Tu vois le genre de jeu qui démarre tranquillement, puis au bout de dix minutes tout le monde parle en même temps, quelqu’un accuse quelqu’un, et tu finis par te demander pourquoi tu as accepté de jouer à « un truc d’énigmes » à 23 h ? Black Stories, c’est exactement ça. Dans le bon sens du terme.
Le principe est simple, mais il a un côté diabolique. On te lit une mini histoire, souvent macabre (parfois absurde, parfois franchement tordue), et toi tu dois reconstituer ce qui s’est réellement passé. Sauf que tu n’as pas le droit de demander n’importe comment. Et la personne qui connaît la solution ne peut répondre que par « oui » ou « non ». Voilà. Bonne chance.
Dans cet article, je te détaille les règles du jeu Black Stories, comment se déroule une partie, comment gagner, et aussi quelques conseils très pratiques parce que, soyons honnêtes, la différence entre « partie géniale » et « grosse frustration » tient souvent à un seul truc : un bon maître de l’énigme.
Sommaire
- Pour jouer au jeu Black Stories il vous faut :
- Comment se déroule une partie de Black Stories ?
- Comment gagner une partie de Black Stories ?
- Les règles importantes à connaître (les pièges classiques)
- Conseils pour un maître de l’énigme (vraiment utiles)
- Conseils pour les joueurs (poser les bonnes questions)
- Variantes de règles (pour adapter à votre soirée)
Pour jouer au jeu Black Stories il vous faut :
Black Stories est un jeu d’ambiance, donc pas besoin d’une table de jeu, de dés, d’un plateau, ou de 45 pions que tu perds sous le canapé. C’est plutôt minimaliste.
Il te faut :
- les 50 cartes énigmes (dans la boîte, évidemment)
- être au minimum 2 joueurs (mais à 3, 4, 6, c’est souvent encore mieux)
Et c’est tout. Après, concrètement, il y a une condition implicite. Il faut des gens qui acceptent de se creuser un peu la tête. Et qui aiment bien se contredire. Parce que ça arrive.
Comment se déroule une partie de Black Stories ?
1) Désigner le maître de l’énigme
Une personne est choisie comme maître de l’énigme. C’est la seule personne qui va connaître la solution complète au départ.
Son rôle ? Lire l’énigme, répondre aux questions, gérer le rythme, éviter les malentendus, et parfois donner un petit coup de pouce. Donc oui, il est central.
2) Choisir une carte et lire l’histoire
Le maître prend une carte énigme de son choix (ou au hasard, selon ce que vous préférez), puis lit à voix haute l’histoire indiquée sur la carte. En général, c’est une situation courte, un peu choc, et volontairement incomplète.
Et il termine par la formule classique, du style : « Et pourquoi donc ? »
À partir de là, l’énigme commence vraiment.
3) Les joueurs posent des questions (mais pas n’importe comment)
Chaque participant doit poser des questions auxquelles le maître peut répondre uniquement par :
- « oui »
- « non »
Selon les versions et les habitudes, on accepte parfois aussi « ce n’est pas important » ou « ça n’a pas d’importance ». Mais si tu veux rester strict, tu peux limiter à oui/non, et le maître reformule si la question est floue.
Les règles importantes ici :
- aucune limite en nombre de questions
- pas d’ordre imposé : les joueurs parlent comme ils veulent, quand ils veulent (bon, en pratique, faut juste éviter de s’écraser dessus)
Le but est de reconstruire la situation cachée derrière l’histoire. Les joueurs testent des hypothèses, éliminent des pistes, reviennent en arrière, s’embrouillent, puis soudain… illumination.
4) Le maître guide, sans spoiler
Le rôle du maître est très important pour que la partie se passe bien. Parce que si le maître est trop rigide, ça devient un interrogatoire pénible. Et s’il est trop généreux, l’énigme se résout en cinq minutes et voilà.
Il doit donc :
- répondre honnêtement (oui ou non)
- apporter des précisions quand les réponses risquent d’induire les joueurs trop en erreur à cause d’une ambiguïté de langage
- éventuellement aider en donnant un indice si nécessaire
C’est vraiment un équilibre à trouver. Un « juste milieu » comme on dit, mais là c’est concret.

