1 pièce au décompte de fin de manche, d’après ton récap.

C’est une action « calme » mais utile : tu prends de l’argent presque garanti, et tu laisses les autres prendre les risques de mouvement.

3) Parier sur le vainqueur de la partie

Tu joues une de tes cartes de pari « fin de partie » (celles de ta main, utilisables une seule fois). Elle indique une couleur de chameau que tu penses être le vainqueur final.

Ces cartes sont mises en pile, et l’ordre compte souvent pour les gains. Même si tu n’as pas tous les détails sous les yeux, retiens ça : plus tu paries tôt et correctement, plus c’est rentable. Mais parier tôt, c’est flippant. Donc voilà.

4) Parier sur le dernier de la partie

Même principe, sauf que tu joues une carte pour le chameau que tu penses finir dernier.

Ça peut être très fort, parce qu’un chameau « nul » peut le rester toute la partie. Ou se retrouver catapulté sur une pile, et là tu pleures. C’est Camel Up.

5) Prendre une tuile de pari de manche (vainqueur ou second)

Tu choisis une couleur de chameau et tu prends la tuile de pari disponible en haut de sa pile. Cette tuile correspond à un pari sur le résultat de la manche en cours.

Selon ton contexte, tu peux parier sur le vainqueur de la manche ou le runner-up (le second). Le jeu distingue ces deux types de paris de manche. Donc vérifie bien la tuile que tu prends : certaines visent le premier, d’autres le deuxième.

Ce pari sera payé à la fin de la manche, quand tous les dés auront été roulés (ou quand les tuiles ne sont plus disponibles, selon la condition ci-dessous).

6) Jouer ou défausser ta tuile désert

Chaque joueur a une tuile désert qu’il peut placer sur le plateau. Elle peut changer le mouvement des chameaux qui arrivent dessus (selon la face choisie) : typiquement, ça fait avancer ou reculer d’une case, et ça peut aussi donner une pièce au propriétaire quand un chameau atterrit dessus.

Dans ton récap, l’action est « play/discard desert tile ». Donc tu peux soit la poser, soit la retirer, soit la retourner, selon ce que permet précisément votre édition. L’idée reste : tu modifies la course, tu crées un piège, un tremplin, ou un péage.

Petit conseil de table : place-la là où tu penses que plusieurs chameaux peuvent arriver, pas juste un. Sinon tu fais un beau move pour 1 pièce et tu te sens intelligent, mais ça ne pèse pas assez.

Règle du 421 : le guide clair (exemples + variantes)
Pour jouer au 421, il vous faut 3 dés classiques, 21 jetons (pièces, allumettes, haricots, etc.), et au moins 2 joueurs. Les 21 jetons sont placés au centre comme pot, et chaque joueur commence sans jeton en main.

Fin de manche

La manche se termine quand :

  • tous les dés ont été roulés, donc la pyramide est vide pour la manche
    ou
  • il n’y a plus de tuiles de pari de manche disponibles (condition indiquée dans ton contexte)

À la fin de la manche, on fait deux choses principales.

1) Paiement des tuiles pyramide

Chaque tuile pyramide rapporte +1 pièce à son propriétaire (d’après ton récap). On les encaisse, puis on les remet en place pour la prochaine manche (ou on les rend disponibles à nouveau, selon le système exact).

2) Paiement des paris de manche

On regarde le classement des chameaux à cet instant, donc après le dernier dé de la manche. Attention, en cas de pile, le chameau tout en haut est devant sur la même case.

Ensuite :

  • Si ta tuile de pari correspond au bon chameau (selon « vainqueur de manche » ou « second »), tu gagnes 5, 3 ou 2 pièces, selon la valeur de la tuile que tu avais prise.
  • Si ton pari est faux et que ton chameau finit troisième ou plus bas, tu paies la banque (pénalité). Ton récap dit clairement : « pay bank if third or lower ».

C’est brutal, mais c’est ce qui fait que prendre la tuile « 5 » n’est pas juste « meilleur ». C’est meilleur si tu as raison.

Remise à zéro de la manche

On remet les dés dans la pyramide, on reconstitue les tuiles de pari de manche si nécessaire, et on repart pour une nouvelle manche tant que la course n’est pas finie.

Fin de partie

La partie se termine dès qu’un chameau franchit la ligne d’arrivée (ou la dépasse). Dès que ça arrive, on termine le mouvement en cours, puis on passe au décompte final.