Comment gagner une partie de Black Stories ?
Le gagnant est le premier participant (ou l'équipe, si vous jouez en équipe) qui résout l'énigme.
Et attention, « résoudre », ça ne veut pas dire dire un truc vague genre « ah ouais, c'est un accident ». Il faut que l'explication corresponde à la solution de la carte, dans ses éléments clés.
Une fois la solution trouvée :
- le maître lit à haute voix la solution complète
- le joueur gagnant reçoit un point et on tire une nouvelle carte
- ou bien le gagnant devient à son tour maître de l'énigme
Les deux fonctionnent. Le mode « le gagnant devient maître » est souvent plus vivant en soirée, parce que ça tourne naturellement.
Les règles importantes à connaître (les pièges classiques)
Il y a quelques points qui ne sont pas toujours écrits comme des « règles », mais qui font toute la différence.
Les questions doivent être fermées
Tu ne peux pas demander : « Que s'est il passé ? » ou « Explique nous ». Le maître n'a pas le droit de raconter.
Il faut des questions du type :
- « Est ce que la personne est morte ? »
- « Est ce que ça se passe dans un lieu public ? »
- « Est ce qu'il y a un objet important ? »
Au début, ça paraît contraignant, puis tu comprends que c'est ça qui fait le sel du jeu. Tu construis ton raisonnement petit à petit.
Les réponses sont littérales, mais le maître peut clarifier
Une réponse « oui » peut parfois enfermer les joueurs dans une mauvaise interprétation, juste parce que la question était tordue.
Exemple tout bête : « Est ce que c’était volontaire ? » Volontaire pour qui ? Le personnage ? Une autre personne ? Un acte conscient ou un résultat ?
Un bon maître peut répondre « non », puis ajouter un micro recadrage du type : « ta question mélange deux idées, reformule ». Sans donner la solution. Juste éviter de perdre 20 minutes sur un malentendu.
Pas de limite de questions, mais il faut gérer le rythme
Comme il n’y a pas de limite, certaines tables partent dans un ping pong interminable. Ça peut être fun, mais parfois ça s’éternise.
Vous pouvez décider d’une règle maison : si au bout de 10 minutes personne n’a avancé, le maître donne un indice. Ou un rappel de contexte. Ou un détail non révélateur mais structurant.

Conseils pour un maître de l’énigme (vraiment utiles)
Si c’est toi le maître, tu as un pouvoir énorme. Et oui, tu peux ruiner la partie sans t’en rendre compte. Donc voilà des conseils simples.
Lis la solution avant de lire l’énigme
Ça paraît évident, mais parfois on lit l’histoire, on commence, puis on découvre que la solution est plus complexe que prévu. Et là tu paniques.
Lis l’histoire. Lis la solution. Visualise la scène. Ensuite tu lances.
Réponds vite, mais pas mécaniquement
Un « oui » ou « non » trop lent casse le rythme, mais un « oui » automatique peut valider une question mal posée sans que tu t’en rendes compte.
Prends une seconde. Juste une. Et si c’est ambigu, fais reformuler.
Donne des indices quand la table s’épuise
Black Stories doit rester un jeu d’ambiance. Si tu vois que ça tourne en rond, tu peux donner :
- un indice sur le lieu (« c’est plutôt à l’intérieur »)
- un indice sur l’époque (« ce n’est pas moderne » ou l’inverse)
- un indice sur le type de situation (« c’est lié à un métier »)
Le but n’est pas de « protéger la carte ». Le but est que tout le monde passe un bon moment.
Conseils pour les joueurs (poser les bonnes questions)
La plupart des joueurs perdent du temps parce qu’ils posent des questions trop précises trop tôt. Ou l’inverse, trop vagues. Il y a une méthode simple.
Commence large, puis resserre
D’abord, tu poses des questions de cadrage :
- « Est ce que c’est un accident ? »
- « Est ce qu’il y a eu un crime ? »
- « Est ce que l’histoire implique plusieurs personnes ? »
- « Est ce que c’est lié à un animal, un véhicule, un objet ? »
Ensuite, tu attaques les détails.