Décompte final

On révèle et on résout les cartes de pari de fin de partie (vainqueur et dernier), celles jouées au fil du jeu.

Le décompte final inclut aussi, d’après ton contexte, un calcul « comme en fin de manche » mais avec les paris finaux révélés. Donc tu peux le voir comme :

  • on paie ce qui doit l’être
  • on applique les gains et pertes
  • on additionne tout l’argent

Le joueur le plus riche gagne.

Règles du Cluedo (Officielles) : jouer en 5 minutes
Cluedo est un jeu de société d’enquête où les joueurs doivent découvrir qui a commis un crime, avec quelle arme, et dans quelle pièce du manoir.

Détails qui reviennent tout le temps (et qu’on oublie)

Empilement = ordre réel

Sur une même case, ce n’est pas « égalité ». Celui qui est au-dessus est devant. Et ça change tout pour les paris « vainqueur de manche ».

Tu ne contrôles rien, mais tu contrôles le timing

Beaucoup de débutants attendent trop avant de parier. Sauf que les meilleures tuiles (les 5) partent vite. Et les cartes de fin de partie, si tu les joues quand tout est évident, tu seras rarement bien payé.

Prendre une action simple peut être le meilleur coup

Prendre une tuile pyramide ou poser une tuile désert au bon endroit, ça ne fait pas de bruit. Mais ça imprime la manche. Et ça te fait gagner sans te mettre en danger.

Mini résumé d’une manche типique

Tour 1 : quelqu’un prend une tuile « vainqueur de manche » sur un chameau qui a l’air bien placé.
Tour 2 : quelqu’un roule un dé, ça empile, ça renverse tout.
Tour 3 : quelqu’un pose une tuile désert juste avant une zone clé.
Tour 4 : quelqu’un prend une tuile pyramide parce qu’il sent que les autres vont se battre.
Tour 5 : encore un dé, et là un chameau jusque-là nul se retrouve en tête.

Puis fin de manche, paiement, et on recommence.

Conclusion

La règle du Camel Up, au fond, tient en une phrase : tu paries sur une course chaotique, et tu essaies d’être le premier à comprendre quel chaos est en train de se former.

Mets bien en place les tuiles de pari, explique clairement la règle des piles, et rappelle la fin de manche. Après ça, le jeu se déroule presque tout seul. Et tu verras, au bout de deux manches, tout le monde commence à parler comme un bookmaker. C’est mauvais signe. Ça veut dire que le jeu fonctionne.

Questions fréquemment posées

Quel est le but principal du jeu Camel Up ?

Le but du jeu Camel Up est d'accumuler le plus d'argent possible en pariant sur les chameaux, que ce soit en faisant avancer un chameau, en récupérant des tuiles de la pyramide, ou en pariant sur le vainqueur ou le perdant de la manche ou de la partie.

Quels sont les éléments matériels inclus dans la boîte de Camel Up ?

La boîte contient un plateau de jeu, 5 chameaux, 5 dés colorés correspondant aux chameaux, une pyramide à dés, 40 cartes de pari, 15 tuiles de pari de manche, 8 tuiles désert, 5 tuiles pyramide, des pièces et billets d'argent égyptiens, ainsi qu'un jeton « first player ».

Comment se déroule une manche dans Camel Up ?

Une manche correspond à un cycle complet où chaque dé est lancé une fois. Lorsque les 5 dés ont été roulés, la manche se termine et on paie les paris de manche. La partie continue jusqu'à ce qu'un chameau franchisse la ligne d'arrivée.

Quelles actions un joueur peut-il choisir lors de son tour ?

À son tour, un joueur choisit une seule action parmi six possibles. L'une des principales actions est de faire avancer un chameau en lançant un dé depuis la pyramide à dés. Les autres actions incluent prendre une tuile pyramide pour un bonus, placer des paris sur les manches ou sur le résultat final.

Comment fonctionne le déplacement des chameaux empilés ?

Si un chameau qui doit avancer est sous d'autres chameaux dans une pile, il emporte avec lui tous ceux au-dessus. Ils avancent ensemble du nombre indiqué par le dé sans se séparer. Lorsqu'ils arrivent sur une case occupée, ils se placent au-dessus de la pile existante.

Comment gagner de l'argent dans Camel Up ?

On gagne de l'argent en faisant avancer les chameaux (ce qui donne souvent un bonus), en récupérant des tuiles pyramide qui offrent des petits revenus, et surtout en pariant correctement sur le vainqueur ou le perdant d'une manche ou de toute la course.