Reformule souvent
Si tu entends « non », ça ne veut pas dire que ton idée globale est fausse. Ça veut juste dire que ta formulation était fausse.
Exemple : tu penses à un poison. Tu demandes : « Est ce qu’il a été empoisonné ? » Réponse : non. Ça ne veut pas dire que ce n’est pas une intoxication, ou un gaz, ou une allergie, ou un médicament.
Donc tu reformules, tu explores autour.
Écoute les questions des autres
C’est bête, mais beaucoup jouent en mode solo dans leur tête. Or Black Stories est plus efficace quand tu rebondis sur les pistes des autres.
Quelqu’un demande « Est ce que ça se passe à l’hôpital ? » Réponse : oui. Ok, là tu as une info massive. Tu changes ton plan.
Variantes de règles (pour adapter à votre soirée)
Black Stories se joue très bien avec les règles de base, mais selon votre groupe, vous pouvez ajuster.
Variante 1 : mode équipes
Si vous êtes nombreux, faites 2 équipes. Chaque équipe discute, puis pose une question à tour de rôle. Ça évite le chaos, et ça donne un côté « duel ».
Variante 2 : limite de temps douce
Vous mettez un timer (par exemple 8 ou 10 minutes). Si personne n’a trouvé, le maître donne un indice. Puis encore 5 minutes. Puis solution.
Ça garde l’énergie, surtout en fin de soirée.
Variante 3 : points pour le maître aussi
Parfois, être maître c’est ingrat. Variante simple : si personne ne trouve, le maître gagne 1 point. Si quelqu’un trouve, le joueur gagne 1 point. Et on tourne.
Ça motive tout le monde à jouer le jeu, sans être trop dur.
Pour résumer (et lancer une partie sans prise de tête)
Les règles du Black Stories, au fond, tiennent en quelques lignes :
- un maître lit une histoire et connaît la solution
- les joueurs posent des questions fermées
- le maître répond seulement par « oui » ou « non »
- on continue jusqu’à reconstituer l’explication complète
- le premier à résoudre gagne, et on enchaîne
Et si tu veux mon avis, le vrai secret du jeu n’est pas dans la difficulté des énigmes. C’est dans l’ambiance. Les débats absurdes, les fausses pistes, les moments où tu es sûr de toi et tout le monde te regarde comme si tu venais d’avouer un crime.
Prends une boîte, pose la première carte, termine par « Et pourquoi donc ? », et laisse la soirée partir toute seule.
Questions fréquemment posées
Qu'est-ce que le jeu Black Stories ?
Black Stories est un jeu d'ambiance basé sur des énigmes macabres ou tordues. Les joueurs doivent reconstituer une histoire mystérieuse en posant des questions auxquelles le maître de l'énigme répond uniquement par "oui" ou "non".
De quoi ai-je besoin pour jouer à Black Stories ?
Pour jouer à Black Stories, il vous faut les 50 cartes énigmes fournies dans la boîte et au minimum 2 joueurs. Aucun matériel supplémentaire n'est nécessaire, juste des personnes prêtes à réfléchir et à interagir.
Comment se déroule une partie de Black Stories ?
Une partie commence par la désignation d'un maître de l'énigme qui connaît la solution. Il lit une histoire courte et incomplète à voix haute. Les autres joueurs posent alors des questions fermées (oui/non) pour reconstituer l'histoire complète.
Quel est le rôle du maître de l'énigme dans Black Stories ?
Le maître de l'énigme lit l'histoire, répond aux questions par "oui" ou "non", gère le rythme du jeu, évite les malentendus et peut donner des indices subtils sans révéler la solution complète.
Comment gagner une partie de Black Stories ?
Les joueurs gagnent lorsqu'ils réussissent à reconstituer précisément ce qui s'est réellement passé dans l'histoire mystérieuse en posant les bonnes questions et en déduisant correctement la solution.
Quels conseils pour poser les bonnes questions dans Black Stories ?
Il est important de formuler des questions claires, précises et fermées (réponse oui/non). Évitez les questions floues ou multiples. Pensez à tester différentes hypothèses, éliminer des pistes, et collaborer avec les autres joueurs pour avancer efficacement.

